Hochbotaniker Tel'arn Guide
Hochbotaniker Tel'arn ist der siebte Boss in der Nachtfestung. Die Nachtfestung ist die zweite große Raid-Instanz in WoW Legion. Auf dieser Seite sind Boss-Guides für die Schwierigkeitsgrade LFR, normal (nhc), heroisch (hc) und mythisch (mythic) gelistet. Hier gibt es Infos zum besten Setup, der Positionierung der Raid-Gruppe sowie Infos zu den einzelnen Klassen-Rollen (Tank, DD, Heiler). Der Video-Guide von unserer Partnergilde zeigt nochmal den Boss-Kampf mit den wichtigsten Phasen.
Von seiner Jugend an war der Nachtgeborene Tel'arn von der Welt der Pflanzen fasziniert: die Widerstandskraft und Anpassungsfähigkeit von Unkraut, die Fähigkeit des Grases, Sonnenenergie zu nutzen, die Art, wie sich ein Baum zweiteilen oder wie sich Zweige miteinander verbinden können. Mithilfe der Energien des Nachtbrunnens hat er sich so weit verändert, dass er kaum mehr als Elf der Nachtgeborenen zu erkennen ist. Er selbst sieht sich als ein sehr viel höheres Lebewesen.
Zurück zur ÜbersichtTel'arn: Setup
Gruppengrößen sind von 10 bis 30 Spielern möglich. Mit einer festen Größe von 20 Spielern bildet der mythische Schwierigkeitsgrade allerdings eine Ausnahme. Wir empfehlen folgende Gruppengrößen:
Schwierigkeitsgrad | Spieler | Tanks | Heiler | DDs |
---|---|---|---|---|
Normal (nhc) | 10 | 2 | 2 | 6 |
Normal (nhc) | 30 | 3 | 7 | 20 |
Heroisch (hc) | 10 | 2 | 3 | 5 |
Heroisch (hc) | 30 | 3 | 8 | 19 |
Tel'arn: Aufstellung und Positionierung
Beim Kampf gegen Tel'arn wird der Boss in die Mitte des Raumes gezogen und der Raid stellt sich im Kreis um ihn auf. Diese Positionierung benötigen wir um den einzelnen Fähigkeiten leichter ausweichen zu können.
Tanks: Die Tanks spotten den Boss bei 7 Stapeln von Rekursive Schläge ab. Wichtig hierbei ist: Auch der nicht aktive Tank bekommt Schaden durch Rekursive Schläge und somit müssen immer beide Tanks geheilt werden. Sollten Adds erscheinen, werden diese vom Off-Tank eingesammelt, vom Boss weggezogen und anschließend getötet.
Zurück zur ÜbersichtHochbotaniker Tel'arn: DPS-Anforderungen
Bei diesem Boss werden folgende DPS Werte von den einzelnen Spielern im normalen Schwierigkeitsgrad gefordert.
Folgende DPS Werte werden von den einzelnen Spielern im heroischen Schwierigkeitsgrad gefordert.
Zurück zur ÜbersichtHochbotaniker Tel'arn Video-Guide
Dieses Video-Guide zeigt den Boss-Kampf gegen Hochbotaniker Tel'arn und erklärt worauf man bei den Schwierigkeitsgraden LFR, NHC und HC achten muss.
Zurück zur ÜbersichtTel'arn LFR, NHC und HC Guide
Der Kampf gegen Tel'arn unterteilt sich in drei Phasen (Phase 1: Der Hochbotaniker, Phase 2: Nachtose, Phase 3: Reine Formen). Je nachdem in welcher Phase wir uns gerade befinden erwarten uns unterschiedliche Fähigkeiten. Die einzelnen Phasenübergänge kommen bei 75% & 50% seiner Lebenspunkte
Solarkollaps: Die härteste Fähigkeit
Beim Solarkollaps beschwört Tel'arn mehrere Energieflächen, welche Anschließend zusammenlaufen und Schaden verursachen. Die Energieflächen erscheinen im Kreis. Um dieser Fähigkeit auszuweichen laufen wir so schnell wie möglich aus dem Kreis, da zu Beginn die Lücken zwischen den einzelnen Flächen noch am größten sind.
