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Patch 10.2.5

Antorisches Oberkommando Guide

Geschrieben von Telias am 01.04.2021 um 17:03

Das Antorisches Oberkommando (eng. Antoran High Command) ist einer von elf Bossen in Antorus, der Brennende Thron, der fünften Raid-Instanz WoW Legion. Auf dieser Seite sind Boss-Guides für die Schwierigkeitsgrade LFR, normal (nhc), heroisch (hc) und mythisch (mythic) gelistet. Hier gibt es Infos zum besten Setup, der Positionierung der Raid-Gruppe sowie Infos zu den einzelnen Klassen-Rollen (Tank, DD, Heiler). Der Video-Guide von unserer Partnergilde zeigt nochmal den Boss-Kampf mit den wichtigsten Phasen.

Vor langer Zeit, während des goldenen Zeitalters der Eredarzivilisation, wurde ein Rat gebildet, um die Verteidigung von Argus zu leiten und den Frieden zu wahren. Doch nach ihrem finsteren Handel mit Sargeras nutzten diese Meisterstrategen ihre militärische Erfahrung, um einen Brennenden Kreuzzug aufzustellen, der unzählige Welten verheerte. Jetzt untersteht ihnen die schreckliche Macht der Legionsarmeen, mit der sie alle vernichten, die dem Willen des Dunklen Titanen trotzen.

Antorisches Oberkommando

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Antorisches Oberkommando: Setup

Gruppengrößen sind von 10 bis 30 Spielern möglich. Mit einer festen Größe von 20 Spielern bildet der mythische Schwierigkeitsgrade allerdings eine Ausnahme. Wir empfehlen folgende Gruppengrößen:

Schwierigkeitsgrad Spieler Tanks Heiler DDs
Normal (nhc) 10 2 2 6
Normal (nhc) 30 3 7 20
Heroisch (hc) 10 2 3 5
Heroisch (hc) 30 3 8 19
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Antorisches Oberkommando: Aufstellung und Positionierung

Beim Kampf gegen das Antorisches Oberkommando handelt es sich um einen Koordination und ADD Kampf. Wir benötigen mindestens zwei Tanks. Einer tankt den aktiven Boss, der andere kümmert sich um die Adds und sammelt diese ein. Wenn ihr die Möglichkeit habt, könnt ihr auch mit drei Tanks spielen und somit die Adds leichter handhaben. Der restliche Raid verteilt sich im Raum. Außer es gibt ein Teufelsschild, dann stellen wir uns dort hinein.

Tanks: Tank-Wechsel findet bei zwei Stapeln von Schwäche ausnutzen statt.

Antorisches Oberkommando Aufstellung

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Antorisches Oberkommando: DPS-Anforderungen

Bei diesem Boss werden folgende DPS Werte von den einzelnen Spielern im normalen Schwierigkeitsgrad gefordert.

Antorisches Oberkommando: DPS-Ranking für den normalen Schwierigkeitsgrad

Hier die DPS-Rankings für den heroischen Schwierigkeitsgrad.

Antorisches Oberkommando: DPS-Ranking für den heroischen Schwierigkeitsgrad

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Video Guide

Dieser Video-Guide zeigt den Boss-Kampf gegen den Weltenbrecher der Garothi und erklärt worauf wir in den Schwierigkeitsgraden LFR, NHC und HC achten müssen.

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Antorisches Oberkommando LFR, NHC und HC Guide

Beim Kampf gegen das Antorische Oberkommando verteilen wir uns wie in der Aufstellung beschrieben. Wir benötigen eine Spieler-Rotation für die frei werdenden Kommandokapseln (eng: Pods). Diese unterstützen uns im Kampf und können erst betreten werden, wenn der Admiral, General oder Ingenieur sie verlassen.

Den Großteil unseres Schadens konzentrieren wir auf den aktiven Boss, da dieser immer nur kurz angegriffen werden kann und sich dann wieder in die Kommandokapsel zurückzieht. Adds (Verstärkung herbeirufen) werden von den Multi-Dot Klassen, sowie von den Spielern in den Kommandokapseln getötet.

Heiler müssen besonders auf die Personen in den Kommandokapseln achten, da diese konstant hohen Schaden durch Psychische Attacke erleiden.

Antorisches Oberkommando

Kommandokapsel

Im Kampf gegen das Oberkommando gibt es drei Kommandokapseln, wobei zwei immer besetzt sind. Die dritte und somit leere Kapsel können wir für den Kampf nutzen. Je nachdem welche Kapsel frei ist stehen uns unterschiedliche Fähigkeiten zur Verfügung.

Achtung: Für die Kapsel benötigen wir eine Spieler Rotation, da wir enormen Schaden erleiden solange wir die Kapsel benützen.

