Hallöchen,Ich möchte euch in diesen Guide den Heal-Schamie ein wenige näher bringen. Ich werde nur auf die Rolle des Grp-Healers eingehen, da die Werte/BiS-Items(Best-in-Slot) etc. etwas anders sind.
Gliederung:
1.Talente
2.Glyphen
3.Werte
4.Sockel
5.Verzauberungen
6.Umschmieden
7.BiS-Equip
8.Fläschchen und Bufffood
9.SpielweiseTalenteHier mal meine Talentverteilung:

Es gibt mehrere Möglichkeiten wie man seine Talente verteilen kann, aber so kommt es mir am sinnvollsten vor.
GlyphenBei den Glyphen gibt es wieder mehrere Möglichkeiten. Meine Wahl fiel wie folgt aus:
PrimärGlyphe 'Springflut'Glyphe 'Waffe der Lebensgeister'Glyphe 'Wasserschild'Hier kann man anstatt
Glyphe 'Wasserschild' auch
Glyphe 'Erdschild' benutzen.
ErheblicheGlyphe 'Totem des heilenden Flusses'Glyphe 'Kettenheilung'Glyphe 'Totem der Steinklaue'Hier kann man anstatt
Glyphe 'Totem der Steinklaue' auch
Glyphe 'Welle der Heilung' benutzen
GeringeHier sollte man nur
Glyphe 'Erneuertes Leben' haben. Den Rest kann man frei wählen. Ich benutze noch
Glyphe 'Arktischer Wolf' und
Glyphe 'Wasserwandeln'WerteZuerst möchte ich zur
Tempowertung kommen. Durch die Tempowertung werden die Heilzauber schneller gewirkt und dazu bekommen die Hot's ab einem bestimmten Wert einen weiteren Tick. Bei dem Schamenen liegen die Cutpunkte wie folgt:
Lebensgeister von
Waffe der Lebensgeister: 916 - 3967 - 7009
Springflut (geglypht): 260 - 2005 - 3747 - 5481
Springflut (ungeglypht): 609 - 3051 - 5484 - 7930
Heilender Regen: 608 - 3049 - 5486 - 7921
Hier kann man erkennen das bei einer Tempowertung von 916 jeder Hot ein Tick mehr bekommt. Außerdem erkennt man, dass die geglyphte
Springflut einen weiteren Tick bei 2005 Tempowertung bekommt. D.h. wir können uns ein Softcap bei 916 legen, was durchaus in Ordnung. Bei gutem Gear sollte man aber auf die 2005 Tempowertung achten. Durch die hohe Tempowertung ist viel Burst-Heal möglich auch wenn die Ziele wenig Life haben.
Kommen wir zur
Meisterschaft. Durch die Meisterschaft wird die Wirksamkeit unserer Heilzauber um ...% erhöht, basierend auf der aktuellen Gesundheit des Ziels, wobei Ziele mit geringer Gesundheit mehr Heilung bekommen. Jeder Punkt Meisterschaft verstärkt unsere Heilung um weitere 3%. Dieser Effekt ist sehr sinnvoll als Grp-Heal.
Die
Willenskraft sollte unbedingt auch beachtet werden. Die Willenskraft erhöht unseren Manareg, was sehr wichtig ist. Man sollte hier gucken ob man genug Manareg besitzt oder nicht. Sollten Probleme auftreten wird die Willenskraft jedem anderen sekundären Wert vorgezogen.
Die
Intelligenz ist unserer wichtigster Wert. Pro Punkt Intelligenz bekommen wir ein Punkt Zaubermacht und 15 Manapunkte. Außerdem erhöht sich durch die Intelligenz unsere kritische Trefferchance.
Jetzt fehlt nur noch die
kritische Trefferwertung. Dieser Wert ist für uns als Grp-Heiler eher minderwertig.
So kommen wir zur folgenden Prioritätenliste:
Intelligenz > Willenskraft (solange der Manareg nicht groß genug ist) > Tempowertung (bis 916) > Meisterschaft > kritische TrefferwertungDiese Liste kann man jederzeit benutzen. Doch bei besserem Equip sollte man folgende Liste betrachten:
Intelligenz > Willenskraft (solang der Manareg blablabla
) > Tempowertung (bis 2005) > Meisterschaft > kritische TrefferwertungSockelRot:
Glänzender Königinnengranat (50 Intelligenz)
Gelb:
Kunstvolle Lavakoralle (25 Intelligenz & 25 Meisterschaft) Man kann ab und zu auch
Tollkühne Lavakoralle (25 Intelligenz & 25 Tempowertung) benutzen.