Phase 1: Der Hochbotaniker
In der ersten Phase entfernen wir uns von allen Spielern welche von Parasitäre Fessel betroffen sind. Die höchste Priorität haben der „Parasitäre Peitscher“, da Mitspieler von diesen Adds verfolgt werden. Sollte ein fixierter Spieler von einem Add getroffen werden so verdoppeln sich die Adds und verfolgen anschließend zwei weitere Spieler. In der Regel wird man von den Adds überrannt, wenn mehr als zwei fixierte Spieler getroffen werden.
Phase 2: Nachtose
Sobald der Boss auf 75% fällt, entsteht eine weitere Abbildung und wir kämpfen anschließend gegen zwei Bosse. Diese Bosse teilen sich die Lebenspunkte. Die neue Abbildung verfügt über zusätzliche Fähigkeiten, welche den Kampf von nunan erschweren. Wir achten besonders auf Plasmasphären beschwören. Hier entstehen drei Sphären welche von uns gezielt getötet werden. Wichtig ist, dass eine nach der anderen getötet wird, denn sobald eine Sphäre stirbt, verursacht sie durch Plasmaexplosion Schaden an der gesamten Gruppe.
Phase 3: Reine Formen
Sobald der Boss auf 50% fällt, startet die dritte und letzte Phase und es entsteht eine weitere Abbildung. Diese neue Abbildung bringt zusätzliche Fähigkeiten in den Kampf mit ein. So müssen die Tanks besonders auf Natürliche Anmut achten. Hierbei entsteht eine grüne Heilfläche am Boden. Dort müssen die Bosse herausgezogen werden, da sie sich ansonsten heilen. Zudem entstehen Toxische Sporen bei zufälligen Spielern. Diese dürfen wir nicht berühren ansonsten erleiden wir Schaden.
Achtung: Im heroischen Schwierigkeitsgrad kommt mit Ruf der Nacht eine neue Fähigkeit hinzu. Betroffene Spieler dürfen nicht zusammenstehen!
Kampfrausch, Heldentum oder Zeitkrümmung zünden wir in der letzten Phase.
Zurück zur ÜbersichtTel'arn Mythisch Guide
Tel'arn: Fähigkeiten
Zusammenfassung
Hochbotaniker Tel'arn verwendet Arkan-, Natur- und Solarmagie, um seinen Garten zu verteidigen. Wenn seine Gesundheit auf 75% und 50% fällt, teilt er seine Energie, um mächtige Formen zu erschaffen, die sich auf eine bestimmte Art der Magie spezialisieren. Durch diese Teilung verliert Hochbotaniker Tel'arn den Zugang zu der entsprechenden Art der Magie; die mächtige Form erhält jedoch neue Fähigkeiten.
Schadensklassen
Entfernt Euch von Zielen, die an Parasitäre Fessel leiden, und tötet möglichst schnell alle parasitären Peitscher.
Fügt den Plasmasphären beschwören so Schaden zu, dass zwischen ihren Toden jeweils mindestens $218780d liegen und Ihr keinen tödlichen Schaden durch die Plasmaexplosion erleidet.
Vermeidet Kontakt mit dem Kontrolliertes Chaos und dem Solarkollaps.
Tanks
Tankt Tel'arn abwechselnd, damit Ihr nicht zu viele Rekursive Schläge einsteckt.
Positioniert Naturalist Tel'arn in einiger Entfernung von seinen Verbündeten und bringt ihn schnell außer Reichweite von Natürliche Anmut.
Hochbotaniker Tel'arn teilt sich bei 75% und 50% verbleibender Gesundheit in Abbilder, die getankt werden müssen.
Heiler
Eine Plasmaexplosion fügt allen Spielercharakteren beträchtlichen Schaden zu.
Bannt Parasitäre Fessel, wenn Eure Verbündeten sich weit genug entfernt haben, um parasitären Peitschern aus dem Weg zu gehen.
