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Patch 10.2.5

Blizzard über Werteänderungen in Mists of Pandaria

Geschrieben von Telias am 02.03.2012 um 09:32

Vor kurzem hat der offizielle Mists of Pandaria Talentrechners ein Update verpasst bekommen. In den Tooltipps der einzelnen Fähigkeiten und Talente erkennt man einige Änderungen an verschiedenen Charakter- und Gegenstandswerten. Eine Liste der veränderten Werte wurde nun zusammenfasst und erklärt. In Mists of Pandaria wird es nicht so viele Änderungen geben wie in der Erweiterung Cataclysm.
 

Zauberwiderstand

  • Zauberwiderstand gibt es nicht mehr. Es gibt keine Verstärkungszauber, die ihn verbessern, und es dürfte auch kaum noch, falls überhaupt, Ausrüstung mit Zauberwiderstand im Spiel sein. Wir hatten immer den Eindruck, dass dieses System schwer verständlich und nicht besonders spielfördernd war. Wir können uns zwar durchaus vorstellen, ein Spiel zu entwickeln, in dem man verschiedene Arten von Widerstandsausrüstung für bestimmte Situationen und Gegner benötigt und in dem sie interessant wäre, aber das ist in World of Warcraft momentan nicht der Fall. Das Spiel hat sich seit Jahren davon wegentwickelt.
  • Ohne Zauberwiderstand entfällt auch der Bedarf für Zauberdurchschlag, deshalb wird dieser ebenfalls entfernt.

Trefferchance und Waffenkunde

  • Wir sind immer noch davon überzeugt, dass Obergrenzen für Werte ein gutes Spielkonzept darstellen. Statt sich einzig und allein auf das Hochschrauben eures besten Wertes zu konzentrieren, muss man sich zwischendurch überlegen, ob man seinen Gegner nicht erst einmal treffen sollte, bevor man sich wieder an die Wertmaximierung macht. Trotzdem werden wir hier einige Änderungen vornehmen.
  • Trefferchance und Zaubertrefferchance werden keine getrennten Werte mehr sein. Die Trefferchance hebt die Chance auf, mit Nahkampf- und Zauberangriffen zu verfehlen.
  • Waffenkunde wird die Chance des Gegners aufheben, auszuweichen oder von Zaubern verfehlt zu werden und anschließend seine Parierchance reduzieren.
  • Waffenkunde wird als Prozentwert anstelle eines Zwischenwerts dargestellt, genauso wie die Trefferchance.
  • Wir vereinheitlichen den Anstieg von Trefferchance und Waffenkunde, sodass 1 % jedes Wertes über dieselbe Anzahl von Wertungspunkten erreicht wird.
  • Die Nahkampf- und Zaubertrefferchance wird dahingehend vereinheitlicht, dass die Chance, mit Zaubern zu verfehlen, der Summe der Chancen des Gegners, von Nahkampfangriffen verfehlt zu werden und auszuweichen, entspricht.
    • Gegen eine gleichstufige Kreatur hieße das: 6 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 3 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 3 % Chance, dass ausgewichen wird, 3 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 3 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur (+1) hieße das: 9 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 4,5 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 4,5 % Chance, dass ausgewichen wird, 4,5% Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 4,5 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur (+2) hieße das: 12 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 6 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 6 % Chance, dass ausgewichen wird, 6 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 6 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
    • Gegen eine höherstufige Kreatur/einen Boss (+3) hieße das: 15 % Chance, mit Zaubern zu verfehlen, 7,5 % Chance, mit Nahkampfangriffen zu verfehlen, 7,5 % Chance, dass ausgewichen wird, 7,5 % Chance, dass pariert wird (nur von vorne), 7,5 % Chance, dass geblockt wird (nur von vorne).
  • Distanzangriffen kann ausgewichen werden. Jäger können von Waffenkunde profitieren und werden über entsprechende Ausrüstung verfügen, was auch den Austausch von Ausrüstung zwischen Jägern und Verstärkung-Schamanen erleichtern wird.

Blocken

  • Die Blockchance wird für jeden Angriff, der nicht anderweitig vermieden wurde, separat berechnet. Mit anderen Worten: Wir bestimmen erst, ob ein Angriff fehlschlägt oder ihm ausgewichen bzw. er pariert wird. Ist das nicht der Fall, besteht eine Chance, dass der Angriff geblockt wird.
  • So erhält Blocken einen beständigen Wert, unabhängig davon, ob man einem Angriff entgeht oder nicht. Momentan ist Blocken umso wertvoller, je häufiger das der Fall ist.
  • Blocken wird zudem eine abnehmende Wirkung haben, genauso wie Ausweichen und Parieren. Das heißt nicht, dass der Blockwert gesenkt wird, wenn ihr ihn erhöht. Es bedeutet, dass er nicht in gleichem Maße steigt, wie ihr ihn erhöht.
  • Wir erwarten nicht, dass Schutz-Krieger und -Paladine das Blockmaximum erreichen, außer durch vorübergehende Effekte wie Meisterschafts-Procs oder Schmuckstücke. Block-Tanks werden dieser Änderung entsprechend neu ausbalanciert. Unsere Absicht ist nicht, Block-Tanks zu schwächen, sondern ihren Spielspaß zu erhöhen.
  • Beachtet auch, wie 'Schildblock' und 'Schild der Rechtschaffenen' in Mists of Pandaria geändert wurden.

