[Schutz] Krieger Guide im PvE
Werde mit der Zeit diesen Guide immer etwas erweitern, zunächst einmal die Talente. Sicherlich gibt es viele Guides im Netz, aber irgendeinen sinnlos zu kopieren hilft da auch nicht gerade.
Werte und Wertprioritäten
Was sind unsere Stats
Ausdauer: Ausdauer oder kurz STA (vom englischen Stamina) erhöht eure HP (Health Points, also Trefferpunkte). Ist also als Tank nicht unwichtig, aber auch nicht generell am wichtigsten.
Stärke: Wird mit STR abgekürzt (vom englischen Strength). Erhöht eure AP (Attack Power, also Angriffskraft) und gibt euch als Krieger dazu Parierwertung. Also gibt es sowohl mehr Bedrohung als auch mehr Avoidance (erkläre ich später genauer).
Intelligenz, Willenskraft, Beweglichkeit: Intelligenz würde den Manapool erhöhen, Willenskraft die Manaregeneration, was beides als Krieger nichts bringt. Beweglichkeit erhöht nicht mehr eure Ausweichwertung, lediglich eure kritische Trefferwertung, was aber nicht wichtig für einen Tank ist. Kurzum: Diese drei Werte sind für euch sinnlos.
Trefferwertung: Man würde 8% Trefferwertung benötigen, damit ihr einen Boss nicht mehr verfehlt, aber momentan ist dies keine Priorität. Ich führe es nur als Erklärung auf.
Waffenkunde: Man würde 6,5% bzw 26 Waffenkunde benötigen, damit ein Boss euren Attacken nicht mehr ausweicht (für Parieren wäre die Zahl viel höher). Auch diesen Wert werdet ihr auf eurem Gear finden, aber er hat keine Priorität im momentanen Content.
Tempowertung: Erhöht eure Nahkampfangriffsgeschwindigkeit, wird meistens haste genannt (aus dem Englischen wieder einmal). Hat keine Priorität als Tank.
Kritische Trefferwertung: Erhöht die Chance, dass ihr einen kritischen Treffer landet. (Aus dem Englischen heraus auch crit von critical rating genannt). hat ebenso keine Priorität als Tank.
Meisterschaft: Erhöht eure Chance zu blocken und kritisch zu blocken. Jeder Punkt Meisterschaft (nicht zu verwechseln Meisterschaftsrating) erhöht dies um 1,5%.
Generell gilt also: Ausdauer = Meisterschaft > Parieren > Ausweichen >>> Waffenkunde > Trefferwertung
Warum ist Parieren besser als Ausweichen?
Dank Stellung halten bekommen wir Krieger nach einem Parieren 10% Krit und 10% kritische Blockwertung dazu. Deshalb ist es ein Hauch stärker als Ausweichen. Man sollte ein Verhältnis von ungefähr 1:1,2 anpeilen (würde heißen 10% Dodge auf 12% Parry). Da die Waffenverzauberung Windwandler zudem Ausweichwertung gibt, passt dies ganz gut.
Was ist kritisches Blocken?
Wenn man blockt, wird der erlittene körperliche Schaden um 30% reduziert (ohne Meta gerechnet).
Wenn man kritisch blockt, wird der erlittene körperliche Schaden um 60% reduziert (ohne Meta gerechnet).
Die kritische Blockchance zählt nur auf die geblockten Treffer. Also bei Werten wie 60% Block und 50% Krit Block, sowie 15% Parieren, 15% Ausweichen, würde es so aussehen:
15% ausgewichene Treffer
15% parierte Treffer
10% voller Schaden
30% 70% Schaden erlitten (normal geblockt)
30% 40% Schaden erlitten (kritisch geblockt)
CTC - Was ist das?
CTC steht für combat table coverage und spielt im Spiel ein große Rolle für Tanks. Zunächst der "Würfel" mit dem entschieden wird, was mit einem Angriff passiert (Boss vs Spieler):
Miss / Verfehlen - 5% Chance bei jedem Mob / Boss
Dodge / Ausweichen
Parry / Parieren
Block / Blocken
( Crit / Kritischer Treffer - wird durch die verschiedenen Defftalente ausgeschlossen)
Hit / normaler Treffer
Die Tabelle kann nicht mehr als 102,4% umfassen, alles darüber wird "abgeschnitten". Warum 2,4% über 100%? Weil Bosse 3 Level über den Spieler sind und so einigen eurer Werte trotzen.
