World of Warcraft
The War Within
Patch 11.1.5

WoW: Furor-Krieger Guide für The War Within

Geschrieben von Telias am 12.09.2024 um 17:44

Allgemeines zum Klassenguide für den Furor-Krieger

Krieger

Dieser Guide für den Furor-Krieger ist für Spieler mit Level 80 gedacht, die einen höchstmöglichen DPS-Wert erzielen wollen. Sämtliche Daten basieren auf dem Stand von The War Within. Dieser WoW-Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Single- und Multi-Target-Kämpfe in Raids und Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und eine BiS-Liste mit den besten Items. Beim Furor-Krieger handelt es sich um eine von zwei DPS-Spezialisierungen dieser WoW-Klasse. Unsere Aufgabe besteht darin, als Nahkämpfer Schaden auszuteilen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.

In The War Within wurde das Talentsystem durch mehrere neue Heldentalente erweitert, die in zwei Spezialisierungen unterteilt sind. Beim Leveln dieser Erweiterung für World of Warcraft erreichen wir Stufe 80.

Furor-Krieger Stärken

  • Sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit
  • Schnelle Fortbewegung
  • Sehr starke Cooldowns
  • Kann Furchteffekten trotzen
  • Kann gleichzeitig zwei Zweihandwaffen ausrüsten

Alternative Bezeichnungen: Fury-Krieger, Wut-Krieger, Fury Warrior

Furor-Krieger

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Klassenänderungen in The War Within

In The War Within wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Das Highlight in dieser Erweiterung sind die Heldentalente. Bei jeder Spezialisierung können wir uns nun für einen von zwei neuen Heldentalentbäumen entscheiden. Nachfolgend sind alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.

