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Patch 10.2.5

Val'anyr, Hammer der Uralten Könige im Detail

Geschrieben von Telias am 05.05.2009 um 11:21

Aufgrund der vielen Diskussionen und Fragen zum Val'anyr, Hammer der Uralten Könige hat Blizzard beschlossen den Effekt dieser Waffe genauer zu beschreiben. Aus dem deutschen Community Team hat Wrocas das Ganze übersetzt und wie folgt zusammengefasst.

Wir haben viele Fragen dazu erhalten, wie der Effekt von Val'anyr, Hammer der Uralten Könige, funktioniert. Während wir den Effekt ursprünglich geheim halten wollten, ist uns nun klar geworden, dass Gilden wissen was im Tooltipp steht, ohne dabei aber die Details zur Funktionsweise des Effekts zu kennen. Das könnte zu Situationen führen, in denen ein Heiler nicht weiß, ob es sich lohnen würde den Hammer zu erstellen (Kleiner Hinweis: Es lohnt sich!) oder vielleicht noch schlimmer: Ein falsch informierter Schlachtzugsleiter könnte meinen, ein gewisser Heiler verdiene den Hammer nicht (Kleiner Hinweis: Jeder Heiler kann etwas damit anfangen!).

Einige Spieler fragen sich auch, ob der Effekt ausreicht, um dem Hammer seinen legendären Status verdient zu machen, wenn man bedenkt, dass die übrigen Statistiken für einen Gegenstand seiner Stufe normal sind (Kleiner Hinweis: Der Effekt reicht aus).

Der Effekt wird wie folgt beschrieben: „Eure Heilzauber haben eine Chance, 15 Sek. lang den Segen der Uralten Könige herbeizurufen, durch den eure Heilungen das Ziel mit einem Schild umhüllen, der Schaden in Höhe von 15% des geheilten Werts absorbiert.“

So funktioniert das Ganze: Wenn der Effekt ausgelöst wird (10% Chance bei jeder Heilung und jedem Tick eines „Heilung über Zeit“-Zaubers (HoT), 45 Sekunden interne Abklingzeit) bekommt der Heiler einen Stärkungszauber, den Segen der Uralten Könige. Alle Heilungen, die in den nächsten 15 Sekunden gesprochen werden, erzeugen ein acht-sekündiges Schadensschild. Der Schild ist mit sich selbst stapelbar. Er umfasst Heilungen von nachfolgenden Ticks von HoTs auf dem Ziel. Es ist wichtig anzumerken, dass der Zauber auch heilen muss, um den Effekt auszulösen. HoTs, die auf einem Ziel mit voller Gesundheit ticken, können den Effekt nicht auslösen. Der Schild basiert aber auf der Höhe des eigentlichen Heilzaubers, nicht auf dem geheilten Wert. So wird eine Heilung auf einem Ziel mit voller Gesundheit den Effekt nicht auslösen, der Schild an sich berücksichtigt aber Heilung, die über den maximalen Wert der Gesundheit hinaus geht, wenn der Segen aktiv ist. Der Schild kann auf einen maximalen Wert von 20.000 absorbiertem Schaden ansteigen.

Beispiel 1:
Ein Paladin wirkt „Heiliges Licht“ für 10.000 Heilung auf den Tank, wodurch der Tank teilweise geheilt wird. Der Segen wird ausgelöst, wodurch der Tank auf der Stelle von einem Schadensschild umgeben ist, der 1.500 Schaden absorbiert. Der Tank weicht den nächsten zwei Schlägen aus, es wird also kein Schaden absorbiert. Der Paladin wirkt eine weitere Heilung für 8.000, der Tank wird aber nur um 600 geheilt, bevor er wieder auf maximaler Gesundheit ist. Der Schild absorbiert nun acht Sekunden lang 2.700 Schaden (1.500 + 1.200).

Beispiel 2:
Ein Druide wirkt „Verjüngung“ auf den Tank und heilt ihn. Der Segen wird beim zweiten Tick des HoTs ausgelöst. Der Tank erhält einen Schild, der 15% des geheilten Wertes des Ticks und allen darauffolgenden Ticks absorbiert. Wenn der Druide außerdem „Blühendes Leben“ und „Nachwachsen“ auf den Tank wirkt, während der Segen aktiv ist, stärken die Ticks dieser Heilung den Schild ebenfalls. Sollte der Schild aufgrund der acht Sekunden-Dauer auslaufen oder den vollen Schaden absorbiert haben, kann er, solange der Segen auf dem Heiler aktiv ist, wieder aktiviert werden (in diesem Fall also 15 Sekunden lang).

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