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Außengebiete skalieren mit Item-Level

Geschrieben von Telias am 29.03.2017 um 16:58

Mit Patch 7.2 kommt ein neues System bei den Legion-Außengebieten zum Einsatz, welches in den Patchnotes nicht erwähnt wird. Dabei handelt es sich um ein Skalierungssystem, welches einen enormen Einfluss auf das Gameplay hat. Wir kennen bereits die Level-Gebiete in Legion, die mit dem Charakter-Level skalieren. Ab Patch 7.2 skalieren sie nun auch mit dem durchschnittlichen Item-Level. Einige Spieler haben diese Änderung bemerkt und diskutieren nun fleißig in den offiziellen WoW Foren. Blizzard hat sich zu diesem Thema wie folgt geäußert.

Vielen Dank für euer bisheriges Feedback.

Hier ist die Übersetzung des Beitrags von Watcher aus dem US-Forum:

Der Machtanstieg ist ein unverzichtbarer Teil der Langzeitinhalte von WoW und wir möchten diesen auf keinen Fall untergraben. Wir haben die Wichtigkeit dieser Art von Fortschritt hervorgehoben, als wir bei Veröffentlichung der Erweiterung darüber diskutiert haben, wie das Skalierungssystem in Legion funktionieren sollte. Damals haben wir erklärt, warum wir zu dieser Zeit nicht vorhatten, die Stärke eurer Gegner anhand von Ausrüstung skalieren zu lassen. Nach der Veröffentlichung von Legion fielen uns aber einige Nebeneffekte unseres Plans für Langzeitinhalte auf und die damit verbundene Belohnungsstruktur ließ uns diese Entscheidung noch einmal überdenken.

Bisher waren noch in keiner Erweiterung die ersten Inhalte in der offenen Welt so lange relevant wie in dieser. Am Ende von Mists of Pandaria waren beispielsweise die Mantis der Schreckensöde keine Herausforderung mehr, obwohl sie anfangs durchaus zähe Gegner waren. Sie sind quasi bereits explodiert, wenn ein Spieler mit Ausrüstung aus Schlachtzügen sie nur angesehen hat. Abgesehen von Erfolgen und dem Wunsch, alle Inhalte zu absolvieren, hatte man aber keinen Grund, die täglichen Klaxxi-Quests weiter zu verfolgen, nachdem die Insel des Donners oder später die Zeitlose Insel veröffentlicht wurden. Und die Gegner in diesen späteren Zonen konnten auf einen proportional höheren Schwierigkeitsgrad angepasst werden.

Obwohl die neuen Inhalte in Legion auf der Verheerten Küste im Mittelpunkt von 7.2 stehen und wir sichergestellt haben, dass die Belohnungen aus Außenbereichen (sowohl als Gegnerbeute, als auch durch Nethersplitter) die rufbezogenen Belohnungen der ursprünglichen Fraktionen übertreffen, sollte die Verheerte Küste den Rest des Spiels nicht vollkommen überflüssig machen. Es lohnt sich weiterhin, für Abgesandtenquests, Angriffe der Legion (ab nächster Woche!), Quests aus der Ordenskampagne, verbesserte Belohnungen für Weltquests und vieles mehr in andere Zonen der Verheerten Inseln zurückzukehren. Im Laufe von 7.1 und 7.1.5 konnten wir feststellen, dass der Ablauf von Kämpfen sogar mit Ausrüstung aus der Nachtfestung etwas albern wurde – was würde also passieren, wenn neue Inhalte diese Stufe von Ausrüstung geläufiger machen und der Grabmal-Schlachtzug die Grenze noch weiter anhebt?

