Fertigkeiten

Die Druiden sind ein absolutes Naturvolk. Sie verstehen sich hauptsächlich auf die Kunst der Verwandlung und versuchen mit aller Kraft das Gleichgewicht der Natur wieder herzustellen.
Fenris
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Fertigkeiten

Beitrag von Fenris » 31.01.2005, 22:45

Schönen Guten Abend.

Zuerst einmal möchte ich anmerken, dass ich leider nicht unter den Glücklichen bin/war die eine der Betas erleben durften und dürfen.

Meine Fragen beziehen sich nur auf theoretische, angelesene Informationen, dich ich mittlerweile zuhauf gesammelt habe.

Ich bin dabei bei den Druiden Fertigkeiten auf einige Verständnissfragen gestoßen bzw. für mich unklare Formulierungen.

"Heilberührung": Konnte leider nur auf Englisch etwas darüber lesen. Offenbar muß ein gewisses Druidenquest für diese Fertigkeit zu erlangen erfüllt werden.

Sofern diese Information richtig ist: Welches Quest muß ich komplettieren?

Sofern die Information nicht der Wahrheit entspricht: Woher bekomme ich diese Fertigkeit (ganz normal als zu kaufende Fertigkeit?)

"Verjüngung": Ich habe zweifel daran dass ich die Formulierung richtig verstehe:

(auf lvl 10) "Heilt das Ziel für 768 über 12 Sekunden"

Bedeutet dass also eine Komplettheilung von ca 8000 HP ?

"Nachwachsen": Fast dasselbe nur mit 2 Zielen.


Wenn dass so stimmt, frage ich mich, ob es sinnvoll ist auf beide zu gehen oder gleich nur auf z.B. Nachwachsen, was zwar teurer aber viel effektiver ist.

Und wenn das stimmt, sind dass doch durchaus gute Heilspells, wir reden hier immerhin von einem Druiden...


Werde bestimmt noch mehr Fragen haben aber fürs erste möchte ich es dabei belassen, und wäre über jede Antwort froh :)

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Eterna
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Re: Feritgkeiten

Beitrag von Eterna » 31.01.2005, 23:40

Fenris hat geschrieben:Schönen Guten Abend.

Zuerst einmal möchte ich anmerken, dass ich leider nicht unter den Glücklichen bin/war die eine der Betas erleben durften und dürfen.

Meine Fragen beziehen sich nur auf theoretische, angelesene Informationen, dich ich mittlerweile zuhauf gesammelt habe.

Ich bin dabei bei den Druiden Fertigkeiten auf einige Verständnissfragen gestoßen bzw. für mich unklare Formulierungen.

"Heilberührung": Konnte leider nur auf Englisch etwas darüber lesen. Offenbar muß ein gewisses Druidenquest für diese Fertigkeit zu erlangen erfüllt werden.

Sofern diese Information richtig ist: Welches Quest muß ich komplettieren?

Sofern die Information nicht der Wahrheit entspricht: Woher bekomme ich diese Fertigkeit (ganz normal als zu kaufende Fertigkeit?)

"Verjüngung": Ich habe zweifel daran dass ich die Formulierung richtig verstehe:

(auf lvl 10) "Heilt das Ziel für 768 über 12 Sekunden"

Bedeutet dass also eine Komplettheilung von ca 8000 HP ?

"Nachwachsen": Fast dasselbe nur mit 2 Zielen.
Also erstmal, die Sachen, die du hier ansprichst sind deine Zaubersprüche, du brauchst dich in WoW im Gegensatz zu Daoc nicht auf Spruchbäume spezialisieren, sondern kriegst alle in der Liste aufgezeigten Zaubersprüche. (Bist du der Fenris von Camlann zufällig? )

Die einzige Quest, die du mit level 10 machen musst, ist deine morph-form, welche dich in einen Bären verwandelt. Dies ist eine Tankingform und entspricht insofern den Fertigkeiten eines Kriegers.

