World of Warcraft
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Patch 10.2.5

Jeff Kaplan über Blizzards neues MMO

Geschrieben von Lita am 27.03.2009 um 12:15

Bei einem Vortrag auf der Game Developers Conference verschaffte sich Jeff Kaplan mit nur einem Satz jede Menge Aufmerksamkeit, denn er begann seine Rede mit den Worten:

"Ich erzähle euch jetzt etwas über unser neues MMO-Projekt."

Natürlich gab es keine handfesten Fakten, aber zwischen den Zeilen konnte jede Menge Informationen über das erhalten, was Blizzard in Zukunft anderes machen will. Man hat sich offensichtlich viele Gedanken über die Dinge in World of Warcraft gemacht, die besser laufen könnten. Kaplan ist, wie wir vor einiger Zeit berichteten der hauptverantwortliche Designer für das neue MMO und aus diesem Grund ist es sehr interessant, was er anders machen möchte. Er gliederte seine Vortrag in verschiedene Punkte, die wir kurz für euch zusammengefasst haben.

  • Der Chrisbaum Effekt

Als ungünstig empfindet er die Quest-Ausrufezeichen über den Köpfen der Quest-Geber, die in gehäuft auftreten, wenn der Spieler eine größere Siedlung betrit. Das ist siener Meinung nach unnötig und behindere die Spielführung.

  • Zu lange Texte

In WoW empfindet er die Texte oftmals als zu lang und glaubt, dass diese mit der Begrenzung auf maximal 511 Zeichen ausreichend wären. Außerdem regt er an, sich mehr auf Zwischensequenzen zu konzentrieren, die dem Spieler die nötigen Informationen verschaffen und die eigentlichen Texte in Zukunft eher wegzulassen.

  • Nicht gut ausbalancierte Quest-Ketten

Nicht immer seien in World of Warcraft die Quests und ihre Folgequests so konzipiert, dass der Spieler all diese auch beenden kann. Ein Negativbeispiel dafür ist seiner Meinung nach die Questreihe um Myzrael.

  • Mangelnde Abwechslung

Oft sind Questreihen auf sammeln und kämpfen beschränkt, was wenig Abwechslung bietet.

  • Gimmick-Quests

Quests sollten immer auch auf die Spielmechanik ausgelehgt sein und nicht mit dieser kollidieren, wie es seiner Ansicht nach bei den Flugeinlagen in Wrath of the Lich King der Fall war. Dort machte das Designen der Quests wohl mehr Spaß als das letztendliche Spielen derselben.

  • Sammel-Quests

Diese sollten immer zur Story passen, denn sonst sei es für den Spieler nicht einsehbar, warum er beispielsweise eine bestimmte Anzahl von einem bestimmten Gegenstand braucht und er sei zurecht genervt von der Vorgabe.

Quelle: GameStar


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Kommentare:
Geschrieben von Kemmick am 27.03.2009 um 22:30

Ich muss diesem Mann leider Recht geben:
1.: Die Questzeichen sind teilweise wirklich störend.
2.: Ich fände es auch besser Zwischensequenzen statt ewig lange Texte.
3.: Die Sammelquests sollten in die Story passen.

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