Krieger: Meister der Waffenkunst

Krieger sind im Nahkampf unübertroffen und vielseitig. Sie können viel einstecken aber auch viel austeilen. Im Schlachtfeld kämpfen sie an vorderster Front und agieren Sie als Tanks (Panzer) um den Schaden für die anderen Spieler zu absorbieren.
Dimension
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Krieger: Meister der Waffenkunst

Beitrag von Dimension » 06.04.2004, 09:29

Krieger Grundlagen

Krieger sind eine absolut nahkampfbetonte Klasse. Diese Charaktere sind zäh wie Leder und Meister im Umgang mit allen Waffen und Taktiken. Die Spezialfähigkeiten der Krieger sind naturgemäß kampforientiert. Krieger sind im Nahkampf unübertroffen und vielseitig. Anders als bei Kriegern anderer Spiele stehen dem Krieger in World of WarCraft viele verschiedene Optionen und Fähigkeiten zur Verfügung, die er während eines Kampfs nutzen kann.

Informationen

Erlaubte Völker: Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Gnome, Orcs, Tauren, Untote, Trolle (alle)
Standardbalken: Gesundheit/Wut
Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, Kettenpanzer, Schilde, Rundschilde (alle)
Erlaubte Waffen: Ein- und zweihändige Äxte, Kolben, Schwerter, Wurfwaffen, Dolche

Helden Klassen:
Menschen: unbekannt
Tauren: Tauren-Häuptling (unbestätigt)
Zwerge: Bergkönig
Orcs: Klingenmeister (unbestätigt)
Nachtelfen: unbekannt
Untote: Totesritter (unbestätigt)
Gnome: unbekannt
Trolle: unbekannt

Stärken

Kann alle Arten von Rüstungen und fast alle Waffen benutzen.
Kann am meisten Schaden einstecken, bevor er außer Gefecht gesetzt ist.
Großartige Nahkämpfer
Jede Menge Ausrüstungsoptionen
Wandelnde Kampfmschinen

Schwächen

Keine Heil-Fähigkeiten, ist von Essen oder anderen Spielern abhängig, um geheilt zu werden.
Stark von der Ausrüstung abhängige Klasse

Zusatzinformationen

Wut (Rage):
Krieger haben einen roten Wut-Balken. Er entspricht dem Mana-Balken von Zauberkundigen. Während eines Kampfs entwickeln Krieger Wut, die sowohl aus dem verursachten Schaden als auch erlittenem/vermiedenen Schaden resultiert. Wut kann auch durch die Benutzung spezieller Fähigkeiten entstehen. Der Wut-Balken füllt sich, wenn ein Krieger kämpft. Sobald ein Krieger genug Wutpunkte erworben hat, kann er andere Fähigkeiten benutzen, die Wut benötigen. Wenn ein Krieger gerade nicht kämpft, nimmt seine Wut langsam ab, bis der Wert null erreicht. Der Krieger verliert weiterhin sämtliche Wutpunkte wenn er den Stil wechselt, also gilt es im Voraus zu planen und es möglichst zu vermeiden, mitten in einem Kampf den Stil zu verändern!

Stile (Stances):
Krieger können im Kampf verschiedene Stile verwenden. Diese Stile bestimmen, welche Fähigkeiten der Krieger während eines Kampfs nutzen kann. Oberhalb der Aktionsleiste sind spezielle Stil-Buttons, mit denen der derzeitige Stil gewechselt werden kann. Wenn während eines Kampfs der Stil gewechselt wird gehen alle Wutpunkte verloren! Erfahrene Krieger werden während eines Kampfs den Stil nicht wechseln. Es gibt verschiedene Stile für verschiedene Situationen.

* Der Offensivstil wird hauptsächlich eingenommen, wenn der Krieger allein unterwegs ist, und es können verschiedene Angriffe und Moves mit hoher Schadenswirkung ausgeführt werden.
* Der Defensivstil bietet weniger Arten offensiver Spezialangriffe, ermöglicht dem Krieger jedoch mehr spezielle Verteidigungsmöglichkeiten sowie einen Bonus auf den Verteidigungswert. Er ist vor allem für Brecher von großem Nutzen.
* Der Berserkerstil richtet weit mehr Schaden an, macht den Krieger allerdings auch viel verwundbarer. Gut für Krieger, die sich als sekundäre Brecher versuchen.

Aktionsleiste
Jede Haltung hat eine eigene Aktionsleiste. Spieler können Fähigkeiten für die jeweilige Haltung auf dieser Leiste platzieren. Wenn der Stil gewechselt wird, ändert sich damit auch die Aktionsleiste.

