Der Auchindoun Dungeon liegt in der Knochenwüste im südlichen Teil der Wälder von Terrokar. Alle Eingänge befinden sich im Inneren der Hochburg. Alle Instanzen sind 5-Mann Gruppen ausgelegt. Auchindoun war einst die Festung des Bleeding Hollow Clans in der Scherbenwelt. Große Truppen wurden von hier aus auf die Allianz los geschickt, bis die Festung eines Tages von der Allianz unter der Führung von Turalyon und Danath zerstört wurde.
Guides / Taktiken / Strategien
Dungeon: Auchindoun - Schattenlabyrinth (Shadow Labyrinth)
Ort: Wälder von Terokkar
Schwierigkeit: Stufe 69-70 / 5 Spieler
Quests: Allianz: 6/ Horde: 6
Bosse: Botschafter Höllenschlund / Schwarzherz der Hetzer / Großmeister Vorpil / Murmur
Dauer: 2 Stunden
Ruf: Monster in dieser Instanz erhöhen euren Ruf im Unteren Viertel. Des Weiteren gibt es Quest Gegenstände, mit denen ihr euren Ruf bei den Aldor steigert.
Schattenlabyrinth Map / Karte
Quests
Instanz Questreihe Das Buch der teuflischen Namen
Diese Quest ist Teil einer Questreihe. Sie beginnt im Sanktum der Sterne (Seher) oder beim Altar der Sha'tar (Aldor).
Nun habt ihr das Vertrauen von Altruis erlangt. Höhrt euch seine Geschichte an und schon habt ihr die Quest für die Intanz. Ihr sollt "Das Buch der teuflischen Namen" besorgen, welches sich im Besitz von Schwarzherz der Hetzer befindet.
Weitere Instanz Questreihe Ärger in Auchindoun - (Vorquest) Der Kodex des Blutes In das Herz des Labyrinths
Diese kleine Questreihe besteht aus drei Quests. Die Vorquest Ärger in Auchindoun erhaltet ihr von Mehlisah Sonnenkrone in Stattrath. Anschlißend müsst ihr den "Der Kodex des Blutes" in dieser Instanz finden. Anschließend erhaltet ihr die Quest In das Herz des Labyrinths. Da beide, Folgequests sind, lassen sie sich nicht gleichzeitig erledigen.
Diese beiden Quests sind ebenfalls Folgequests. Da die Questsgeberin aber vor der Instanz ist, könnt ihr schnell aus der Instanz gehen und die zweite Quest annehmen, sobald ihr die erste Quest erfüllt habt. Spionin Grik'tha möchte, dass ihr Spion To'gun im Schattenlabyrinth findet. Dieser Spion ist in den Fängen von Botschafter Höllenschlund, dem ersten Instanz Boss. Anschließend will Grik'tha fünf Seeleninstrumente. Die gibt es in Schwarzherz Halle. Mit einem Instanz Run sollten alle Gruppenmitglieder ihre Seeleninstrumente zusammen haben.
Karazhan Vorquest Nach Karazhan
Die letzte Quest ist Teil einer Questreihe für den Dungeon Karazhan. In dieser Instanz benötigt ihr das erste Schlüsselfragment, welches sich in einem Behälter neben Murmur befindet.
Furcht: Versetzt die ganze Gruppe in Panik, die daraufhin flüchten
Ätzende Säure: Flächenschaden, der starken Naturscchaden anrichtet und die Rüstung reduziert
Der Kampf gegen Botschafter Höllenschlund beginnt, sobald der letzte Ritualist im Raum getötet wurde. Seine Standartangriffe und Spezialfähigkeiten sind nicht wirklich bedrohlich. Das Beste ist, wenn der Tank ihn von der Gruppe weg richtet und in Berserker Haltung bleibt, denn Furcht ist eines seiner Spezialfähigkeiten. Furch benutzt er immer kurz nach seiner zweiten Fähigkeit, der „Ätzenden Säure“. Dies ist ein flächendeckender Angriff, der nach vorne gerichtet wird.