Hat ein Spieler also 5% verfehlt zu werden, 20% Ausweichen, 20% Parieren und 55% Blocken, so bleibt nach der Angriffstabelle noch eine Chance von 2,4% normal getroffen zu werden.
Erhöht der Spieler dann sein Blocken durch Meisterschaft um 2,4% auf 57,4%, fällt ein normaler Treffer komplett heraus und alle Treffen werden entweder verfehlt, ausgewichen, pariert oder geblockt.
Für Krieger (und Paladin in dem Fall) ist es ratsam, sich Richtung CTC zu orientieren. Dabei spielen verschiedene Buffs ebenso eine Rollen. Beispielsweise verschafft euch Schildblock für 10 Sekunden 25% zusätzliche Blockwertung. Ein 4er T12 Bonus würde euch nach den 10 Sekunden nochmal 6% Parieren geben. Ebenso gibt die Waffenverzauberung Windwandler, wenn sie ausgelöst wird, auch nochmal Ausweichwertung.
Ausdauer vs Meisterschaft
Viel diskutiert, vor allem bei Edelsteinen und Schmuckstücke (Trinkets).
Es hängt davon ab, was für Ausrüstung ihr habt und was eure Aufgabe ist, sowie welchen Bereich ihr spielt.
Von Spezialbossen abgesehen (Baleroc ist Ausdauer sinnlos mit 1-Tank-Taktik, hingegen ignorieren Casterbosse eure Blockwertung) ist generell Meisterschaft wichtiger, nach meiner Erfahrung nach.
Meisterschaft gibt euch Blockwertung (also 30% weniger körperlichen Schaden, wenn ihr blockt) und kritische Blockwertung (von den geblocken Treffern wird zu (kritische Blockchance)% der körperliche Schaden um 60% verringert).
Es verringert also euren erlittenen Schaden doppelt. Zumal hat es eine nicht so starke abnehmende Wirkung wie Ausweich- oder Parierwertung.
Ausdauer gibt euch nur mehr Trefferpunkte / HP, ihr seid also mehr auf das Heilermana angewiesen.
Grundgedanke ist also: Soviel HP wie nötig, um den normalen Schaden zu überleben - dann Meisterschaft um euren erlittenen Schaden zu senken.
Edelsteine und Verzauberungen
Edelsteine
Was soll man sockeln?
Meta: Strenger Irrlichtdiamant oder Ewiger Irrlichtdiamant (ab 50% Blocken ist dieser besser)
Blau: Gediegener Ozeansaphiroder Imposanter Traumsmaragd
Rot: Dämonenauge des Verteidigersoder Ausgezeichneter Gluttopas
Gelb: Imposanter Traumsmaragd oder Frakturierter Heliodor
Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Irdenen Rings 90 Sta + 35 Dodge
Schultern: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes 75 Sta + 25 Dodge
Umhang: 250 Rüstung
Brust: 75 Sta
Armschienen: 50 Dodge
Hände: 65 Mastery
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl
Beine: Drachenbalgbeinrüstung 145 Sta + 55 Dodge
Füße: 50 Mastery oder 35 Mastery + Geschwindigkeitsboost
Waffe: Windwandler
Schild: 50 Mastery
Fläschchen, Elixiere und Bufffood
Fläschchen vs Elixiere
Man hat zwei Möglichkeiten, entweder man nimmt ein Fläschchen (Flask) oder 2 Elixiere (Kampf + Wächter):
Flask: Fläschchen der Stahlhaut (450 Sta)
oder
Elixiere: Elixier der Meisterschaft (225 Mastery - Kampf)[/b] + [url=http://de.wowhead.com/item=58143]Prismatisches Elixier (90 Magieresistenz - Wächter) für Magiekämpfe oder Elixier der tiefen Erde (900 Rüstung - Wächter)
Bufffood
Als sinnvolles Essen gibt es Items, die nützliche Werte verbessern. Als da wären:
Meeresfrüchtefestmahl Magnifique: 90 Meisterschaft + 90 Ausdauer
Lavaschuppenminestrone: 90 Meisterschaft + 90 Ausdauer
Schwarzbauchsushi: 90 Parierwertung + 90 Ausdauer
Verbrauchbarer Trank
Verbrauchbare Tränke sind pro Kampf einmal benutzbar - außer man wirft einen Trank vor dem Beginn des Kampfes ein, dann wird die Abklingzeit im Kampf wieder bereit und kann nochmals gebraucht werden.