Kampfrausch, Heldentum oder Zeitkrümmung zünden wir am Ende des Kampfes.

Antorisches Oberkommando Kommandokapsel

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Antorisches Oberkommando: Fähigkeiten

Zusammenfassung
Die drei Mitglieder des Antorischen Oberkommandos greifen ihre Gegner sowohl direkt als auch von ihren Kommandokapseln aus an. Es befindet sich immer nur ein Kommandant außerhalb seiner Kommandokapsel, während die anderen die militärische Macht der Legion gegen ihre Gegner einsetzen. Während ein Kommandant direkt angreift, ist seine Kommandokapsel frei und kann übernommen werden. Nachdem Kommandanten ihre Gegner eine Zeit lang direkt bekämpft haben, übernehmen sie den Oberbefehl und kehren in ihre Kapsel zurück. $[!16 [Mythisch] Ohrenbetäubende Kreischer erscheinen regelmäßig und kanalisieren Eindringling entfernen, um Eure Verbündeten aus den von ihnen übernommenen Kommandokapseln zu entfernen. Zusätzlich halten die Effekte der Psychische Narben für die Dauer des Kampfes an.$]

Schadensklassen
Sammelt Euch unter einem Teufelsschild, um die Effekte der Feuersalve zu mitigieren. Unterbrecht fanatische Pyromantinnen, wenn sie Pyroschlag wirken. Zieht den maximalen Nutzen aus den Kommandokapseln der Legion, sobald der Gegner sie verlässt.

Heiler
Sammelt Euch unter einem Teufelsschild, um die Effekte der Feuersalve abzumildern. Konzentriert zusätzliche Heilung auf Verbündete, die Kommandokapseln betreten, da sie unter den Effekten der Psychische Attacke leiden. Heilt zügig Ziele von Chaosimpuls und bannt die Effekte, die die Fähigkeit hinterlässt.

Tanks
Sammelt Euch unter einem Teufelsschild, um die Effekte der Feuersalve zu mitigieren. Dreht aktive Kommandanten weg von Euren Verbündeten, damit diese nicht von Schwäche ausnutzen getroffen werden. Vermeidet es, zu viele Treffer in Folge durch Schwäche ausnutzen zu erleiden.

In der Kapsel
Jeder Kommandant verfügt über mächtige Fähigkeiten, die er nur innerhalb seiner Kommandokapsel einsetzen kann.

Chaosimpuls

Admiralin Svirax

Feuersalve
Anpeilen

Oberster Ingenieur Ishkar

Entropische Mine
Entropische Druckwelle

General Erodus

Verstärkung herbeirufen

Fanatische Pyromantin

Pyroschlag

Stoßtruppsoldat der Teufelsklinge

Dämonischer Ansturm
Klingensturm

Außerhalb der Kapsel
Während sie sich außerhalb ihrer Kommandokapsel befinden, greifen alle Kommandanten ihre Gegner direkter an. Sie setzen ein gemeinsames Fähigkeitenset ein.

Oberbefehl
Schwäche ausnutzen
Schockgranate
Geschockt

Macht rauben
Während ein Kommandant sich außerhalb seiner Kapsel befindet und direkt angreift, können Spielercharaktere die Kapsel übernehmen und ihre mächtigen Fähigkeiten nutzen. Der Spielercharakter erleidet dadurch allerdings eine Psychische Attacke, die ihn langsam, aber sicher tötet. Das passiert, wenn man mit Mächten spielt, denen man nicht gewachsen ist.

Psychische Attacke
Psychische Narben
Psychische Narben
Chaosimpuls

Ohrenbetäubender Kreischer

Eindringling entfernen
Defensive Gegenmaßnahmen

Kapsel des Admirals

Vernichtendes Feuer

Kapsel des Ingenieurs

Teufelsschildemitter

Kapsel des Generals

Disruptorsignal beschwören
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Antorisches Oberkommando Erfolge

Icon Erfolg
Ihr könnt hier nicht Krieg spielen!
Bezwingt das Antorische Oberkommando in Antorus, dem Brennenden Thron, und platziert dabei maximal drei Teufelsschildemitter.
  • Bezwingt das Antorische Oberkommando in Antorus, dem Brennenden Thron, und platziert dabei maximal drei Teufelsschildemitter.
Die Lichtbresche
Bezwingt die unten aufgelisteten Bosse am Eingang zu Antorus, dem Brennenden Thron.
  • Weltenbrecher der Garothi
  • Hunde des Sargeras
  • Antorisches Oberkommando
Mythisch: Antorisches Oberkommando
Bezwingt das Antorische Oberkommando in Antorus, dem Brennenden Thron, auf dem Schwierigkeitsgrad 'Mythisch'.
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    Antorisches Oberkommando Loot / Items / Drops

    Screenshots vom Boss-Kampf

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