Kritische Treffer

  • Grundsätzlich verursachen alle Zauber und Fähigkeiten bei kritischen Treffern doppelten Schaden. Es gibt zwar einige wenige Ausnahmen, bei denen dieser Schaden sich erhöhen kann, aber der Ausgangswert liegt für alle bei x 2,0.
  • Das bedeutet, dass Zauber von Verstärkung-Schamanen und Schurkengifte bei kritischen Treffern doppelten Schaden verursachen. Schurkengifte verwenden außerdem die Nahkampftrefferchance.

Abhärtung

  • Dieser Wert wird in „Verteidigung (PvP)“ oder womöglich auch „PvP-Verteidigung“ umbenannt. Alle Spieler erhalten einen Verteidigungsgrundwert von 30 %, genauso, wie alle Charaktere einen Ausdauergrundwert haben.
  • PvP-Ausrüstung wird über Verteidigung und den neuen Wert „Macht (PvP)“ verfügen. Macht erhöht den Schaden, den ihr anderen Spielercharakteren zufügt sowie den bei Spielercharakteren in PvP-Gefechten geheilten Wert.
  • Wer einen hohen Machtwert besitzt, kann anderen zwar mehr Schaden zufügen, aber diese werden wahrscheinlich auch über Verteidigung verfügen. Wenn ihr gegen Gegner mit viel PvE-Ausrüstung kämpft, erleiden diese mehr Schaden. Genauso wird der Machtwert eines Spielers in PvE-Ausrüstung nicht hoch genug sein, um eure Verteidigung wirkungsvoll durchschlagen zu können.
  • Die Namen PvP-Macht und PvP-Verteidigung stehen noch nicht endgültig fest, aber wir tendieren momentan eindeutig dazu, Wertenamen einzuführen, die auf den ersten Blick dem PvP zuzuordnen sind, anstatt vieldeutigere Namen, die vielleicht schöner klingen, aber weniger klar sind. Wir möchten, dass sofort ersichtlich ist, dass weder Macht noch Verteidigung sich auf Kämpfe gegen Kreaturen auswirken, wie man sie z. B. in Dungeons oder Schlachtzugsinstanzen findet.
  • Die Gegenstandsstufen von PvP-Ausrüstung werden zwar geringer sein als die von PvE-Ausrüstung desselben Ranges, aber dafür sorgen die Werte Macht und Verteidigung dafür, dass die PvP-Ausrüstung im PvP sowohl offensiv als auch defensiv der PvE-Ausrüstung überlegen ist. In unserem Budgetierungssystem werden die PvP-Werte kostenlos sein, also keine anderen Werte wie Stärke oder Tempo senken, wenn sie sich auf einem Gegenstand befinden.
  • Das Ziel dieser Änderung besteht darin, PvP-Spielern die Teilnahme an PvE-Kämpfen zu erleichtern und umgekehrt. Aktuell haben wir den Eindruck, dass die Schwelle für einen Wechsel von der einen Spielart zur anderen zu hoch liegt, weshalb sich mehr und mehr Spieler einzig und allein auf PvP oder PvE spezialisieren. In früheren Erweiterungen gab es mehr Möglichkeiten, PvE-Ausrüstung auch in Arenen oder auf Schlachtfeldern zu verwenden, bis man bessere PvP-Ausrüstung gefunden hatte. Dasselbe galt für den Einsatz von PvP-Ausrüstung in Dungeons oder auf Schlachtzügen. In Cataclysm war es dann soweit, dass man im PvP ohne PvP-Ausrüstung kaum eine Chance hatte, jemals solche zu erlangen.
  • Was die erfahrenen Teilnehmer an PvP- oder PvE-Kämpfen angeht (beispielsweise Gladiatoren oder Teilnehmer heroischer Schlachtzüge), so werden diese wahrscheinlich weiterhin bei der spezialisierten PvP- bzw. PvE-Ausrüstung bleiben. Aber die Spieler, die noch auf diese Spielphase hinarbeiten, werden von deren erweiterten Einsatzmöglichkeiten profitieren.

Quelle: Battle.net


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Kommentare:
Geschrieben von Gast am 04.03.2012 um 12:07

sorry für den Doppelpost:

Aber, WoW wird immer einfacher, so dass man echt nicht mehr überlegen muss. Am besten ist, dass Blizz alles noch so einrichtet, dass man nur noch einen Weg einschlagen kann. weil in meinen augen läufts darauf hinaus.

Geschrieben von Gast am 04.03.2012 um 12:05

Dann sollen die doch gleich PvP=PvE machen ...

In meinen Augen gab es die Unterscheidung von PvE zu PvP aus gutem Grund!

Wer ein PvE-Spieler ist, sollte sich auch anstrengen im PvP weiterzukommen (dazu gab es ja die BGs um sich eine gewisse Grundausrüstung für die Arena zusammen zu suchen). PvPler müssen nur mal bei den Schmieden nachfragen ob die EQ für die zusammenschustern können um am PvE teilzunhemen.

Absoluter schwachsinn wieder.
und gesamt: wieder mehr Gründe um WoW nicht mehr anzufangen...
Ständige nerfs waren scheinbar nur der Anfang. Wozu also noch anstrengen in dem Spiel?

einfach echt nur lachhaft!

Geschrieben von Gast am 02.03.2012 um 09:43

für mich hört sich das ganze eher kompliziert an

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