Blau:
Geläuterter Schattenspinell (25 Intelligenz & 25 Willenskraft)
VerzauberungenKopf:
Arkanum des Hyjal (60 Intelligenz & 35 kritische Trefferwertung)
Schultern:
Große Inschrift des geladenen Leitsteins (50 Intelligenz & 25 Tempowertung)
Rücken:
Umhang - Große Intelligenz (50 Intelligenz)
Brust:
Brust - Unvergleichliche Werte (20 alle Werte)
Armschienen:
Armschiene - Mächtige Intelligenz (50 Intelligenz)
oder auch
Armschiene - Große Geschwindigkeit (65 Tempowertung)
Handschuhe:
Handschuhe - Große Meisterschaft (65 Meisterschaft
Hose:
Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (95 Intelligenz & 55 Willenskraft)
Stiefel:
Stiefel - Tempo (50 Tempowertung)
Waffe:
Waffe - Machtstrom (machmal 12sek 500 Intelligenz)
Schild:
Schildhand - Überragende Intelligenz (40 Intelligenz)
Gürtelschnalle aus Schwarzstahl nicht vergessen.UmschmiedenBeim Umschmieden werden 40% des eigentlichen Wertes in einen anderen Wert umgewandelt, solang der andere Wert nicht schon auf dem Item drauf ist. Man kann nur Willenskrat, Tempowertung, Meisterschaft und kritische Trefferwertung umschmieden. Beim Umschmieden solltet ihr die Prioritätenliste beachten.
BiS-GearNhc-Mode:Kopf:
Gesichtsschutz des GeistwandlersHals:
Versteinertes FungusherzSchultern:
Mantelung des GeistwandlersRücken:
Bedeckung des WundenleckensBrust:
Tunika des GeistwandlersArmschienen:
Grotesk zuckende ArmschienenHände:
Handschuhe der geisterhaften TräumeGürtel:
Gürtel des zerschlagenen ElementiumsHose:
Beinwickel des GeistwandlersSchuhe:
GedankenbändigertreterRing 1:
Band der WiederherstellungRing 2:
Signet der VerwebungSchmuck 1:
Herz der LeblosenSchmuck 2:
Siegel der sieben ZeichenWaffe:
Schlund des DrachenlordsSchild:
Zeitmesser des BronzeschwarmsRelikt:
Blitzgeist in der FlascheHc-Mode:Kopf:
Gesichtsschutz des GeistwandlersHals:
Versteinertes FungusherzSchultern:
Unvollständige Proben 27 und 28Rücken:
Bedeckung des WundenleckensBrust:
Tunika des GeistwandlersArmschienen:
Grotesk zuckende ArmschienenHände:
Handwickel des GeistwandlersGürtel:
Gürtel des zerschlagenen ElementiumsHose:
Beinwickel des GeistwandlersSchuhe:
GedankenbändigertreterRing 1:
Ring des ZerrissenenRing 2:
Signet der VerwebungSchmuck 1:
Herz der LeblosenSchmuck 2:
Siegel der sieben ZeichenWaffe:
Schlund des DrachenlordsSchild:
Zeitmesser des BronzenschwarmsRelikt:
Blitzgeist in der Flasche
Fläschchen und BufffoodFlaskFläschhen der drakonischen GedankenBufffoodGlückskeks oder
Abgetrennter WeisenfischkopfSpielweiseKommen wir zuerst zu den Totems. Man sollte schaun was es schon an Buffs im Raid oder in der Ini gibt.
ErdtotemBei den Erdtotems nutzt man normalerweise
Totem der Steinhaut, wenn nun aber ein Pala-Tank in der Grp ist dann sollte man
Totem der Erdstärke bevorzugen.
FeuertotemHier sollte man immer
Totem der Flammenzunge verwenden
WassertotemDank unserer
Glyphe 'Totem des heilenden Flusses' wird hier das
Totem des heilenden Flussen bevorzugt.
WindtotemHier benutzen wir das
Totem des stürmischen Zorns, aber wenn ein Shadow oder eine Eule in der Grp ist dann helfen wir gerne unseren Meeles und Huntern, indem wir das
Totem des Windzorns stellen.