  • Warrior
    • Many talents have moved locations or have had their pathing updated.
    • Berserker Rage now auto-learned at level 12.
    • Honed Reflexes has been redesigned – Cooldown of Die By the Sword, Enraged Regeneration, Shield Wall, Pummel, Intervene, Spell Reflection, and Storm Bolt reduced by 5%.
    • Second Wind gains an additional effect – While you are below 35% health, restores 1.0% health every 1 second. The amount restored increases the closer you are to death (max 2%).
    • Thunder Clap Rage cost reduced to 20 (was 30).
    • Blood and Thunder no longer increases Rage cost or damage of Thunder Clap.
    • Crackling Thunder also increases damage of Thunder Clap by 10%.
    • Frothing Berserker now refunds 10% Rage for Arms and Fury, and 25% Rage for Protection.
    • Shockwave no longer generates Rage on cast.
    • Champion’s Spear generates 10 Rage on cast (was 20).
    • Thunderous Roar no longer generates Rage on cast.
    • Thunderous Words now causes Thunderous Roar’s Bleed effect to increase damage targets take from all the Warrior’s bleed effects, rather than passively increasing it all the time.
    • Slam damage increased by 130%. Arms Slam damage bonus reduced to 50% (was 75%).
    • Bladestorm damage increased by 70%.
    • Ravager damage decreased by 10%.
    • Sudden Death can now stack 2 times.
    • The visual for Shockwave will now properly match its radius, both with and without the Rumbling Earth talent. Impact visual has also been updated.
    • The visual for Thunderous Roar has been adjusted.
    • The following talents have been removed:
      • Titanic Throw
      • Sonic Boom
    • Arms
      • New Talent: Finishing Blows – Overpower generates 8 Rage when used on a target below 35% health.
      • Barbaric Training has been redesigned for Arms – Now grants 20% damage and 10% critical damage to Slam and Whirlwind.
      • Storm of Swords has been redesigned – Now grants Whirlwind a 30% chance to make your next Whirlwind cost 100% less Rage.
      • Unhinged has been redesigned – Every other time Bladestorm or Ravager deal damage, you cast a Mortal Strike at your target or a nearby enemy.
      • Dance of Death has been redesigned – When an enemy dies while affected by your Bladestorm, all damage you deal is increased by 5% for the remainder of the Bladestorm and for 2 seconds afterwards. When an enemy dies while affected by your Ravager, its duration is extended by 2 seconds. These effects can trigger a maximum of 3 times per use of Bladestorm or Ravager.
      • Cleave now replaces Whirlwind.
        • Developer’s note: We feel that Arms has an overwhelming number of abilities they must use in their AOE rotation, so we’re making Cleave replace Whirlwind to help alleviate that.
      • Cleave cooldown reduced to 4.5 seconds (was 6 seconds).
        • Developer’s note: We are happy with Cleave’s position as the focus of Arms AOE but feel that the 3 second cooldown put too much pressure on the rotation. Increasing the cooldown will allow more room for Overpower and rotational cooldowns like Sweeping Strikes and Warbringer.
      • Cleave damage increased by 5%.
      • Rage generated from auto-attacks reduced by 16%.
      • Whirlwind base Rage cost reduced to 20 (was 30).
      • Whirlwind damage reduced by 33%.
      • Rend base Rage cost reduced to 20 (was 30).
      • Ignore Pain Rage cost reduced to 20 (was 40).
      • Battlelord no longer resets the cooldown of Cleave.
      • Storm of Swords now triggers from Whirlwind or Cleave and reduces the Rage cost of your next Whirlwind or Cleave.
      • Fervor of Battle now also triggers from Cleave.
      • Barbaric Training now also affects Cleave. Damage bonus reduced to 10% (was 20%).
      • Seismic Reverberation now also triggers from Cleave.
      • Collateral Damage’s damage bonus now applies to Cleave as well as Whirlwind.
      • Unhinged now will cast Mortal Strike on your target if valid, falling back to a random target.
      • Warlord’s Torment no longer triggers from Colossus Smash. Duration of Recklessness buff increased by 50% and bonus Rage generation reduced to 25% (was 100%).
      • In for the Kill’s Haste bonus now lasts as long as Colossus Smash does.
      • Improved Overpower increases number of Overpower charges by 1.
      • Dreadnaught no longer increases number of Overpower charges.
      • Strength of Arms no longer causes Overpower to generates 8 Rage when used on a target below 35% health.
      • Tactician chance to reset cooldown of Overpower per Rage spent reduced to 1% (was 1.3%).
      • Deft Experience increase to Tactician’s chance to reset cooldown of Overpower per Rage spent reduced to 0.5% (was 0.6%).
      • Valor in Victory’s Versatility bonus increased to 2% (was 1%).
      • Battlelord no longer generates Rage when triggered.
      • Skullsplitter now accelerates Rend’s Bleed baseline.
      • Ravager is now a choice node with Bladestorm. All existing Bladestorm sub-talents updated to work with both Ravager and Bladestorm.
      • Bladestorm no longer generates Rage on cast.
      • Dreadnaught damage reduced by 58%.
      • Strength of Arms now also increases Overpower damage by 15%.
      • Crushing Force now increases Mortal Strike damage by 5% and Mortal Strike critical strike damage by 5% per point (was Slam damage and critical strike chance).
      • Battlelord no longer increases Overpower damage, and now generates 10 Rage when it resets the cooldown of Mortal Strike.
      • Critical Thinking now restores 10% of Rage spent on Execute per point (was 5%).
      • The following talents have been removed:
        • Tide of Blood
        • Reaping Swings
        • Hurricane
    • Fury
      • Developer’s note: We’ve been seeing extremely high uptime of Recklessness, which leads to a cycle of high Rage generation and a lack of variance in Fury’s rotation. We’d like Recklessness to be an ability that is active only some of the time to create some variance to Fury’s rotation, so we’re adjusting several talents to reduce overall Recklessness uptime. We will be closely monitoring Fury’s rotational cadence and damage output and making adjustments where necessary.
      • New Talent: Powerful Enrage: Enrage increases the damage your abilities deal by an additional 15% and Enrage’s duration is increased by 1 second. On a choice node with Frenzied Enrage.
      • Hurricane replaced with Unhinged – Every other time Bladestorm or Ravager deal damage, you cast a Bloodthirst at your target or a nearby enemy.
      • Fury Warriors now learn Defensive Stance by default.
      • All ability damage increased by 15%.
      • Rampage damage increased by 10%.
      • Bloodthirst damage increased by 43%
      • Deft Experience now causes Bloodthirst to extend your Enrage effect by 0.5/1.0 sec if you are Enraged.
      • Swift Strikes now also increases Bloodthirst’s Rage generated by 1.0/2.0 Rage.
      • Crushing Force now increases the damage of Bloodthirst by 10/20% and critical strike chance of Bloodthirst by 5/10%.
      • Slam’s Rage cost removed.
      • Wrath and Fury now increases the chance for Improved Raging Blow to reset Raging Blow’s cooldown by 10% while Enraged.
      • Deft Experience no longer reduces Bloodthirst’s cooldown, instead it now increases Bloodthirst’s chance to trigger Enrage by 2% per point.
      • Tenderize no longer increases the duration of Enrage.
      • Bloodcraze now triggers from Raging Blow instead of Bloodthirst.
      • Bladestorm now generates 10 Rage per damage event for Fury (20 with Storm of Steel).
      • Bladestorm is now a choice node with Ravager. All existing Ravager sub-talents updated to work with both Ravager and Bladestorm.
      • Anger Management now reduces cooldowns by 1 second per 30 Rage spent (was 20 Rage).
      • Unbridled Ferocity no longer triggers from Onslaught and its chance to trigger is reduced to 6% (was 20%).
        • Developer’s note: Unbridled Ferocity was a major offender in Recklessness uptime, and it triggering from Onslaught added additional talent choice pressure in Fury’s Tier 3 talents. We’re reducing the proc chance to put it on par with other Tier 3 talents and removing Onslaught from the list of triggers to reduce talent choice pressure in Tier 3.
      • The following talents have been removed:
        • Frenzied Flurry has been removed, its effects have been added to Single-Minded Fury.
        • Raging Armaments
        • Annihilator
        • Storm of Swords
          • Developer’s note: Annihilator and Sword of Swords provided an option for Fury players who wanted a lower “actions per minute” playstyle. However, we’re not happy with how they changed which abilities warriors used in their rotations. We are instead providing Powerful Enrage as a new option for a slower playstyle that synergizes with Fury’s rotation and flavor.
    • Protection
      • New Talent: Fight Through the Flames – Defensive Stance additionally reduces magic damage you take by 5%.
      • Battle-Scarred Veteran has been updated – When a damage event reduces your health below 30%, the portion of that damage event that would apply to the last 30% of your health is also reduced by 80%.
        • Developer’s note: For example, if you are at 50% health and receive damage for 40% of your health, your damage taken will be 20% + 20% * (1-0.8), or 24%, and you will have 26% health remaining when Battle-Scarred Veteran activates." Additionally, this change will be deployed to the 10.2.7 environment over the next few days.
      • Dance of Death has been redesigned – When an enemy dies while affected by your Ravager, its duration is extended by 2 seconds. This effect can trigger a maximum of 3 times per use of Ravager.
      • Whirlwind base Rage cost reduced to 20 (was 30).
      • Whirlwind damage reduced by 33%.
      • Rend base Rage cost reduced to 20 (was 30).
      • Defensive Stance no longer reduces damage dealt by Protection Warriors.
      • Improved Heroic Throw has been removed.
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Anfänger-Guide für den Furor-Krieger