Kontrolliertes Chaos fügt allen Spielercharakteren mit jeder Explosion moderaten Schaden zu.
Phase 1: Der Hochbotaniker
Kontrolliertes Chaos
Parasitäre Fessel
Parasitärer Peitscher
Verfolgt den am nächsten befindlichen Spielercharakter und versucht ihn anzuspringen und mit 'Parasitäre Fessel' zu infizieren. Wird 'Parasitäre Fessel' gebannt, bildet sich der Parasit erneut. Der neue Parasit verfügt über dieselbe Gesundheit wie zu dem Zeitpunkt, als er das Ziel mit 'Parasitäre Fessel' infizierte.
Solarkollaps
Phase 2: Nachtose
Wenn die Gesundheit von Hochbotaniker Tel'arn auf 75% fällt, opfert er seine Fähigkeit, Solarmagie zu wirken, um ein mächtiges Solarabbild von sich selbst zu erschaffen.
Solarist Tel'arn
Solarkollaps
Plasmasphären beschwören
Plasmaexplosion
Phase 3: Reine Formen
Wenn die Gesundheit von Hochbotaniker Tel'arn auf 50% fällt, teilt er seine verbleibende Macht zwischen einem machterfüllten Naturabbild und einem machterfüllten arkanen Abbild auf.
Naturalist Tel'arn
Natürliche Anmut
Parasitäre Fessel
Parasitärer Peitscher
Verfolgt den am nächsten befindlichen Spielercharakter und versucht ihn anzuspringen und mit 'Parasitäre Fessel' zu infizieren. Wird 'Parasitäre Fessel' gebannt, bildet sich der Parasit erneut. Der neue Parasit verfügt über dieselbe Gesundheit wie zu dem Zeitpunkt, als er das Ziel mit 'Parasitäre Fessel' infizierte.
Arkanist Tel'arn
Rekursive Schläge
Kontrolliertes Chaos
Phase 1: Teilung der Macht
[Mythisch] Hochbotaniker Tel'arn beginnt den Kampf in seinen drei reinen Formen, deren Gesundheit nicht mehr geteilt wird. Sobald eine Form stirbt, wird die Gesundheit der verbleibenden Formen vollständig wiederhergestellt und die Fähigkeiten der verbleibenden Formen erzeugen zusätzliche Effekte.
Arkanist Tel'arn
Kontrolliertes Chaos
Ruf der Nacht
Solarist Tel'arn
Solarkollaps
Plasmasphären beschwören
Plasmaexplosion
Naturalist Tel'arn
Natürliche Anmut
Parasitäre Fessel
Phase 2: Vereinigte Energie
Wenn eine von Tel'arns Formen stirbt, verstärkt ihre Energie die verbleibenden Formen.
Tod von Arkanist Tel'arn
Solarist Tel'arn
Zusammenbruch der Nacht
Plasmasphären beschwören
Plasmaexplosion
Naturalist Tel'arn
Natürliche Anmut
Parasitäre Fessel
Hochbotaniker Tel'arn wurzelt einen zufälligen Spielercharakter fest und fügt ihm so bis zum Bannen des Effekts pro Sekunde Naturschaden zu. Der Schaden erhöht sich mit jedem Tick um 10%.
Wenn 'Parasitäre Fessel' entfernt wird, verursacht dies 'Kontrolliertes Chaos' und parasitäre Peitscher, die einen zufälligen Spielercharakter verfolgen. Wenn der Parasit sein Ziel erreicht, springt er es an und belegt es mit 'Parasitäre Fessel'.
Tod von Solarist Tel'arn
Arkanist Tel'arn
Chaoskugeln beschwören
Plasmaexplosion
Ruf der Nacht
Naturalist Tel'arn
Toxische Sporen
Naturalist Tel'arn schießt $219233s1 toxische Sporen auf die Position eines zufälligen Spielercharakters, die für $219231d bestehen bleiben. Kommt ein Spielercharakter mit einer Spore in Kontakt, bricht sie auf und fügt ihm kurze Zeit lang alle paar Sek. Naturschaden zu. Darüber hinaus entsteht ein Solarkollaps an der Position des Ziels, wenn 'Toxische Sporen' gewirkt wird.