Wie schon gesagt, ist Machtanstieg ein unverzichtbarer Teil der Langzeitinhalte von WoW. Es ist definitiv Sinn der Sache, dass ihr euch übermächtig fühlt, wenn ihr zu ehemals herausfordernden Inhalten zurückkehrt und diese einfach überrollt. Es gibt aber eine Schwelle, ab der die Kernmechaniken des Spiels zusammenbrechen. Wenn jemand 2,5 Sekunden lang einen Zauber kanalisiert und ihn nicht auf ein Questziel wirken kann, bevor ein anderer Spieler heranstürmt und das Ziel mit einem Schlag vernichtet, stimmt etwas nicht. Auch für ultimative Kampfmaschinen mit Ausrüstung aus mythischen Inhalten macht es keinen Spaß, wenn alles in der Umgebung sofort stirbt und man mehr Zeit mit dem Plündern von Leichen verbringt als mit dem Kampf. So braucht man plötzlich viel länger, um an einen Questort zu gelangen, als das Questziel auszuschalten. Die Kernfähigkeiten der Klasse werden nicht mehr verwendet, stattdessen kommen nur noch Spontanfähigkeiten zum Einsatz, um schnell noch Gegner zu beanspruchen, bevor sie sterben.

Unser Ziel ist im Grunde, uns gegen diesen Extremfall abzusichern. Wir stimmen Kämpfe in der offenen Welt so ab, dass Charaktere, die gerade erst Stufe 110 erreicht haben, ungefähr 12 bis 15 Sekunden für einen Kampf gegen einen normalen Gegner benötigen, der kein Boss und kein Elitegegner ist. Es ist toll, wenn Ausrüstung im Laufe einer Erweiterung diese Zeit halbieren oder sogar um zwei Drittel verringern kann. Sobald es aber nur mehr eine oder zwei globale Abklingzeiten dauert, fällt auf, dass das Spiel nicht dahingehend entwickelt wurde, dass das die Norm ist. (Bedenkt bitte, dass wie hier von aktuellen Langzeitinhalten sprechen. Der Abschluss klassischer Inhalte aus Vollständigkeitsgründen oder für die Transmogrifikation ist ein ganz anderes Thema.)

Die Absicht hinter unserer Änderung in 7.2 war es, diese Fortschrittskurve etwas anzugleichen. Es geht uns keinesfalls darum, sie abzuflachen oder sogar umzukehren. Wenn ihr ein paar tolle neue Ausrüstungsteile erhaltet, die euch 5 % stärker machen, werden die Gegner vielleicht um 1 bis 2 % stärker. Anstatt im Verlauf der Erweiterung im Verhältnis zur offenen Welt um 400 % stärker zu werden, werdet ihr nur um etwa 250 % stärker. Ihr solltet aber relativ gesehen immer stärker werden und Verbesserungen sollten immer wichtig sein. Einige eurer bisherigen Rückmeldungen legen nahe, dass wir mit der Feinabstimmung noch nicht ganz richtig liegen. Außerdem, wie schon angemerkt, kann es niemals die richtige Entscheidung sein, Ausrüstungsgegenstände abzulegen, um besser mit Gegnern fertig zu werden. Wir betrachten solche Situationen als Bug, dem wir auf den Grund gehen und beikommen werden.

Abschließend stellt sich noch die Frage, warum wir das nicht in den Patchnotes angeführt haben. Wir wollten euch damit nicht täuschen – uns ist klar, dass wir so eine Änderung nicht vor Millionen von Spielern geheim halten können. Das System sollte sich aber größtenteils transparent und natürlich anfühlen, genau wie die Stufenskalierung, solange man nicht bewusst darüber nachdenkt. Deshalb wollten wir Spielern die Chance geben, die Änderung organisch und hautnah zu erleben. Euer Feedback, eure Reaktionen und ersten Eindrücke zu diesem System sind in diesem Fall umso nützlicher, wenn sie nicht dadurch verfälscht werden, dass ihr im Spiel aktiv nach Unterschieden zum vorherigen Stand sucht. Dafür möchten wir euch danken und wir freuen uns auf weitere Diskussionen.

Quelle: World of Warcraft Seite


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