Aber zurück zu den Zaubersprüchen:
Du bist hier in eine kleine Falle getappt, die eine böse Verwechslung auf sich hatte.
Dein Spruch Verjüngung, heilt zwar schon diese 792 Punkte, aber dies erst auf Level 58!!!!
Das, was als level 10 auslegst, ist der Rang des Zauberspruches. Der 10te Rang ist somit auf level 58 zu bekommen.
Auf Level 10 deines Charakters hingegen hast du Rang 2 des Zauberspruches, welcher für 32 Punkte über 12 Sekunden heilt.
Man kann also bei den Rängen um Verbesserungen zum jewelligen Spruchvorgänger sprechen.
Das Gleiche trifft fuer Heilberührung und Nachwachsen zu.

Das nächste was du falsch gelesen hast, ist die Angabe über die Heilungskraft.
Der Spruch heilt nicht 8000 Punkte sondern 792 in 12 Sekunden, ergo verteilen sich die 792 Punkte auf diese 12 Sekunden im gesamten und werden nicht 12 mal multipliziert :)

Welche Sprüche du im endeffekt wählst, ist dann situationsbedingt. Heiler haben ein sehr grosses Aggroproblem in WoW, das musst du bedenken.

Fenris
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Beitrag von Fenris » 01.02.2005, 13:43

Erstmal vielen Dank für die Antworten.

Hat mich sehr gewundert, dass ich für Heilberührung kein Quest benötige, dumme amerikanische Informationen :)
Ich habe wohl falsch formuliert: Ich weiß schon dass der Skill auf lvl 10 lvl 58 benötigt, hab das aber wohl unklar formuliert :)

Ok, das schwächt die Heilung dann natürlich enorm.

Wäre nett wenn du mir kurz dieses "aggro" Problem anreist, habe ja leider keine spieltechnische Erfahrung.

zusrum
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Beitrag von zusrum » 01.02.2005, 14:18

das aggro-problem:

mobs greifen grundsätzlich den spieler an, der bei ihnen die höchste aggro hat.
aggro wird z.B. durch schaden auf den entsprechneden mob aufgebaut, aber auch durch fertigkeiten. heilzauber bauen in wow sehr viel aggro auf, wenn der heiler mit heilzaubern um sich wirft oder auch noch angriffszauber dazuhaut hat er schnell so viel aggro, dass er als allgemeine zielscheibe für die bekämpften mobs wird und die anderen gruppenmitglieder (vor allem der tank) schwierigkeiten haben die aggro wieder auf sich zu ziehen und den heiler zu entlasten.

als heiler sollte man abwägen, ob nicht vielleicht ein schwächerer heilzauber ausreicht um die gruppe zu retten, da dieser weniger aggro aufbaut als ein stärkerer zauber.

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Beitrag von Asgir » 01.02.2005, 14:19

Kleine Erklärung zum Aggro-Problem:

Spieler, die sich an einem Fight mit einem Monster/Gegner (Mob) beteiligen bauen sogenannte Aggro (Aggression) beim Mob auf. Je nach Aktion steigt dieses Aggro-Level an. Im Endeffekt wird sich der Mob auf denjenigen stürzen, der im Augenblick am meisten Aggro aufgebaut hat. Man könnte auch sagen: Ein Mob greift denjenigen an, der in seinen Augen am meisten dazu beiträgt, dass der Mob den Kampf verliert.

Als Heiler kommst du in diese Situation, wenn du zu schnell zu viel Punkte deiner Verbündeten heilst. Kritisch wird das besonders dann, wenn du die größten Heilsprüche verwendest oder sogar Sprühe, die alle Gruppenmitglieder gleichzeitig heilen. Der Mob wird relativ schnell erkennen, dass er den Fighter nicht bezwingen kann, solange der Heiler noch lebt und wird folglich dazu übergehen, dich anzugreifen.

Bei Sprüchen wie "Verjüngung", ein sog. "Heal over Time" (HoT), verteilt man diese Heilwirkung über ein paar Sekunden und erzielt sozusagen eine "schleichende Heilwirkung", die vom Mob nicht so schnell registriert wird. Zudem verbrauchen HoT-Sprüche in der Regel auch weniger Magikraft.