Als Healer verwenden wir natürlich
Waffe der Lebensgeister, wodurch wir auf unsere Ziele ab und zu einen Hot setzen und um Mana zurück zu bekommen ist immer das
Wasserschild aktiv. Außerdem sollte auf dem Tank immer das
Erdschild aktiv sein. Nun möchte ich auf Kämpe eingehen wo kein bzw. kaum Schaden auf der Grp landet und nur Point-Heal benötigt wird. Solang wenig Schaden auf dem Ziel einkommt sollte man nur
Welle der Heilung benutzen. Bei mehr Schaden sollte man auf die
Große Welle der Heilung zurückgreifen und wenn viel Schaden schnell reinkommt sollte man die
Heilende Woge einsetzen. Diese verbraucht zwar viel Mana aber die anderen Zauber dauern teilweise zu lange. Man kann da zwar auch Cd's nutzen aber dazu komm ich später. Außerdem sollte man
Springflut nicht auslaufen lassen.
Kommen wir zu unserer eigentlichen Aufgabe: Die Gruppenheilung. Hier sollte man immer den
Heilenden Regen unter die Grp legen und versuchen so viele Charaktere zu treffen wie möglich,da wir dadurch sehr gut heilen. Außerdem solltet ihr in der Gruppe immer wieder eine
Springflut verteilen. Solang ein
Heilender Regen unter der Grp ist solltet ihr öfters
Kettenheiling benutzen. Achtet hierbei darauf, dass euer Primärziel nicht schon von
Springflut profitiert, weil diese dann aufgezehrt wird. Wenn die
Springflut allerdings nur noch wenige Sekunden besteht ist es sogar ratsam
Kettenheiling zu benutzen, weil dadurch ihre Heilung um 25% erhöht wird.
Kommen wir zu unseren Cd's
Das
Totem der Manaflut erhöht die Willenskrat aller Gruppenmitglieder, die in einem Umkreis von 40m um das Totem stehn, um 200%, wodurch wir viel Mana zurückgewinnen. D.h. wir benutzen es wenn wir wenig Mana haben bzw. wenn ein anderer Heal Mana benötigt. Man kann es in langen Kämpfen auch bei ca 70% Mana schon zünden, damit der Cd schnellst möglich wieder frei wird.
Kommen wir zum
Totem der Geistverbindung wodurch die Grp kurze Zeit 10% weniger Schaden bekommt. Dieses Totem sollte man bei Stellen nutzen wenn viel Schaden die Grp trifft.
Dazu gibt es noch
Elemente entfesseln, wozu
Waffe der Lebensgeister aktiv sein muss. Die Fähigkeit
Elemente entfesseln heilt ein freundliches Ziel um 5425 und der Effekt der nächsten direkten Heilung wird um 30% erhöht. Da dies aber nur 8sek anhält sollte man die Heilung sofort anfangen zu casten. Diesen Cd sollte man in der Point-Heilung öfters benutzen. Beim Grp-Heal wird zwar die Heilung von
Kettenheilung auf dem Hauptziel auch gesteigert, aber in Verbindung mit der
Großen Welle der Heilung nützt uns dieser Cd mehr.
Nun haben wir noch
Totem der Steinklaue, was uns ein kleines Schild gibt. Dies kann uns in Bosskämpfen weiterhelfen wo Schaden auf uns kommt. z.B bei Ultraxion.
Außerdem besitzen wir noch
Schnelligkeit der Natur, wodurch ein Zauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10sek zu einem Spontanzauber wird. Diesen Cd kann man wunderbar einsetzen um den Tank oder die Grp zu retten. Wenn der Tank auf einmal schnell Schaden bekommt und sofort wieder hochgehealt werden muss, dann können wir diesen Cd in Verbindung mit der
Großen Welle der Heilung super nutzen. Außerdem kann man ihn in der Verbindung mit
Kettenheilung gut nutzen um die Grp schnell hoch zubekommen.
Ein letzten Cd haben wir noch, und zwar
Gunst des Geistwandlers. Dank diesen Cd können wir während des Laufens casten, was z.B. bei Hagara nhc und Blackhorn hc ganz nützlich sein kann. Außerdem bekommen wir mit dem T13-Setbonus noch einen 30% Tempo-Buff, solange
Gunst des Geistwandlers aktiv ist.
Guide von Crome der Gilde
Nocte Militia (Nethersturm - Horde)