Irdener Trank (4800 Rüstung für 25 Sekunden)
Die Nützlichkeit von diesem Effekt hängt davon ab, was für Schaden zu erwarten ist. Gegen Magieschaden bringt dieser Effekt nichts. Gegen bestimmte Bossfähigkeiten (Dezimierungsklinge von Baleroc zum Beispiel) hat es auch keinen Effekt. Aber alle Fähigkeiten, die von Rüstung reduziert werden, werden vom Irdenen Trank weiter reduziert.
Alternativ kann ein Tank auch Trank aus Golemblut nutzen, um einen kleinen Bonus auf seine Parierwertung zu erhalten und seine Angriffskraft zu erhöhen, um so mehr Bedrohung zu generieren oder ein bisschen Extraschaden am Boss anzurichten.
Nützliche Berufe
Nützlich:
Alchemie: 30% Bonus auf Rezepte, die man kennt (also auf das Fläschchen oder die Elixiere)
Bergbau: Zähigkeit gibt 120 Ausdauer passiv dazu.
Inschriftenkunde: eigene verbesserte Schulterverzauberung
Juwelier: 3 verbesserte Edelsteine statt normalen Steinen (sei es nun reine Meisterschaft oder doch Ausdauer)
Lederverarbeitung: alternative Armschienenverzauberung (Ausdauer)
Schmiedekunst: +2 Sockelplätze dauerhaft (Armschiene und Hände)
Verzauberkunst: 2 eigene Ringverzauberungen (Ausdauer)
Sinnlos:
Kräuterkunde: ein kleine Selbstheilung und 450 Tempowertung für 10 Sekunden / alle 2 Minuten
Fähigkeiten, Rotation, Prioriätenliste
Fähigkeitenübersicht
Verwüsten: Standard Filler für immer die Momente, wo die stärkeren Attacken auf Abklingzeit sind. Moderater Schaden, gute Bedrohung.
Schildschlag: Unsere stärkste Attacke, gerade in Verbindung mit Schildblock kommen im Raid sehr starke Treffer zu stande. - 6 Sekunden Abklingzeit (gibt aber Procs, die die Abklingzeit aufheben)
Der 2er T12 Bonus gibt uns 20% des Schadens auch nochmal als DoT-Schaden hinterher.
Rache: Eine starke Attacke, die geskillt ein zweites Ziel trifft. Kann nur benutzt werden, nachdem man zuvor pariert/ausgewichen/geblockt hat - 5 Sekunden Abklingzeit.
Schockwelle: Unsere Lieblings-AoE-Fähigkeit. Starker Schaden, trifft alle Ziele in einem Kegelbereich vor uns. Zudem stunnt es diese Ziele (falls möglich) für bis zu 4 Sekunden - 20 Sekunden Abklingzeit (mit Glyphe 17).
Donnerknall: Reduziert die Angriffsgeschwindigkeit eines Gegners um 20%, also ein must have gegen Bosse, sofern niemand anderes dies bereits debufft (andere Tanks, Todesritter mit Frostfieber).
Falls Blut und Donner mittalentiert wurde, verteilt es das Verwunden auf alle Ziele, die getroffen werden.
Demoralisierender Ruf: Sofern niemand im Raid diesen Debuff aus dem Boss hält, so muss man als Krieger selbst dafür sorgen. 10% weniger Schaden / alle 30 Sekunden merkt man einfach. Einfachste Variante es auf einem Boss zu halten ist ein Tankpaladin (Rechtschaffene Schwäche) oder andere Tanks mit speziellen Talenten (Feral-Druide mit Infizierte Wunden, bzw. Blut-Todesritter mit Blutseuche).
Heldenhafter Stoß: Starke Attacke, die nicht auf dem gleichen GCD wie die anderen Attacken liegen, kann bei genug Wut als immer genutzt werden. Bei Einzelzielen ist dies, gerade mit Innere Wut, ziemlich stark vom Schaden/ von der Bedrohung.
Spalten: Wie Heldenhafter Stoß auch abseits vom normalen GCD, teilt es sich nur mit HS den CD. Mit Glyphe spaltet man auf bis zu 3 Ziele, kann so also mehr Gruppenschaden bzw. Gruppenbedrohung machen kann. Funktioniert auch mit Innerer Wut.