Als Heiler wird man letztendlich immer auf Kombinationen aus allen Sprüchen zurückgreifen, um die beste Balance zwischen Wirkung/Manaverbrauch/Aggro zu erzielen.

EDIT: da war der zusrum wohl schneller ;)

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Beitrag von Wotatwatami » 01.02.2005, 20:47

Eine von vielen tollen (neuen?) ideen die wow so interessant machen dürften. Freu mich schon wenn ich es ausprobieren kann :D

Fenris
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Beitrag von Fenris » 01.02.2005, 21:23

Wotatwatami hat geschrieben:Eine von vielen tollen (neuen?) ideen die wow so interessant machen dürften. Freu mich schon wenn ich es ausprobieren kann :D
Meinsu die "Aggro"-regel oder welche ?

Wäre auch mal interessant wenn ein gestandener Druide mal erzählen könnte wie gut und sinnvoll die Angriffsspells ( Star Fire, Moon Fire) gegen Anfang und gegen Ende sind, und ob es sich lohnt Talentpunkte auf sie zu setzen.

Dankeschön :)

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Beitrag von pm_Snake » 02.02.2005, 12:09

HAb jetzt nen Druiden LvL 10 und ich finde ihn echt super ( Taure ).
Ist in meinen Augen ne optimale Mischung zwischen Tank, Damage Dealer und Supporter.
Zorn und Mondfeuer sind auch Anfangs schon zu gebrauchen.
Ich hau immer 2 Zorn in die Gegner, dann ein Mondfeuer hinterher ( DOT ) und geh in den Nahkampf über. Sofort nach dem ersten Schaden caste ich Verjüngung, welches mir über mehrere Sekunden ein bisschen HP wiedergibt. Dadurch kompensiere ich genau die Schläge die ich einstecke.
Gestern Nacht hba ich noch die Bär-form bekommen. Rockt schon. Jetzt hab ich nen Tank mit taunt und einem Spezial-schlag noch dazu.

Also ich find Taure absolut empfehlenswert und werde mir auch in der Release-version wieder einen zulegen!!! :!:

Gruss
pm_Snake

Sharok - Taure Druide - Lvl 10
Grumbag - Ork Krieger - Lvl 10
Ich hoffe/bete das die WoW - Community hilfsbereit und nett wird! Not like D2!

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Beitrag von Eterna » 02.02.2005, 12:35

Was Talentpunkte angeht, so kann man nicht von vorneherein sagen das ist gut und das ist schlecht.
Im Gegensatz zu anderen Spielen, erlaubt WoW ein breites Spectrum an Templates, ohne dass der Char irgendwie verskillt ist.
Der Druide hat drei Talentlinien, welche man bis zu einem gewissen Punkt kombinieren kann.
Da er nur 51 Punkte hat, kann er schlichtweg nicht alles kaufen.
Die drei Talentlinien des Druiden sind:
Feral Combat (welches sich hauptsächlich mit den Verbesserungen der Morph Formen beschäftigt)
Balance (Ist die Linie mit den von dir angesprochenen Nukes, DS etc.)
Restoration (Heilungslinie, Aggro reducer für healspells etc.)

Es ist nun die Frage nach deiner Spielweise, möchtest du um 10% mehr nuken und eine 10% höhere Chance auf Crits haben, oder eher in der Gruppe als Supporter fungieren.
Druiden welche auf Restoration gespecct sind, können später im level 60 Bereich durchaus einen Priester ersetzen in der Instanz, vorausgesetzt, sie sind wirklich gut, 200% konzentriert und haben ihren Char drauf.
Du musst bedenken, dass im Highlevelbereich der Trend mehr zu Gruppen geht und man schon eine sehr, sehr gute Gruppe braucht um eine schwerere Instanz zu packen.
Will mach einen Nuker, wird man sich wohl eher auf den Magier stürzen, als auf einen Druiden, denn der Druide kommt spelldmg mässig nun mal nicht hinterher.
Ein Druidentank wird auch nicht wirklich gebraucht, dafür gibts Warrior und Paladin.
Ein Druide ist ein hybrid, er kann alles und doch nichts ganzes. Man muss ihn seiner Vielseitigkeit gemäß einsetzen und ich würde, würde ich einen Druiden spielen, mehr den Supporter Weg einschlagen, als den eines Tanks oder eines Dmg dealers.

