[Guide] Wiederherstellungsschamane - Patch 4.3

Die Klasse der Schamanen wird oftmals als „Alleskönner“ bezeichnet. Sie verstehen sich auf die Kunst der Heilung sowie Verteidigung und Verwandlung. Manchmal ist es Ihnen sogar möglich von den Toten aufzuerstehen.
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Triforce
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[Guide] Wiederherstellungsschamane - Patch 4.3

Beitrag von Triforce » 13.07.2012, 18:03

Hallöchen,
Ich möchte euch in diesen Guide den Heal-Schamie ein wenige näher bringen. Ich werde nur auf die Rolle des Grp-Healers eingehen, da die Werte/BiS-Items(Best-in-Slot) etc. etwas anders sind.


Gliederung:
1.Talente
2.Glyphen
3.Werte
4.Sockel
5.Verzauberungen
6.Umschmieden
7.BiS-Equip
8.Fläschchen und Bufffood
9.Spielweise



Talente
Hier mal meine Talentverteilung:
Bild
Es gibt mehrere Möglichkeiten wie man seine Talente verteilen kann, aber so kommt es mir am sinnvollsten vor.


Glyphen
Bei den Glyphen gibt es wieder mehrere Möglichkeiten. Meine Wahl fiel wie folgt aus:

Primär

Glyphe 'Springflut'
Glyphe 'Waffe der Lebensgeister'
Glyphe 'Wasserschild'
Hier kann man anstatt Glyphe 'Wasserschild' auch Glyphe 'Erdschild' benutzen.
Erhebliche
Glyphe 'Totem des heilenden Flusses'
Glyphe 'Kettenheilung'
Glyphe 'Totem der Steinklaue'
Hier kann man anstatt Glyphe 'Totem der Steinklaue' auch Glyphe 'Welle der Heilung' benutzen
Geringe
Hier sollte man nur Glyphe 'Erneuertes Leben' haben. Den Rest kann man frei wählen. Ich benutze noch Glyphe 'Arktischer Wolf' und Glyphe 'Wasserwandeln'


Werte
Zuerst möchte ich zur Tempowertung kommen. Durch die Tempowertung werden die Heilzauber schneller gewirkt und dazu bekommen die Hot's ab einem bestimmten Wert einen weiteren Tick. Bei dem Schamenen liegen die Cutpunkte wie folgt:
Lebensgeister von Waffe der Lebensgeister: 916 - 3967 - 7009
Springflut (geglypht): 260 - 2005 - 3747 - 5481
Springflut (ungeglypht): 609 - 3051 - 5484 - 7930
Heilender Regen: 608 - 3049 - 5486 - 7921
Hier kann man erkennen das bei einer Tempowertung von 916 jeder Hot ein Tick mehr bekommt. Außerdem erkennt man, dass die geglyphte Springflut einen weiteren Tick bei 2005 Tempowertung bekommt. D.h. wir können uns ein Softcap bei 916 legen, was durchaus in Ordnung. Bei gutem Gear sollte man aber auf die 2005 Tempowertung achten. Durch die hohe Tempowertung ist viel Burst-Heal möglich auch wenn die Ziele wenig Life haben.

Kommen wir zur Meisterschaft. Durch die Meisterschaft wird die Wirksamkeit unserer Heilzauber um ...% erhöht, basierend auf der aktuellen Gesundheit des Ziels, wobei Ziele mit geringer Gesundheit mehr Heilung bekommen. Jeder Punkt Meisterschaft verstärkt unsere Heilung um weitere 3%. Dieser Effekt ist sehr sinnvoll als Grp-Heal.

Die Willenskraft sollte unbedingt auch beachtet werden. Die Willenskraft erhöht unseren Manareg, was sehr wichtig ist. Man sollte hier gucken ob man genug Manareg besitzt oder nicht. Sollten Probleme auftreten wird die Willenskraft jedem anderen sekundären Wert vorgezogen.

Die Intelligenz ist unserer wichtigster Wert. Pro Punkt Intelligenz bekommen wir ein Punkt Zaubermacht und 15 Manapunkte. Außerdem erhöht sich durch die Intelligenz unsere kritische Trefferchance.

Jetzt fehlt nur noch die kritische Trefferwertung. Dieser Wert ist für uns als Grp-Heiler eher minderwertig.