Verwunden: Ein DoT, der gegen das aktuelle Ziel wirkt, hält 15 Sekunden. Moderater Schaden, lohnt sich nur, wenn man ihn entweder imm auf dem Boss hält oder mittels Talent erneuert / auf andere Mobs verteilt.
Kommt auf euren Spielstil an, wie ihr es machen wollt.
Erschütternder Schlag: Moderater Schaden, stunnt das aktuelle Ziel (falls möglich) bis zu 5 Sekunden.
Defensive Fähigkeiten
Zunächst einmal haben wir Krieger unserer Schildblock, welcher uns 10 Sekunden lang 25% Blocken gibt und talentiert unseren erlittenen Magieschaden um bis zu 20% reduziert.
Als Hilfe, wenn die HP zu Ende gehen sollten, gibt es dann noch unser Letztes Gefecht, welches uns 20 Sekunden lang 30% mehr HP gibt. Oftmals nutzt man dies mit einem Gesundheitsstein oder auch Wütende Regeneration (36% Lebensregenaration über 10 Sekunden) zusammen, damit man den Heilern eine Chance gibt gegenzuheilen.
Am stärksten hilft uns noch unser Schildwall. Ungeglypht verringert dieser für 12 Sekunden den erlittenen Schaden um 40% (2 Minuten CD). Mit Glyphe reduziert er den Schaden um 60%, hat aber dann 4 Minuten CD.
Während in T11 Zeiten die Glyphe noch ganz gut war, tendiere ich im T12 Content zum schwächeren, dafür aber schneller verfügbaren CD, also 40% / 2 Minuten. Was T13 zeigen wird, muss man noch abwarten.
Rotation und Prioritätenliste
Wir Tanks haben keine feste Rotation, es hängt immer von der Situation ab und von unserem Status.
Generell gilt folgendes:
Donnerknall (sofern kein Debuff auf Boss oder Debuff weniger als 5 Sekunden) > Demoralisierender Ruf (sofern kein Debuff auf Boss oder Debuff weniger als 5 Sekunden) > Verwüsten (bis 3 Debuffs) > Schildschlag > Rache = Schockwelle > Verwüsten (wenn SS/Rache/SW auf CD)
Heldenhafter Stoß (Einzelziel) / Spalten (mehrere Ziele) = bei mehr als 50 Wut oder wenn ständig genug Wut hereinkommt auf CD
Situativ muss man es anpassen, wenn man Verwunden auf dem Mob halten will, muss man öfter Donnerknall verwenden ("clappen").
Wenn man besondere Phasen hat, wo mehr Schaden durch Schockwelle kommen soll (zum Beispiel Ragnaros bei den Elementaren oder den Molten Seeds), muss man vorher 3x clappen und den Buff (hält 20 Sekunden) nicht auslaufen lassen, damit man eine richtige Schockwelle mit 30% mehr Schaden setzen kann.
Talent-Empfehlungen
Zunächst ein Hinweis: Es gibt keine 100% vorgeschriebenen Builds für den Schutzkrieger / Defftank. Es kommt immer auf eure Aufgabe und euren Playstyle an!
5/2/31 ist der Minimum-Build für einen Schutzkrieger (man braucht 31 Punkte im Schutzbaum um in die anderen Bäume zu skillen).
Notwendige Talente:
Kriegsakademie 3/3: 15% mehr Schaden auf Verwüsten
Feldverbandskasten 2/2: 6% mehr Heilung auf euch, sowie 20% mehr Heilung durch Selbstheilungseffekte (Wütende Regenaration, Blutwahnsinn, [Furor: Blutdurst])
Grausamkeit 2/2: 10% Krit auf Schildschlag
Zähigkeit 3/3: 10% mehr Rüstungswert (also weniger körperlicher Schaden)
Anstacheln 2/3 (empfehle aber 3/3): 15% Krit auf Heldenhafter Stoß, sowie Krit Garantie auf den HS danach.