Dies ist allerdings meine persönliche Meinung und meine Sicht der Dinge, es kann durchaus sein, dass es viele andere Meinungen gibt und Leute, die meine Meinung für falsch halten. Aber wie schon oben gesagt, die non plus Ultra Skillung gibt es nicht in WoW, jede Skillung ist gut, wenn sie zu der Spielweise, des Spielers passt. :)

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Beitrag von pm_Snake » 02.02.2005, 12:51

Jap, werde auch mehr den Weg des Supporters einschlagen. Allerdings will ich mir keine Möglichkeit "verbauen" Schaden zu machen. Weil ich mir jetzt schon sicher bin das ich auch dsa eine oder andere mal alleine unterwegs sein werde, und da brauch ich Dam oder muss wenigstens etwas Tanken können.

Klar kommt der Druide in der Spezialisierung nicht mit den einzelnen Klassen mit, aber welche Klasse kann schon, je nach Gruppe, ein fehlendes Mitglied ersetzen?

Zb: 2 mal Zorn und Mondfeuer geht eigtl. immer bis der Gegner da ist, dann pump ich auf mich dieses HealOverTime und morphe mich in den Bären, ab da kann ich passend Tanken ( zuerst hau ich aber noch meine Buffs drauf ;) ). --> Hab dieses Szenario IG noch nicht probiert, musste um 3 nachdem ich das erste mal den Bär sehen durfte dann doch endlich ins Bett, aber so in etwa sollte es laufen. Da bin ich, schätzungsweise, gern gesehener Gast in Gruppen, da ich, wenn es problematisch wird, schnell zurück auf den Druiden switche und meine Mates heilen kann zb....

Aber, ich bin bis jetzt sehr zufrieden mit Druide und find ihn sehr gut für Leute die sich nicht wirklich entscheiden können, bzw. denen "eine" Klasse zu langweilig ist :)

edit:
Besonders dein letzter Satz gefällt mir sehr gut, da das die absolute Wahrheit ist. Ich finde meinen Krieger gut, den Druiden aber besser. Ein anderer findet den Krieger "besser" weil er mit ihm anders spielt und es ihm besser gefällt. Hey Leute, dafür haben wir doch die ganzen Rassen und Klassen :)
Zuletzt geändert von pm_Snake am 02.02.2005, 12:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Tassadar » 02.02.2005, 12:53

Eterna hat geschrieben:Ein Druide ist ein hybrid, er kann alles und doch nichts ganzes.
noja...so würde ich das nicht sagen...
durch die talents kann man sich schon recht unterschiedlich skillen und da können druiden rauskommen,die man als vollblut-tank nehmen kann oder auch wieder andere,die einen priest gut ersetzen können...
ich poste mal meine skillung,wie ich sie in der beta teilweise eingesetzt habe und wie sie dann bei release sein wird...
sie ist auf support usw. ausgelegt,da ich ja mit meiner gilde und daher öfters in der gruppe spielen werde:

Class: Druid
Level: 60


Balance Talents (23 points)

# Improved Wrath - 5/5 points
Reduces the cast time of your Wrath spell by 0.5 seconds.

# Nature's Reach - 2/2 points
Increases the range of your Wrath, Entangling Roots, Faerie Fire (caster form only), Moonfire, and Starfire spells by 20%.

# Improved Moonfire - 5/5 points
Increases the damage and critical strike chance of your Moonfire spell by 10%.

# Improved Entangling Roots - 3/3 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while casting Entangling Roots.

# Omen of Clarity - 1/1 point
Imbue the Druid's weapon with natural energy. Each hit has a chance of causing the caster to enter a Clearcasting state. The Clearcasting state reduces the Mana cost of your next damage or healing spell by 100%. The Omen of Clarity enchantment lasts 5 minutes.

# Improved Thorns - 5/5 points
Gives your Thorns spell a 25% chance to cause the target to take an additional 100% damage.