Beim Furor-Krieger dreht sich alles um Wut, mehr noch als bei den anderen Krieger-Spezialisierungen. Wenn er einen Wutanfall erleidet, teilt er mehr Schaden aus und erhöht seinen Tempowert. Das Ziel ist es also, so oft wie möglich einen Wutanfall zu erleiden. Er ist so stark, dass er sogar zwei Zweihandwaffen gleichzeitig ausrüsten kann. Mit zwei Einhandwaffen sind seine automatischen Angriffe jedoch schneller.

Wut

Der Furor-Krieger benötigt Wut für die mächtige Fähigkeit Toben. Wut erzeugt er durch seine automatischen Angriffe sowie durch den Einsatz bestimmter Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten werden auch gerne Wut-Erzeuger genannt.

Wutanfall

Beim Wutanfall handelt es sich um einen Buff, der durch die Fähigkeiten Blutdurst, Toben und Ansturm aktiv wird. Dieser hält nur wenige Sekunden und erhöht unseren Schaden und durch das Talent Rasender Wutanfall auch den Tempowert. Der Furor-Krieger versucht, so oft wie möglich einen Wutanfall zu erleiden.

Heilung

Mit der Fähigkeit Blutdurst heilt der Furor-Krieger sich während des Kampfes selbst. Diese Heilung wird kurzfristig mit dem Cooldown Wütende Regeneration erhöht. Mit der Fähigkeit Bevorstehender Sieg kann der Furor-Krieger außerdem alle 25 Sekunden seine Gesundheit um 30% heilen.

Cooldowns

Cooldowns (CDs) sind mächtige Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit, die somit selten im Kampf benutzt werden. Daher ist es wichtig, dass sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Alle Klassen beherrschen in World of Warcraft einige Cooldowns automatisch, weitere CDs schalten wir im Talentbaum frei.

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Furor-Krieger Talente und Skillung für The War Within

Die folgende Skillung ist ein Vorschlag unsererseits für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft. Es gibt Bosskämpfe, bei denen ein Talentwechsel einen höheren DPS-Wert bringt. Doch wer nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.

