Patch 5.3 RPPM-System

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jessi
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Patch 5.3 RPPM-System

Beitrag von jessi »

GC, when dealing with the Rune [of Re-Origination] trinkets, will the only difference be between the three trinkets be the agility on the three or will there be a further adjustment of stat allocation.

[update]


Calculate the proc frequency as normal. Based on that, you can figure out the expected average proc interval. We also now keep track of time since the last successful proc (this is different from the time since last chance to proc), capped at 1000 sec. Multiply the proc chance by MAX(1, 1+((TimeSinceLastSuccessfulProc/AverageProcInterval)-1.5)*3). For example, if a proc has an average proc interval of 45 sec, and it’s been 72 sec since your last successful proc, you’ll get a 1.3x multiplier to your proc chance. If you’ve been out of combat for a few min, and it’s been 5 min since your last successful proc, you’ll get a whopping 16.5x multiplier to your proc chance.

SOmit wurden die Proccs erhöht und die Leerlaufzeit ( die Zeit in der man keinen Procc hat ) wesentlich verkürzt


Somit wird eine grundlegende Spielmechanik geändert.

Ein Auszug und Beispiele aus unserm internen Forum:

Die Grundlegende Frage war : heißt man bekommt mehr proccs, mit dem hc trinket?


Ja
Das heißt statt 0,5RPPM hat man 0,5*1,1288 = 0,5644 RPPM
Reasorine hat geschrieben: nein, das meinte ich nicht. Das System berechnet ja zu jeder Zeit deine Proc Chance neu 0,5 war nur ein Beispielswert:

Die Formel für deine Proc Chance lautet ja: procchance=rppm*haste*zeit_des_letzten_procs/60 und die 0,5 waren eben auf die Procchance bezogen nicht auf den rppm wert.

PS: Sc**** System
Illusion hat geschrieben: Edit:
Um das nochmal ganz richtig zu rechnen.
Formel: (rppm) * (haste) * (time since last chance) / 60 (sec per min)
Procct bei Damaging Spells -> Kann entweder Spell Hit oder Spell Dmg taken sein. Falls letzteres der Fall sein sollte:
30% Haste. DoTs ticken bei Eule (15% durch Grace of Nature eingerechnet) dann alle 2/(1,3*1,15) = 1,34 Sekunden. Zusätzlich schlägt alle ~2 Sec ein normaler Zauber ein. 2 DoTs aktiv. Heißt Zeit zwischen Spell Dmg Taken kann wahrscheinlich mit ca 0,6 angesehen werden.
Damit wären dann alle 0,6 Sekunden eine Proccchance von:
0,5*1,3*0,6/60=0,65%
bei besserem Trinket erhöht sich das auf:
0,65%*1,1288=0,73% alle 0,6 Sekunden.
Reasorine hat geschrieben: Das System macht es einem halt extrem schwer den DMG zu optimieren, vorallem sollten Systeme implementieren mit denen der RNG Faktor raus kommt und ihn nicht noch zusätzlich verstärken...
Item-Level-Skalierung findet ihr HIER

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