Schildbeherrschung 3/3: -30 Sek CD auf Schildblock, -180 Sek auf Schildwall, 6 Sek 20% weniger Magieschaden nach Schildblock
Stellung halten 2/2: nach einem Parieren erhaltet ihr 10 Sekunden 10% Krit und 10% Krit Blocken
Letztes Gefecht 1/1: Euer Notfallknopf für 20 Sekunden 30% mehr HP
Erschütternder Schlag 1/1: Euer Stun auf 30 Sekunden CD für 5 Sekunden, macht moderaten Schaden und bei bestimmten Bossen sehr von Vorteil (Ragnaros, Alysrazor)
Verteidigungsbastion 2/2: -6% gekrittet werden, sowie eine Chance von 20% nach einem Ausweichen, Parieren oder Blocken, dass ihr 10% mehr Schaden macht für 12 Sekunden.
Kriegstreiber 1/1: Sturmangriff in jeder Haltung, also auch Deff, nutzbar. Einschreiten entfernt bestimmte bewegungseinschränkende Effekte.
Verbesserte Rache 2/2: 60% mehr Schaden auf Rache und sie trifft ein zweites Ziel, wenn in Reichweite - gerade in Hinblick auf t13-2er Bonus must have!
Verwüsten 1/1: Ersatz für Rüstung zerreissen und eure Fillerattacke, die gut Schaden macht
Wachsamkeit 1/1: Ihr gebt jemanden einen Buff, der euch anteilig von seinem erlittenen Schaden Rache gibt (also gut auf Offtanks oder DDs, die viel Schaden bekommen). Zudem resettet der CD von Spott, wenn die Person getroffen wird.
Heftige Rückwirkung 2/2: Während Schildblock läuft, trifft euer Schildschlag für 100% mehr Schaden.
Schwert und Schild 3/3: 15% mehr Krit auf Verwüsten, sowie eine Chance von 30%, dass Verwüsten oder Rache euren Schildschlag als FreeCast (5 Sekunden lang) und ohne CD zur Verfügung stellen.
Schockwelle 1/1: eine starke Attacke, die gut Schaden macht und stunnbare Ziele für 4 Sekunden stunnt (20 Sekunden CD), ist eine Kegelform nach vorne weg, trifft also mehrere Ziele.
Empfehlenswerte Talente:
Nur mit den notwendigen Talenten kommt man nicht auf die 31 Punkte im Schutzbaum, also muss man sogenannte Filler-Talente mitnehmen. Also hier kurz die Talente aufgezählt, die euch im PvE Content einen Nutzen geben.
Blut und Donner (x/2): Wenn euer Ziel Verwunden hat, hat euer Donnerknall eine Chance von 50%/100% die Dauer zu erneuern und auf Ziele auszuweiten, die von eurem Donnerknall getroffen werden.
Situationsbedingt gut, kommt auf euren Playstyle und Line-Up an. Verliert an Wert, wenn ihr im Fight kein Donnerknall nutzen müsst, z.B. weil ihr jemanden im Raid habt, der dem Boss 20% langsameren Angriff gibt (DD-DKs, Ferals mit Wunden geskillt, Tankpaladine machen es mit ihrem Richten). Gewinnt an Wert, wenn ihr Adds habt zum Tanken/Damagen, die länger als ~10 Sekunden leben und auch sterben sollen. (Die Seeds/Samen bei Ragnaros sollten nicht länger als 7 Sekunden leben, die Welpen bei Sinestra sollen nicht vorzeitig sterben). Kommt also immer auf die Situation an.
Schildspezialisierung (x/3): Wenn ihr blockt, bekommt ihr 5/10/15 Wut.
Gerade in Bosskämpfen kann es sein, dass euch Wut fehlt, wenn ihr HS spammt. Von daher immer eine solide Wahl.
Vom Donner gerührt (x/2): 3/6% mehr Schaden auf Verwunden, Spalten, Donnerknall, sowie einen Buff, der euch pro Donnerknall 10 Sekunden 5/10% mehr Schaden auf die nächste Schockwelle gibt (bis zu 3x stapelbar, also 30% bei 2/2).
Kommt wieder auf die Situation an und wie oft ihr Donnerknall nutzt. Die gängigste Variante momentan ist es, bei gewissen Taktiken bei Ragnaros den Buff zu stacken, um dann bei den Elementaren oder den Samen gut Schaden drauf zu bringen (eine gut gespielte Schockwelle macht bei den Samen schon mal 120-200k Schaden zusammen).
Andere Filler-Talente im Nicht-Schutz-Baum:
Blutwahnsinn (x/3): Wenn ihr Schaden erleidet, habt ihr eine Chance von 10%, dass ihr euch um 1/2/3% euer HP in 6 Sekunden heilt.