Mythisch+ Skillung

Dieser Talentbaum ist auf dem Stand von Patch 11.0 und im Kampf gegen mehrere Gegner sowie für Mythisch+ Dungeons geeignet. Mit dieser Skillung erleiden wir oft einen Wutanfall und haben eine hohe Wuterzeugung, sodass wir fast durchgehend mehr Schaden austeilen und der Kampf flüssig abläuft. Wir haben zudem Talente ausgewählt, die es uns ermöglichen, mit Einzelzielangriffen mehrere Gegner zu treffen. Zu guter Letzt sind auch noch einige mächtige DPS-Cooldowns im Einsatz.

Mythisch+ Skillung für den Furor-Krieger in The War Within

Mythisch+ Skillung

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Ehrentalente

Dieser Klassenguide für den Furor-Krieger ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktivierten Kriegsmodus sind diese Ehrentalente nämlich auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind allerdings nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.

Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:

  • Ausdauernde Wut
    Mit diesem Ehrentalent erhöhen wir die Dauer von unserem Wutanfall.
  • Rückwirkung
    Mit diesem Ehrentalent leiten wir Zauberschaden auf den Angreifer zurück.
  • Kriegstreiber
    Mit diesem Ehrentalent verpassen wir dem Gegner einen CC-Effekt.

Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung

Nachfolgend alle Ehrentalente vom Furor-Krieger im Überblick.

Icon Fähigkeit
Barbar
Innerhalb von 3 Sekunden nach dem Einsatz von 'Heldenhafter Sprung' könnt Ihr die Fähigkeit ein zweites Mal einsetzen, ohne dass die Abklingzeit eine Rolle spielt. Erhöht den verursachten Schaden von 'Heldenhafter Sprung' um 200%.
Kampftrance
Wenn Ihr [ein Ziel 8-mal mit 'Vernichter' getroffen habt] / ['Wütender Schlag' zweimal hintereinander gegen dasselbe Ziel eingesetzt habt], geht Ihr für 18 Sekunden in eine Trance über, in der Ihr alle 3 Sek. 3% Eurer Gesundheit regeneriert und dabei 3 Wut erzeugt. Wenn Ihr ['Vernichter'] / ['Wütender Schlag'] gegen ein neues Ziel einsetzt, endet dieser Effekt.
Blutrausch
Ihr erhaltet im Verlauf von 4 Sekunden 40 Wut und alle bewegungseinschränkenden und Bewegungsunfähigkeitseffekte werden von Euch entfernt, jedoch auf Kosten von 5% Eurer Gesundheit.
Todesurteil
['Verurteilen'] / ['Hinrichten'] lässt Euch zu bis zu 15 Meter entfernten Zielen stürmen. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden.
Todeswunsch
Erhöht auf Kosten von 5% Eurer Gesundheit Euren verursachten und erlittenen Schaden für 15 Sekunden um 15%. Bis zu 10-mal stapelbar.
Demolieren
Verringert die Abklingzeit von 'Zerschmetternder Wurf' um 50% Min. und erhöht den Schaden der Fähigkeit gegen Absorptionsschilde um zusätzlich 250%.
Entwaffnen
Entwaffnet den Gegner für 6 Sekunden, sodass er weder Waffen noch Schild einsetzen kann. Entwaffnete Kreaturen verursachen deutlich weniger Schaden.
Ausdauernde Wut
Erhöht die Effektdauer von 'Wutanfall' um 1 Sek., und [der Schaden von 'Vernichter'] / [Eure Einsätze von 'Wütender Schlag'] erhöhen die Effektdauer von 'Wutanfall' um 1,5 Sek.
Oberster Befehlshaber
Verringert die Abklingzeit von 'Anspornender Schrei' um 1 Min. und erhöht die Gesundheit zusätzlich um 15%.
Rückwirkung
Wenn Ihr Zauber reflektiert, fügen diese dem Angreifer 50% zusätzlichen Schaden zu.
Schlachthaus
Der Schaden von 'Toben' verringert die vom Ziel erhaltene Heilung 6 Sekunden lang um 5%. Bis zu 8-mal stapelbar.
Kriegstreiber
'Sturmangriff' macht Gegner für 2 Sek. bewegungsunfähig und entsendet eine Schockwelle am Ziel vorbei, die Gegnern innerhalb eines kegelförmigen Bereichs von 15 Metern (145% Angriffskraft) körperlichen Schaden zufügt und sie bewegungsunfähig macht.
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Rotation für den Furor-Krieger

Die Rotation ist das Wichtigste bei jeder Klasse und entscheidet, wie gut oder schlecht man spielt. Die nachfolgenden Tabellen zeigen die Prioritäten der Fähigkeiten in 'Single-Target-Kämpfen' und 'Multi-Target-Kämpfen'.