# Weapon Balance - 2/5 points
Increases the damage you deal with melee weapons by 4%.



Feral Combat Talents (0 points)

# None


Restoration Talents (28 points)

# Improved Mark of the Wild - 5/5 points
Increases the effects of your Mark of the Wild spell by 35%.

# Improved Healing Touch - 5/5 points
Reduces the mana cost of your Healing Touch spell by 15%.

# Nature's Focus - 5/5 points
Gives you a 60% chance to avoid interruption caused by damage while casting the Healing Touch or Regrowth spells.

# Gift of Nature - 1/1 point
Increases the effect of your Healing Touch, Rejuvenation, Regrowth, and Tranquility spells by 5%.

# Reflection - 5/5 points
Allows 15% of your Mana regeneration to continue while casting.

# Improved Tranquility - 2/2 points
Gives you a 80% chance to avoid interruption caused by damage while casting your Tranquility spell.

# Subtlety - 5/5 points
Reduces the threat generated by your healing spells by 2


wer sich jetzt fragt,woher ich das habe und wieso das alles in englisch ist,dem lege ich den talentekalkulator von wowvault ans herz ;)

MFG Tassadar
Zuletzt geändert von Tassadar am 02.02.2005, 13:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Eterna » 02.02.2005, 13:01

Ich gebe dir Recht, dass ein DRuide auch Tanken kann, in meinem Post hab ich jedoch im Hinblick auf die Instanzen gesprochen und dort kannst du einen Druid nun mal nicht tanken lassen. :D

Zu deiner Skillung, finde die sieht wirklich gut aus, hast in der Restoration Linie, eigentlich das wichtigste erreicht = Threat Reducer.

Wobei ich persönlich mir die 2 Punkte Weapon Balance vielleicht bei einem Druid sparen würde, soviel teilt er im melee nicht aus, um einen grossen Vorteil aus 4% mehr dmg zu ziehen :)

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Beitrag von Tassadar » 02.02.2005, 13:12

ja...ok...druiden sollten in instanzen wirklich nicht tanken *fg*
und ich denke mal,dass ich die beiden weapon balance punkte darum dort hingemacht habe,weil ich nicht gefunden habe,was sonst noch nützlich gewesen wäre ^^
aber naja...sind ja nur 2 punkte *fg*
kannst dir ja auch mal ne skillung machen....sei´s nur für´s solo- oder gruppenspielen...

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Beitrag von Eterna » 02.02.2005, 14:35

Hihi nee danke, ich hab genug zu tun mit meinen eigenen Templates für Hexe und Hunter :)
Einen Druid will ich nicht wirklich spielen, hatte einen, aber nach 4 Jahren Clerics/Heiler in Everquest und EQ, hab ich diese Rolle nun jemand anders verbraten in unserem kleinen Team :)

Zu deinen 2 "ich wusste nicht wohin damit Punkten"
Wie wäre es mit Rejuvenation = 6% mehr Effektivität oder
Stufe 2 von Regrowth, wären immerhin 20% Healingcritchance :)

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Beitrag von Moez » 02.02.2005, 15:00

Ich will mich nicht in die Talent-Diskussion einmischen, weil jeder für sich entscheiden muss was ihm wichtig ist, aber "Krit-Chance auf Heilung" ist - wie der Name schon sagt - sehr KRITISCH zu betrachten!

Da würde ich niemals nie einen Punkt reinstecken, selbst dann nicht wenn ich alle Talente aus allen drei Bäumen komplett hätte und noch Talentpunkte übrig hätte.

Ein guter Heiler zeichnet sich durch ein gut kontrolliertes Aggro-Management aus. Er überheilt nicht. Er heilt eher mehrmals mit kleinen Heals als einmal mit einem dicken Heal. Er hällt alle am Leben und nicht alle HP auf Maximum.

Diese Kontrolle geht mit einem ungeplanten "critical heal" fliegen. Bumm, doppelte Heilung und die Aggro gehört dir!

Deshalb meine Empfehlung: Finger weg von Krit-Chance auf Heilung! :wink:

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