Parasitäre Fessel
Tod von Naturalist Tel'arn
Arkanist Tel'arn
Kontrolliertes Chaos
Ruf der Nacht
Arkanist Tel'arn markiert mehrere Spielercharaktere für $218809d mit Nachtbrunnenenergie. Markierte Spielercharaktere fügen allen anderen Spielercharakteren innerhalb von wenigen Metern Arkanschaden zu, wenn sie sich je innerhalb von wenigen Metern von einem anderen markierten Spielercharakter befinden oder wenn sie sich nicht innerhalb von wenigen Metern von einem unmarkierten Spielercharakter befinden. Darüber hinaus erschafft dieser Effekt regelmäßig toxische Sporen.
Solarist Tel'arn
Solarkollaps
Plasmasphären beschwören
Solarist Tel'arn beschwört 3 Plasmasphären, die bei ihrem Tod eine Plasmaexplosion hervorrufen und an dieser Stelle parasitäre Peitscher erschaffen.
Plasmasphären verbrennen allmählich und verlieren so alle paar Sek. einen Protentwert ihrer maximalen Gesundheit.
Phase 3: Das letzte Gefecht
Wenn die zweite Form stirbt, wird Tel'arns letzter Körper mit Macht erfüllt.
Arkanist Tel'arns letzte Form
Arkanist Tel'arn
Rekursive Schläge
Hochbotaniker Tel'arn fügt allen Spielercharakteren, die von 'Rekursive Schläge' betroffen sind, mit jedem Nahkampfangriff Schaden in Höhe von einen Protentwert seines Nahkampfangriffsschadens zu.
Das Primärziel von Tel'arn wird jedes Mal, wenn er einen Nahkampfangriff ausführt, für $218503d mit diesem Effekt belegt. Jeder zusätzliche Stapel erhöht den durch 'Rekursive Schläge' erlittenen Schaden um einen Protentwert.
Darüber hinaus erschafft dieser Effekt bei Ablauf Plasmasphären.
Plasmasphären beschwören
Solarist Tel'arn beschwört 3 Plasmasphären, die bei ihrem Tod eine Plasmaexplosion hervorrufen und an dieser Stelle parasitäre Peitscher erschaffen.
Plasmasphären verbrennen allmählich und verlieren so alle paar Sek. einen Protentwert ihrer maximalen Gesundheit.
Kontrolliertes Chaos
Hochbotaniker Tel'arn löst in schneller Abfolge mehrere Explosionen an der Position eines Spielercharakters aus. Jede Explosion fügt allen Spielercharakteren innerhalb von wenigen Metern Arkanschaden zu und weitet sich mit jeder weiteren Explosion auf einen Radius von $218466A2 und wenigen Metern aus. Jede Explosion erschafft zusätzlich an mehreren Punkten im gesamten Umfeld einen Solarkollaps und fügt allen Spielercharakteren Arkanschaden zu.
Ruf der Nacht
Arkanist Tel'arn markiert mehrere Spielercharaktere für $218809d mit Nachtbrunnenenergie. Markierte Spielercharaktere fügen allen anderen Spielercharakteren innerhalb von wenigen Metern Arkanschaden zu, wenn sie sich je innerhalb von wenigen Metern von einem anderen markierten Spielercharakter befinden oder wenn sie sich nicht innerhalb von wenigen Metern von einem unmarkierten Spielercharakter befinden. Darüber hinaus erschafft dieser Effekt regelmäßig toxische Sporen.
Solarist Tel'arns letzte Form
Solarist Tel'arn
Leuchtfeuer
Solarist Tel'arn überzieht einen Spielercharakter sowie alle Spielercharaktere innerhalb von wenigen Metern mit Feuerschaden und belegt sie mit 'Parasitäre Fessel'.