Achtung! Da Blizzard immer wieder Klassenanpassungen vornimmt, ist es für uns leider nicht möglich, die beste Rotation für alle Spezialisierungen ständig zu aktualisieren. Wir machen dies in Zukunft immer beim Start einer neuen WoW-Erweiterung und aktualisieren im Anschluss nur noch Dinge wie Talent-Skillung, Werteverteilung und BiS-Liste. Die Rotation dient somit vor allem Einsteigern.

DPS-Ranking für The War Within

Damit ihr wisst, wie gut diese Spezialisierung im aktuellen World of Warcraft Addon ist, werft einen Blick auf das DPS-Ranking für The War Within. Dort sind alle Klassen und schadensverursachenden Spezialisierungen nach DPS-Wert sortiert gelistet.

Mythisch+ Rotation

Noch vor dem Kampf stellen wir sicher, dass Schlachtruf auf der Gruppe aktiv ist. Mit diesem Buff erhöhen wir die Angriffskraft aller Gruppenmitglieder. Wir achten auch darauf, dass wir mit zwei Einhandwaffen ausgerüstet sind. Diese haben zwar schlechtere Werte als Zweihandwaffen, erhöhen dafür aber die Angriffsgeschwindigkeit. Durch das Talent Zielstrebiger Furor erhöhen wir unseren verursachten Schaden und die Chance auf einen Wutanfall, wenn wir mit zwei Einhandwaffen ausgerüstet sind.

Der Krieger ist eine Nahkampfklasse und steht immer direkt beim Ziel. Um schnell zum Gegner zu gelangen, nutzen wir die Fähigkeiten Sturmangriff und Heldenhafter Sprung. Da wir mit Sturmangriff 20 Wut erzeugen, hat diese Fähigkeit immer Vorrang. Heldenhafter Sprung teilt zwar AoE-Schaden aus, der jedoch so gering ist, dass die Wuterzeugung wichtiger ist.

Der eigentliche Kampf beginnt mit Wirbelwind, sodass die nächsten vier Einzelzielangriffe bis zu fünf Gegner treffen. Gleich danach folgt Blutdurst. Durch das Talent Frischfleisch lösen wir bei einem neuen Gegner garantiert einen Wutanfall aus. Während eines Wutanfalls erhöhen wir den Schaden aller Fähigkeiten sowie unseren Tempowert, wodurch sich unter anderem der Schaden der DoTs unserer mächtigen Cooldowns stark erhöht.

Danach nutzen wir unsere besten DPS-Cooldowns hintereinander und erzeugen dabei ordentlich Wut. Wir beginnen mit Avatar, wodurch wir unseren Schaden für einige Sekunden erhöhen. Durch das Talent Qual des Berserkers wird gleichzeitig Tollkühnheit aktiv. Mit diesem zweiten Cooldown erhöhen wir die Wutregeneration und die kritische Trefferchance. Danach folgt Speer des Champions, wodurch wir guten AoE-Schaden austeilen. Als nächstes lösen wir mit Toben den nächsten Wutanfall aus. Nun folgt Donnerndes Gebrüll, wodurch wir erneut AoE-Schaden austeilen und den Gegnern einen DoT (Schaden über Zeit) verpassen. Unser letzter Cooldown bei dieser Combo ist Klingensturm, der nochmal ordentlich Schaden austeilt. Bei dieser Combo ist es wichtig, dass alle Fähigkeiten während eines Wutanfalls ausgeführt werden, sodass der Schaden deutlich höher ist. Sollte also ein Kampf länger dauern, warten wir immer, bis wir einen Wutanfall auslösen können, bevor wir diese Combo erneut starten. Alle mächtigen Cooldowns haben die gleiche Abklingzeit und werden immer zusammen in dieser Combo eingesetzt.

Da wir den Effekt von Tollkühnheit bereits mit Avatar ausgelöst haben, können wir uns diesen Cooldown für einen späteren Zeitpunkt aufheben. Tollkühnheit setzen wir im Anschluss immer ein, sobald diese Fähigkeit bereit ist, allerdings nicht solange der Effekt von Avatar aktiv ist, denn durch Qual des Berserkers wird der Effekt von Avatar bereits aktiv, wenn wir Tollkühnheit benutzen. Wir müssen außerdem darauf achten, dass Tollkühnheit nicht bereits aktiv ist, denn durch das Talent Ungezügelte Wildheit lösen wir diesen Buff manchmal mit Toben aus.