So kommen wir zur folgenden Prioritätenliste:
Intelligenz > Willenskraft (solange der Manareg nicht groß genug ist) > Tempowertung (bis 916) > Meisterschaft > kritische Trefferwertung
Diese Liste kann man jederzeit benutzen. Doch bei besserem Equip sollte man folgende Liste betrachten:
Intelligenz > Willenskraft (solang der Manareg blablabla :D ) > Tempowertung (bis 2005) > Meisterschaft > kritische Trefferwertung


Sockel
Rot: Glänzender Königinnengranat (50 Intelligenz)
Gelb: Kunstvolle Lavakoralle (25 Intelligenz & 25 Meisterschaft) Man kann ab und zu auch Tollkühne Lavakoralle (25 Intelligenz & 25 Tempowertung) benutzen.
Blau: Geläuterter Schattenspinell (25 Intelligenz & 25 Willenskraft)


Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Hyjal (60 Intelligenz & 35 kritische Trefferwertung)
Schultern: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (50 Intelligenz & 25 Tempowertung)
Rücken: Umhang - Große Intelligenz (50 Intelligenz)
Brust: Brust - Unvergleichliche Werte (20 alle Werte)
Armschienen: Armschiene - Mächtige Intelligenz (50 Intelligenz)
oder auch Armschiene - Große Geschwindigkeit (65 Tempowertung)
Handschuhe: Handschuhe - Große Meisterschaft (65 Meisterschaft
Hose: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (95 Intelligenz & 55 Willenskraft)
Stiefel: Stiefel - Tempo (50 Tempowertung)
Waffe: Waffe - Machtstrom (machmal 12sek 500 Intelligenz)
Schild: Schildhand - Überragende Intelligenz (40 Intelligenz)
Gürtelschnalle aus Schwarzstahl nicht vergessen.


Umschmieden
Beim Umschmieden werden 40% des eigentlichen Wertes in einen anderen Wert umgewandelt, solang der andere Wert nicht schon auf dem Item drauf ist. Man kann nur Willenskrat, Tempowertung, Meisterschaft und kritische Trefferwertung umschmieden. Beim Umschmieden solltet ihr die Prioritätenliste beachten.


BiS-Gear
Nhc-Mode:
Kopf: Gesichtsschutz des Geistwandlers
Hals: Versteinertes Fungusherz
Schultern: Mantelung des Geistwandlers
Rücken: Bedeckung des Wundenleckens
Brust: Tunika des Geistwandlers
Armschienen: Grotesk zuckende Armschienen
Hände: Handschuhe der geisterhaften Träume
Gürtel: Gürtel des zerschlagenen Elementiums
Hose: Beinwickel des Geistwandlers
Schuhe: Gedankenbändigertreter
Ring 1: Band der Wiederherstellung
Ring 2: Signet der Verwebung
Schmuck 1: Herz der Leblosen
Schmuck 2: Siegel der sieben Zeichen
Waffe: Schlund des Drachenlords
Schild: Zeitmesser des Bronzeschwarms
Relikt: Blitzgeist in der Flasche

Hc-Mode:
Kopf: Gesichtsschutz des Geistwandlers
Hals: Versteinertes Fungusherz
Schultern: Unvollständige Proben 27 und 28
Rücken: Bedeckung des Wundenleckens
Brust: Tunika des Geistwandlers
Armschienen: Grotesk zuckende Armschienen
Hände: Handwickel des Geistwandlers
Gürtel: Gürtel des zerschlagenen Elementiums
Hose: Beinwickel des Geistwandlers
Schuhe: Gedankenbändigertreter
Ring 1: Ring des Zerrissenen
Ring 2: Signet der Verwebung
Schmuck 1: Herz der Leblosen
Schmuck 2: Siegel der sieben Zeichen
Waffe: Schlund des Drachenlords
Schild: Zeitmesser des Bronzenschwarms
Relikt: Blitzgeist in der Flasche
Bild