Rufe (Shouts):
Krieger beherrschen mehrere Rufe, die in Kampfsituationen nützlich sein können. Bei allen Rufen ist Wut erforderlich, sie werden sofort eingesetzt und können nach relativ kurzer Zeit wiederholt werden.

Combos
Krieger können eine Reihe von Combos einsetzen, zum Beispiel Schildhieb oder -block, und dann Revanche.

Training
Für Krieger ist sehr wichtig, dass sie ihre Fertigkeiten im Umgang mit diversen Waffen verbessern, damit sie ohne Schwierigkeit von einer zur anderen Waffe wechseln können sobald eine bessere Waffe verfügbar ist. In der Regel tragen Krieger so viele verschiedenartige Waffen wie möglich in ihren Taschen bei sich und wechseln häufig zwischen ihnen, um ihre Fertigkeiten zu verbessern.

Tipps

* In Teams mit Heilern (Priestern, Schamanen, Druiden), die ihr Leben retten können, sind Krieger unschlagbar.
* Unter den zweihändigen Waffentypen reicht es, sich einen oder zwei auszusuchen. Mit jedem Typ zu trainieren, kostet Punkte, deshalb sollte man sich nur auf einige wenige konzentrieren.
* Richtiges Wut-Management ist der Schlüssel zum Erfolg! Im Kampf gegen Zauberkundige sollten Krieger etwas Wut für einen rechtzeitigen Schildhieb/Prügeln aufsparen um sie daran zu hindern, Magie gegen den Krieger einzusetzen oder sich selbst zu heilen. Der einmalige Zusatznutzen von Schlag mag zwar zusätzlichen Schaden verursacht haben, doch wenn sich das Monster heilt, muss der Krieger wieder ganz von vorn beginnen.
* Krieger müssen ihre Talente schon im Voraus zu planen. Wilde Nahkämpfer mit vielen Trefferpunkten sollten sich an Ausdauer- und Leistungstalente halten. Wer lieber eine echte Kampfmaschine werden möchten, sollte Sie sich auf Kraft- und Waffentalente spezialisieren.
* Priester oder Magier sind nicht dazu ausgelegt, die Wucht eines feindlichen Angriffs tragen zu müssen - das ist die Spezialität des Kriegers. Reizfähigkeiten sind hervorragend darin, Angriffe von schwächeren Gruppenmitgliedern abzulenken.

Handwerksfertigkeiten
Krieger können alle Handwerksfertigkeiten lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten besonders nützlich sein:

* Bergbau/Schmiedekunst - Krieger können ihre eigene Ausrüstung herstellen.
* Kräuterkunde/Alchimie - Damit können Krieger Heil- und Verstärkertränke brauen.
* Erste Hilfe - Normalerweise können sich Krieger nicht selbst heilen, daher sollten sie diese Fähigkeit erlernen, um ihre Ausfallzeit zu verkürzen.
* Kochen/Angeln - Fischefangen und Kochen macht Spaß und hilft, die Ausfallzeit nach einem Kampf zu verkürzen.
Zuletzt geändert von Dimension am 12.01.2005, 16:07, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Borgi » 01.06.2004, 19:09

Mal ne frage .. Können Krieger 2 waffen gleichzeitig tragen so wie die Berserker in Daoc ?

shinay
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Beitrag von shinay » 01.06.2004, 19:17

es hieß mal dass krieger dual wield (2 waffen gleichzeitigführen) ähnlich wie ein rogue lernen könnte (aber zum teueren preis) diese info is allerdings schon älter und ich bin diesbezüglich nicht auf dem neusten stand.

wenn du der englischen sprache mächtig bist würde ich mal im beta forum schauen. da kannst du sowas sicher erfahren:

Krieger Forum

nach einigen threads zu urteilen (z.b. die frage welche off-hand waffe genutzt wird) scheint dualwield lernbar zu sien für dne krieger :)

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Beitrag von Borgi » 01.06.2004, 19:30

ok , danke für die info :) . Da mein main ein Zwergen Bersi in Daoc war wäre ich natürlich nicht abgeneigt von einem krieger der 2 waffen benutzen kann :P

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Beitrag von Asgir » 15.07.2004, 10:36

Dual wield ist meines Wissens für den Krieger nicht (mehr) verfügbar. Das würde meiner Meinung nach auch ein wenig am Sinn des Kriegers als Full Tank vorbei gehen. Für den Damage-Output sind andere klassen von Grund auf besser geeignet.

Ich hätte allerdings eine Frage zu den Stances. Weiß jemand, ob durch diese Kampfstellungen die Bewegungsfreiheit eingeschränkt wird, und wie lange das Wechseln zwischen den Stances benötigt.