Nach unserer starken Combo geht der Kampf mit Wirbelwind weiter. Mit dieser Fähigkeit teilen wir AoE-Schaden aus und erhalten durch die Talente Verbesserter Wirbelwind und Metzger einen wichtigen Buff. Mit den nächsten vier Angriffen gegen Einzelziele treffen wir bis zu vier zusätzliche Ziele und teilen an diesen ungefähr die Hälfte des Schadens aus. Wir achten während des gesamten Kampfes darauf, dass wir diesen Buff immer mit Wirbelwind erneuern.

Toben hatten wir bereits in der starken Anfangs-Combo. Dies ist die einzige Fähigkeit in unserer Rotation, die Wut kostet. Da wir aber einen hohen Wutzuwachs haben, ist sie sehr oft verfügbar. Mit Toben lösen wir garantiert einen Wutzustand aus und durch das Talent Raserei erhöhen wir unseren Tempowert noch weiter. Die Fähigkeit selbst verursacht recht guten Schaden, welchen wir mit dem Talent Metzelnde Schläge durch den Einsatz von Wütender Schlag erhöhen. Mit einem kritischen Treffer verpassen wir Gegnern durch das Talent Kalter Stahl, heißes Blut auch noch einen DoT.

Solange unsere DPS-Combo und Toben nicht verfügbar sind, bauen wir Wut mit Blutdurst, Hinrichten, Wütender Schlag und Ansturm auf. Dabei gilt es, einiges zu beachten. Da wir während eines Wutanfalls deutlich mehr Schaden austeilen, streben wir an, in diesem Zustand so lange wie möglich zu verweilen. Dazu vermeiden wir während eines Wutanfalls die Nutzung von Fähigkeiten, die ihn auslösen und setzen diese stattdessen ein, wenn kein Wutanfall aktiv ist. Mit der Fähigkeit Ansturm erhalten wir garantiert einen Wutanfall. Diese Fähigkeit hat jedoch eine lange Abklingzeit. Die Fähigkeit Blutdurst hat nur eine Chance von ca. 50%, einen Wutanfall auszulösen, dafür aber eine kurze Abklingzeit. Ansonsten erhalten wir mit Toben ebenfalls garantiert einen Wutanfall. Dann bleiben bei der normalen Rotation noch die beiden Fähigkeiten Hinrichten und Wütender Schlag übrig. Da Hinrichten mehr Schaden verursacht und mehr Wut erzeugt, hat diese Fähigkeit die höhere Priorität. Sie ist jedoch nur bei Gegnern anwendbar, wenn diese nur noch 20% Lebenspunkte haben oder durch das Talent Plötzlicher Tod ausgelöst werden.

Prio Icon Zauber Anmerkung
Vor Kampfbeginn
- Schlachtruf Noch vor dem Kampf stellen wir sicher, dass Schlachtruf aktiv ist.
Kampfbeginn
- Sturmangriff Bei einem Gegner beginnen wir den Kampf mit Sturmangriff. Diese Fähigkeit benutzen wir anschließend nur noch, wenn wir das Ziel wechseln.
- Heldenhafter Sprung Wenn Sturmangriff nicht verfügbar ist, springen wir zu unseren Gegnern mit Heldenhafter Sprung. Diese Fähigkeit nutzen wir anschließend, wenn wir zur nächsten Gruppe fortfahren.
Kampfrotation
1 Blutdurst Diese Fähigkeit wird bei neuen Gegnern immer als erstes ausgeführt, da wir garantiert einen Wutanfall auslösen. Wird anschließend mit einer Chance von 45% zur Auslösung eines Wutanfalls benutzt.
2 Avatar Avatar erhöht unseren gesamten Schaden und wird immer in Kombination mit den folgenden vier Cooldowns benutzt, sobald alle Fähigkeiten bereit sind.
3 Speer des Champions Speer des Champions wird immer in Kombination mit Avatar eingesetzt.
4 Donnerndes Gebrüll Donnerndes Gebrüll wird immer in Kombination mit Avatar und nach Speer des Champions eingesetzt. Wir benutzen direkt davor Ansturm, damit wir einen Wutanfall haben.
5 Klingensturm Klingensturm wird immer in Kombination mit Avatar und nach Donnerndes Gebrüll eingesetzt.
6 Tollkühnheit Tollkühnheit nutzen wir immer, wenn diese Fähigkeit bereit ist, jedoch nicht solange der Effekt von Avatar aktiv ist.
7 Wirbelwind Wirbelwind teilt AoE-Schaden aus und wandelt die nächsten vier Einzelzielangriffe in AoE-Angriffe um. Wird immer benutzt, wenn der AoE-Buff ausläuft.
8 Toben Sobald wir genügend Wut haben, der Effekt von Wirbelwind aktiv ist und wir nicht in einem Wutanfall sind, setzen wir Toben ein.
9 Ansturm Sobald Ansturm verfügbar ist, der Effekt von Wirbelwind aktiv ist und wir nicht in einem Wutanfall sind, setzen wir diese Fähigkeit ein.
10 Hinrichten Sobald Hinrichten verfügbar ist und der Effekt von Wirbelwind aktiv ist, setzen wir diese Fähigkeit ein.
11 Wütender Schlag Sobald Wütender Schlag verfügbar ist und der Effekt von Wirbelwind aktiv ist, setzen wir diese Fähigkeit ein.
Cooldowns
- Wütende Regeneration Mit Wütende Regeneration verringern wir unseren erlittenen Schaden und erhöhen die Heilung von Blutdurst. Wird immer eingesetzt, sobald wir hohen Schaden erleiden.
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Furor-Krieger Werteverteilung