Boss: Schwarzherz der Hetzer (Blackheart the Inciter) [Stufe 72+] Typ: Spezialfähigkeiten:
Chaos stiften: Übernimmt die Kontrolle der gesammten Gruppe
Bevor der Kampf gegen Schwarzherz dem Hetzer losgeht, solltet ihr die Halle unbedingt frei machen. Schwarzherz hat nur eine besondere Fähigkeit, diese hat es aber in sich. Er kann mit "Chaos stiften" die komplette Gruppe in seine Kontrolle bringen. Und das hat er auch ganz gut drauf. Er nutzt alle Fähigkeiten, die eine längere Abklingzeit haben. Nutzt ihr diese Fähigkeiten also nicht gegen ihn, dann werden sie euer Verhängnis sein. Ihr habt ca. 10 Sekunden Zeit bis er das erste Mal die Kontrolle über euch erlangt. In dieser Zeit solltet ihr auch immer Sofortzauber benutzen, damit er sich nicht gleich gegen euch einsetzen kann. Wichtig ist auch, dass alle Spieler immer volles Leben haben.
Wenn ihr den Satz „Zeit für Spas……….hahaha“ seht, könnt ihr die nächsten Sekunden nur noch lachen oder weinen. Für die nächsten ca. 10 Sekunden greifen sich eure Charaktere gegenseitig an. Bleibt nur zu hoffen dass nicht alle Klassen auf den Priester gehen, denn dann habt ihr ein großes Problem.
Leerreisende: Leerwandler die Vorpil heilen und gleichzeitig Schattenschaden austeilen
Schattenblitzsalve: Ein Zauber der alle in der Nähe befindliche Spieler trifft und Schattenschaden verursacht
Feuerregen: Vorpils teleportiert die ganze Gruppe auf eine Plattform und lässt einen Feuerregen ab
Vorpil lässt hauptsächlich Schattenblitze auf alle nahe gelegenen Spieler los. Diese sind aber nicht Hauptproblem. Er hat noch zwei weitere Spezialfähigkeiten, die nicht zu unterschätzen sind. Bei einer seiner Spezialfähigkeiten lässt er Leerreisende beschwören, die an einem der fünf blauen Wirbel erscheinen. Diese Leerreisenden bewegen sich auf Großmeister Vorpil zu. Sobald sie ihn erreicht haben, lassen sie eine Schattennova auf die Gruppe los. Gleichzeitig wird Vorpil geheilt. Je länger der Kampf dauert, desto stärker werden die Leerreisenden. Die Geschwindigkeit mit der sie zum Großmeister gehen, hängt von dem Schaden ab, den ihr auf Vorpil ausrichtet. Es ist also wichtig dass sich alle Spieler, bis auf den Tank und Heiler, auf die Leerwandler konzentrieren.
Bei seiner zweiten Spezialfertigkeit teleportiert er alle 30 Sekunden die gesamte Gruppe auf eine Plattform und lässt einen Feuerregen herab. Da dieser Feuerregen starken Feuerschaden anrichtet, ist es wichtig, dass die gesamte Gruppe aus diesem Bereich verschwindet.
Schockwelle: Schleudert einen Spieler weit weg und verursacht an dieser Position starken Flächenschaden
Überschallknall: Ein flächendeckender Schaden der um Murmurs starken Naturschaden anrichtet, mit anschließendem DoT
Für diesen Kampf benötigt ihr sehr hohe Naturresistenz und einen Tank, der sehr viel Gesundheitspunkte hat. Zusätzlich zu seinen starken Standartangriffen hat Murmur noch einige Überraschungen für euch. Mit seiner Schockwelle schleudert er einen Spieler sehr weit in die Luft. An dieser Stelle kommt außerdem noch sehr hoher Flächenschaden. Durch eine Meldung wird der betroffene Spieler allerdings vorgewarnt. Dieser sollte sich dann am besten irgendwo unterstellen. Gruppenmitglieder dürfen sich dann natürlich nicht in seiner Nähe befinden.
Murmurs zweite Spezialfertigkeit ist der Überschallknall. Dies ist ein Flächendeckender Angriff, der um Murmur starken Naturschaden verursacht und anschließend durch einen DoT weiteren Schaden anrichtet. Auch diese Fähigkeit wird angekündigt. „Murmur entzieht der Luft Energie...“. Mit dieser Ankündigung sollten sich alle Spieler bis auf den Tank in Sicherheit bringen. Wenn ein Priester vorhanden ist, sollte er dem Tank auf jeden Fall ein Schild verpassen. Murmur hat sehr viele Gesundheitspunkte, womit der Kampf länger dauern könnte. Mit Mana sollten die Zauberklassen vorsichtig umgehen. Wer sich mit Bandagen heilen kann, sollte dies nutzen.