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Beitrag von Thant » 15.07.2004, 11:26

Aus dem selben Grund könntest du dem Krieger auch 2h-Waffen wegnehmen.
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Beitrag von Asgir » 16.07.2004, 09:19

jo sicher ... wäre eine konsequente Weiterführung meiner Interpretation des Kriegers.

Wobei man meiner Meinung nach unter praktischen Gesichtspunkten von einer Einhandwaffe leichter auf den Umgang mit einer Zweihandwaffe umsatteln kann als auf Dual Wield. Beim Führen eins Beidhänders ist die Off-Hand ja "nur" zur Unterstützung der Führhand da, wobei beim sie Dual Wield eigenständige koordinierte Bewegungen ausüben müsste.

Aber da es eh unsinnig ist, über Realismus in Spielen zu sprechen, lass ich es lieber :) Solange am Ende die Balance stimmt, is ja alles in Butter :D

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Beitrag von Thant » 16.07.2004, 12:13

Du musst das ganze auch mal von einer ganz anderen Seite sehen:

Der Krieger überlegt sich, wie er am besten einen Kampf gewinnt. Eine schwere Rüstung um schwer zu treffen zu sein ist da schonmal was tolles. [Ironie]Aber Schaden will ich nicht machen.[/Ironie]
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Beitrag von Asgir » 16.07.2004, 13:01

Die Frage ist in Meinen Augen nicht, ob er Schaden machen will, sondern ob er Schaden machen muss ;) Und da lautet die Antwort, wie ich finde, eindeutig: nein.

Egal, wie oft ich es durchdenke, komme ich immer wieder zur Quintessenz: Ein Tank ist ein Tank ist ein Tank. Und nach meinem Verständnis hat ein Tank in erster Linie die Aufgabe, die Aggro zu halten, bzw seine Supporter und Damage-Dealer zu schützen. Das war bisher in jedem MMORPG so und wird auch in WoW nicht viel anders sein.

Solo wird man da natürlich irgendwann vor einem gewissen Problem stehen, wenn es in höhere Level-Bereiche geht, aber wenn ich solo spielen will, brauch ich ja auch kein MMORPG. ;) Und es wird ja trotz allem auch nicht so sein, dass ein Warrior gar keinen Schaden macht.

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Beitrag von Thant » 16.07.2004, 13:54

Natürlich muss ein Krieger nicht viel Schaden machen, aber er kann. Und wenn ich an mein LW/Schild-Fian denke, der hat auch massig Schaden gemacht. Natürlich konnten Caster mehr Schaden machen, aber dem sollte man auch nicht zu nahe kommen bzw den Rücken zukehren.
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Beitrag von Cheraa » 16.07.2004, 14:29

Zu welcher Patch Version hast du denn DAOC gespielt, das ein Mage mehr schaden macht als ein Fian im PvP :lol:


Für mich ist ein Krieger eine Angriffs Maschine die die Wahlt hat ob sie offensiv für Schaden sorgen will oder Defensiv bleibt und Supporter schützt. Nen reiner Verteidiger ist für mich nen Paladin, der alleine schon durch seine Fähigkeiten an die Seite eines Schwachen gehört um diesen zu schützen.

Daher hoffe ich doch das es so ist das Krieger mit 2-h Waffe oder Dual Wield = Viel DMG ist ( wobei immernoch weniger als ein Rogue macht )
oder 1h Waffe + Schild als Verteidiger der dafür halt einiges an Angriffs Potential einbüsst.

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Beitrag von Thant » 16.07.2004, 14:51

Also mit meiner Bombe in ne Bombengruppe sind die Gegner schneller umgefallen als in einer reinen Tankgruppe... ok wir auch *gg*
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Beitrag von Drakkarim » 16.07.2004, 15:32

Ja, das ist genau meine klasse die ich spielen werde :)

der krieger wird sowieso der Übercharakter werden, da ich ihn ja spiele 8)

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hhmmm

Beitrag von Notti » 21.07.2004, 14:30

wohl war , in Sachen Waffenvielfält liegt der Warrior vorne...
Man kann ja thepretisch jede Waffen Art erlernen...
Aber hat der Warroir gegenüber einem Paladin einen Vorteil in Sachen lernen einer neuen Waffe?Ein Paladin kann ja auch andere Waffenarten erlernen aber braucht er dafür länger o_O...
nOTTI

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Beitrag von Xeraphim » 21.07.2004, 14:37

Er erlernen kann ja soweit ich weiss, jede klasse, auch jede waffe.... aber der Krieger wird halt um ein vielfaches weniger Punkte dafür ausgeben müssen. Bzw. kann die waffenfertigkeiten besser mit seinen talenten kombinieren

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