Diese Werteverteilung für The War Within basiert auf Patch 11.0. Sie hängt von der Skillung und der Ausrüstung ab. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es vorkommen, dass wir die Werteverteilung häufiger anpassen müssen.

  1. Meisterschaft & Vielseitigkeit
  2. Tempo
  3. Kritischer Trefferwert

Kritische Trefferchance

  • Kritische Treffer verdoppeln Schaden und Heilung.
  • Durch das Talent Grausame Schläge werden kritische Trefferchance und kritischer Schaden erhöht.
  • Mit dem Cooldown Tollkühnheit erhöhen wir die kritische Trefferchance während der Effektdauer um 20%.
  • Kritische Treffer von automatischen Angriffen lösen einen Wutanfall aus.
  • Speer des Champions erhöht mit dem Talent unseren kritischen Trefferschaden (bei dieser Skillung nicht aktiv).
  • Es gibt noch weitere Talente, die unsere kritische Trefferchance oder unseren kritischen Schaden erhöhen.

Tempo

  • Tempo erhöht die Geschwindigkeit unserer Angriffe und somit auch die Wut-Erzeugung.
  • Kritische Treffer von automatischen Angriffen lösen einen Wutanfall aus. Je höher unser Tempo ist, desto öfter lösen wir einen Wutanfall aus.
  • Mit jedem Wutanfall wird unser Tempo durch das Talent Rasender Wutanfall um 15% erhöht.
  • Tempo reduziert die Abklingzeit von Blutdurst, Wütender Schlag, Hinrichten und Ansturm.
  • Tempo erhöht den Schaden von DoT-Effekten.
  • Durch das Talent Raserei erhöhen wir unser Tempo 12 Sekunden bei jedem Einsatz von Toben.
  • Das Talent Wilde Stöße erhöht unser Tempo sowie das Tempo unserer Angriffsgeschwindigkeit.

Meisterschaft

Erhöht unseren Schaden während wir einen Wutanfall haben.

Vielseitigkeit

Erhöht den Schaden und die Heilung aller Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen

Nachfolgend alle Verbrauchsgüter im Überblick.

Typ Item / Effekt
Verzauberung - Umhang Umhang - Gesang der geflügelten Anmut
Einen Umhang dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert. Gewährt 545 Vermeidung und verringert Fallschaden um 0%. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Brust Brust - Kristallines Strahlen
Eine Brustrüstung dauerhaft mit irdener Runenmagie verzaubern, um Euren Primärwert um 745 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Armschienen Armschienen - Gesang der gepanzerten Vermeidung
Armschienen dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert, sodass sie 1090 Vermeidung gewähren. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Beine Aufwertungsset des Verteidigers
Wendet ein Aufwertungsset des Verteidigers auf Eure Beinrüstung an und erhöht so ihre Beweglichkeit oder Stärke dauerhaft um 930. Zusätzlich erhält der Gegenstand 980 Rüstung.
Verzauberung - Stiefel Stiefel - Marsch des Verteidigers
Stiefel dauerhaft mit Hartnäckigkeit des Verteidigers verzaubern, um die Ausdauer um 895 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Ring Ring - Strahlende Meisterschaft
Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass die Meisterschaft um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Ring Ring - Strahlendes Tempo
Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass das Tempo um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Waffe Waffe - Autorität der Tiefen
Eine Waffe dauerhaft mit der Autorität der Tiefen verzaubern. Gegnern damit Schaden zuzufügen, kann die Autorität aktivieren, um die Ziele mit 'Erstickende Dunkelheit' zu belegen, die ihnen regelmäßig 23720 Schattenschaden zufügt. Die Dunkelheit lässt sich bis zu 3-mal vertiefen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Fläschchen Fläschchen des alchemistischen Chaos
Trinkt dies, um einen zufälligen Sekundärwert um 7609 zu erhöhen, wobei allerdings zwei anderer Sekundärwerte um 290 verringert werden. Diese Effekte werden alle 30 Sek. zufällig verändert. Hält 1 Stunde lang über den Tod hinaus an.
Kampftrank Gemäßigter Trank
Gewährt die Effekte aller inaktiven gemäßigten Fläschchen, was die entsprechenden Sekundärwerte 30 Sek. lang um 2617 erhöht.
Heiltrank Algarischer Heiltrank
Stellt 3839450 Gesundheit wieder her.
Waffe Manaöl der Algari
Beschichtet Eure Waffe mit dem Manaöl der Algari, das Eure kritische Trefferchance und Euer Tempo 120 Min. lang um 232 erhöht.
Verstärkungsrune Kristallisierte Verstärkungsrune
Erhöht den Primärwert um 87 für 1 Stunde. Verstärkungsrune.
Essen Sushiteller
Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr Satt und Euer höchster Sekundärwert wird 1 Stunde lang um 469 erhöht.
Epischer Edelstein Gipfelblasphemit
+181 Primärwert und +0,15% kritischer Effekt pro einzigartiger Farbe an algarischen Edelsteinen
Weitere Edelsteine Schneller Onyx
+147 Meisterschaft und +49 Tempo