Fläschchen und Bufffood
Flask
Fläschhen der drakonischen Gedanken

Bufffood
Glückskeks oder Abgetrennter Weisenfischkopf


Spielweise
Kommen wir zuerst zu den Totems. Man sollte schaun was es schon an Buffs im Raid oder in der Ini gibt.
Erdtotem
Bei den Erdtotems nutzt man normalerweise Totem der Steinhaut, wenn nun aber ein Pala-Tank in der Grp ist dann sollte man Totem der Erdstärke bevorzugen.
Feuertotem
Hier sollte man immer Totem der Flammenzunge verwenden
Wassertotem
Dank unserer Glyphe 'Totem des heilenden Flusses' wird hier das Totem des heilenden Flussen bevorzugt.
Windtotem
Hier benutzen wir das Totem des stürmischen Zorns, aber wenn ein Shadow oder eine Eule in der Grp ist dann helfen wir gerne unseren Meeles und Huntern, indem wir das Totem des Windzorns stellen.
Als Healer verwenden wir natürlich Waffe der Lebensgeister, wodurch wir auf unsere Ziele ab und zu einen Hot setzen und um Mana zurück zu bekommen ist immer das Wasserschild aktiv. Außerdem sollte auf dem Tank immer das Erdschild aktiv sein. Nun möchte ich auf Kämpe eingehen wo kein bzw. kaum Schaden auf der Grp landet und nur Point-Heal benötigt wird. Solang wenig Schaden auf dem Ziel einkommt sollte man nur Welle der Heilung benutzen. Bei mehr Schaden sollte man auf die Große Welle der Heilung zurückgreifen und wenn viel Schaden schnell reinkommt sollte man die Heilende Woge einsetzen. Diese verbraucht zwar viel Mana aber die anderen Zauber dauern teilweise zu lange. Man kann da zwar auch Cd's nutzen aber dazu komm ich später. Außerdem sollte man Springflut nicht auslaufen lassen.
Kommen wir zu unserer eigentlichen Aufgabe: Die Gruppenheilung. Hier sollte man immer den Heilenden Regen unter die Grp legen und versuchen so viele Charaktere zu treffen wie möglich,da wir dadurch sehr gut heilen. Außerdem solltet ihr in der Gruppe immer wieder eine Springflut verteilen. Solang ein Heilender Regen unter der Grp ist solltet ihr öfters Kettenheiling benutzen. Achtet hierbei darauf, dass euer Primärziel nicht schon von Springflut profitiert, weil diese dann aufgezehrt wird. Wenn die Springflut allerdings nur noch wenige Sekunden besteht ist es sogar ratsam Kettenheiling zu benutzen, weil dadurch ihre Heilung um 25% erhöht wird.
Kommen wir zu unseren Cd's
Das Totem der Manaflut erhöht die Willenskrat aller Gruppenmitglieder, die in einem Umkreis von 40m um das Totem stehn, um 200%, wodurch wir viel Mana zurückgewinnen. D.h. wir benutzen es wenn wir wenig Mana haben bzw. wenn ein anderer Heal Mana benötigt. Man kann es in langen Kämpfen auch bei ca 70% Mana schon zünden, damit der Cd schnellst möglich wieder frei wird.
Kommen wir zum Totem der Geistverbindung wodurch die Grp kurze Zeit 10% weniger Schaden bekommt. Dieses Totem sollte man bei Stellen nutzen wenn viel Schaden die Grp trifft.
Dazu gibt es noch Elemente entfesseln, wozu Waffe der Lebensgeister aktiv sein muss. Die Fähigkeit Elemente entfesseln heilt ein freundliches Ziel um 5425 und der Effekt der nächsten direkten Heilung wird um 30% erhöht. Da dies aber nur 8sek anhält sollte man die Heilung sofort anfangen zu casten. Diesen Cd sollte man in der Point-Heilung öfters benutzen. Beim Grp-Heal wird zwar die Heilung von Kettenheilung auf dem Hauptziel auch gesteigert, aber in Verbindung mit der Großen Welle der Heilung nützt uns dieser Cd mehr.
Nun haben wir noch Totem der Steinklaue, was uns ein kleines Schild gibt. Dies kann uns in Bosskämpfen weiterhelfen wo Schaden auf uns kommt. z.B bei Ultraxion.
Außerdem besitzen wir noch Schnelligkeit der Natur, wodurch ein Zauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10sek zu einem Spontanzauber wird. Diesen Cd kann man wunderbar einsetzen um den Tank oder die Grp zu retten. Wenn der Tank auf einmal schnell Schaden bekommt und sofort wieder hochgehealt werden muss, dann können wir diesen Cd in Verbindung mit der Großen Welle der Heilung super nutzen. Außerdem kann man ihn in der Verbindung mit Kettenheilung gut nutzen um die Grp schnell hoch zubekommen.
Ein letzten Cd haben wir noch, und zwar Gunst des Geistwandlers. Dank diesen Cd können wir während des Laufens casten, was z.B. bei Hagara nhc und Blackhorn hc ganz nützlich sein kann. Außerdem bekommen wir mit dem T13-Setbonus noch einen 30% Tempo-Buff, solange Gunst des Geistwandlers aktiv ist.

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