In Singletarget Fights ziemlich wertlos, dürfte bei knapp 1k HPS liegen. Gewinnt an Wert, wenn ihr viele Gegner habt, die auf euch einprügeln (Sinestra Welpen, Nefarian Knockenkonstrukte, Maloriaks kleine Adds).
Tiefe Wunden (x/3): Wenn ihr krittet, bekommt euer Ziel eine Wunde, die 6 Sekunden lang für 16/32/48% eures Waffenschadens tickt.
Da alle Fähigkeiten von euch kritten können (von Verwüsten/Schildschlag über Donnerknall/Rache bis hin zu Schockwelle), ist das immer ein kleiner DPS Boost für euch. Je nach Fight sind das 2-5% eures Schadens.
Verlinkte Builds:
8/2/31 mit Tiefen Wunden/vom Donner gerührt - ohne Blut und Donner Dies ist mein Standardspec für Bosskämpfe. Gerade für Ragnaros mein beliebtester.
8/2/31 mit Tiefen Wunden/ vom Donner gerührt/ Blut und Donner - mit 1/3 Schildspezialisierung Selbiger Build, mit Focus auf AoE Tanken/Schaden. In reinen Singletarget Fights wird es an Wut fehlen, aber beim Bomben / AoE Tanken kommt genug Wut rein.
Wichtig: es gibt zahllose Builds, die für euch funktionieren können. Achtet nur darauf, dass ihr die notwendigen Talente mitnehmt (wobei manche sicherlich diskutieren, was denn nun wirklich notwendig sei), eine Skillung ohne Verteidigungsbastion oder Verwüsten dürfte ziemlich frustrierend sein.
Glyphen
Es gibt da keine große Auswahl bei den meisten Slots, für den PvE Tank folgendermaßen:
Primärglyphen:
Rache: 10% mehr Schaden auf Rache
Schildschlag: 10% mehr Schaden auf Schildschlag
Verwüsten: 5% Krit auf Verwüsten
Erhebliche Glyphen:
* Donnerknall: Erhöht den Radius um 2m
Rüstung zerreissen: Verwüsten gibt auf ein zweites, nahes Ziel Rüstung zerreissen
Schildwall: 60% statt 40% Schadensreduzierung, aber 4 statt 2 Minuten.
* Schockwelle: -3 Sekunden auf Schockwelle (17 Sekunden CD dann)
* Spalten: +1 weiteres Ziel auf Spalten (gesamt 3: Hauptziel +2 Spalten)
Weitreichender Sturmangriff: +5 Meter auf Sturmangriff
Zauberreflexion: -5 Sek auf Zauberreflexionscd (20 Sekunden dann statt 25)
* = für den meisten PvE Content ausreichenden Glyphen. Je nach Situation (oder in Hinblick auf den 4er T13 Bonus) könnte man aber auf Schildwall, Weitreichender Sturmmangriff, Rüstungs zerreissen wechseln. Muss man für die Bosse immer entscheiden, je nach LineUp im Raid sowieso.
Geringe Glyphen:
Befehlsruf: +2 Minuten auf den Buff Befehlsruf
Berserkerwut: 5 Wut, wenn man Berserkerwut nutzt
Demoralisierender Ruf: +50% Reichweite und +15 Sekunden Debuff Dauer von Demoralisierender Ruf
Schlachtruf: +2 Minuten auf den Buff Schlachtruf
Je nach LineUp kann Befehlsruf oder Schlachtruf mal nötig sein (Befehlsruf = Ausdauer = Priesterbuff - Schlachtruf = Agi/Str = Katzenpet vom Hunter, DK Horn des Winters oder anderer Krieger).
[Schutz] Krieger Guide im PvE [im Aufbau]
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Zuletzt geändert von Reynolds am 01.10.2011, 19:22, insgesamt 12-mal geändert.
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EU-Anetheron
- T11 13/13 hc - T12 7/7 hc -
EU-Anetheron
- T11 13/13 hc - T12 7/7 hc -
Re: [Schutz] Krieger Guide im PvE [im Aufbau]
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Re: [Schutz] Krieger Guide im PvE [im Aufbau]
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Da kommt sicherlich noch mehr. Ich mach dem Gauner schon Beine *g*
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Re: [Schutz] Krieger Guide im PvE [im Aufbau]
Hier fehlt der Punkt : Spott DR ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
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