Leveln in The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide für The War Within. Dennoch möchten wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine eignen sich ideal zum Leveln.

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Furor-Krieger Tier-Sets

In The War Within gibt es klassische Tier-Sets, die wir in Raid-Instanzen erhalten sowie beim Belebungskatalysator herstellen können. Aufgrund der starken Set-Boni stehen Set-Teile auf der BiS-Liste der meisten World of Warcraft Klassen. Nachfolgend das aktuelle Tier-Set des Furor-Kriegers.

Meisterwerk des Kriegsbildhauers

  • 2 Teile (Set-Bonus): 'Blutdurst' erhöht den Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Toben' um 10%.
  • 4 Teile (Set-Bonus): Wenn 'Wütender Schlag' seine eigene Abklingzeit zurücksetzt, wird der Schaden Eures nächsten Einsatzes von 'Blutdurst' um 10% erhöht. Dieser Effekt kann bis zu 2-mal gestapelt werden.
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Furor-Krieger BiS-Liste für The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen.

BiS-Gear in The War Within

Sobald wir Stufe 80 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten, unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen in The War Within erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und hilft vor allem bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges. Kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig, das durchschnittliche Item-Level so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald das Gear Farmen langsamer wird, achten wir vermehrt auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges - Palast der Nerub'ar - farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.

BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons

In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstandsstufe die Beute in den Schlüsselsteindungeons hat, verrät unser Guide zum Gear Farmen.

BiS-Gear für den Palast der Nerub'ar

Der Palast der Nerub'ar ist die erste Raid-Instanz in The War Within. Hier geht das Farmen in der neuen Erweiterung für World of Warcraft weiter. In der folgenden Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände aus diesem Schlachtzug für diese Spezialisierung gelistet.

Item Slot Quelle
Düsterfrosthelm Kopf Nalthor der Eisbinder / Die Nekrotische Schneise
"Notbremsen"-Anhänger Hals I.N.G.A / Steingewölbe
Gehörnte Schiftung des Kriegsbildhauers Schulter Rasha'nan
Ambossbalgumhang Rücken Meistermaschinisten Brokk und Dorlita / Steingewölbe
Pelzbrustschutz des Kriegsbildhauers Brust Brutverderber Ovi'nax
Ewiggeschmiedete Unterarmschienen Handgelenk Schmiedekunst
Zermalmer des Kriegsbildhauers Hände Sikran
Gurt der düsteren Machenschaften Taille Sprecherin Schattenkrone / Morgenbringer
Beinschienen des Kriegsbildhauers Beine Nexusprinzessin Ky'veza
Stiefel des schwarzen Bollwerks Füße Der blutgebundene Schrecken
Siegel des vergifteten Pakts Finger Königin Ansurek
Zuckender Ringwurm Finger Brutverderber Ovi'nax
Verräterischer Transmitter Schmuck Nexusprinzessin Ky'veza
Kokonbrut von Ara-Kara Schmuck Avanoxx / Ara-Kara
Wilder Hammer Zweihändig Erudax / Grim Batol
Geladenes Claymore Zweihändig Schmiedekunst
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