Parasitäre Fessel
Hochbotaniker Tel'arn wurzelt einen zufälligen Spielercharakter fest und fügt ihm so bis zum Bannen des Effekts pro Sekunde Naturschaden zu. Der Schaden erhöht sich mit jedem Tick um 10%.
Wenn 'Parasitäre Fessel' entfernt wird, verursacht dies 'Kontrolliertes Chaos' und parasitäre Peitscher, die einen zufälligen Spielercharakter verfolgen. Wenn der Parasit sein Ziel erreicht, springt er es an und belegt es mit 'Parasitäre Fessel'.
Plasmasphären beschwören
Solarist Tel'arn beschwört 3 Plasmasphären, die bei ihrem Tod eine Plasmaexplosion hervorrufen und an dieser Stelle toxische Sporen erschaffen.
Plasmasphären verbrennen allmählich und verlieren so alle paar Sek. einen Protentwert ihrer maximalen Gesundheit.
Zusammenbruch der Nacht
Solarist Tel'arn markiert mehrere Spielercharaktere für $218809d mit Nachtbrunnenenergie. Markierte Spielercharaktere fügen allen anderen Spielercharakteren innerhalb von wenigen Metern Arkanschaden zu, wenn sie sich je innerhalb von wenigen Metern von einem anderen markierten Spielercharakter befinden oder wenn sie sich nicht innerhalb von wenigen Metern von einem unmarkierten Spielercharakter befinden. Darüber hinaus rufen markierte Spielercharaktere regelmäßig einen Solarkollaps an ihrer Position hervor.
Naturalist Tel'arns letzte Form
Naturalist Tel'arn
Toxische Sporen
Naturalist Tel'arn schießt $219233s1 toxische Sporen auf die Position eines zufälligen Spielercharakters, die für $219231d bestehen bleiben. Kommt ein Spielercharakter mit einer Spore in Kontakt, bricht sie auf und fügt ihm kurze Zeit lang alle paar Sek. Naturschaden zu. Darüber hinaus entsteht ein Solarkollaps an der Position des Ziels, wenn 'Toxische Sporen' gewirkt wird.
Parasitäre Fessel
Hochbotaniker Tel'arn wurzelt einen zufälligen Spielercharakter fest und fügt ihm so bis zum Bannen des Effekts pro Sekunde Naturschaden zu. Der Schaden erhöht sich mit jedem Tick um 10%.
Wenn 'Parasitäre Fessel' entfernt wird, entsteht ein parasitärer Peitscher, der einen zufälligen Spielercharakter verfolgt. Wenn der Parasit sein Ziel erreicht, springt er es an und belegt es mit 'Parasitäre Fessel'.
Jeder parasitäre Peitscher ist kurze Zeit lang mit 'Ruf der Nacht' erfüllt. Erfüllte Peitscher fügen allen Spielercharakteren innerhalb von wenigen Metern Arkanschaden zu, wenn sich diese jemals innerhalb von wenigen Metern eines anderen markierten Ziels aufhalten oder nicht innerhalb von wenigen Meter eines unmarkierten Spielercharakters.
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Tel'arn Erfolge
Icon | Erfolg |
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Der Keim allen Übels Bezwingt Hochbotaniker Tel'arn in der Nachtfestung auf dem Schwierigkeitsgrad 'Normal' oder höher, während alle Schlachtzugsmitglieder von 'Arkanverstrahlung' betroffen sind. |
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Königliches Athenaeum Bezwingt die folgenden Bosse in der Nachtfestung.
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Mythisch: Hochbotaniker Tel'arn Bezwingt Hochbotaniker Tel'arn in der Nachtfestung auf dem Schwierigkeitsgrad 'Mythisch'. |
Tel'arn Loot / Items / Drops
Nachfolgend Loot-Tabellen für alle Schwierigkeitsgrade. Je höher der gespielte Schwierigkeitsgrad, desto höher ist der Item-Level.
- LFR-Schwierigkeitsgrad: 860+
- Normaler Schwierigkeitsgrad: 875+
- Heroischer Schwierigkeitsgrad: 890+
- Mythischer Schwierigkeitsgrad: 905+