WoW: Feuermagier Guide für The War Within
Allgemeines zum Klassenguide für den Feuermagier

Dieser Guide für den Feuermagier ist für Spieler mit Level 80 gedacht, die einen höchstmöglichen DPS-Wert erzielen wollen. Sämtliche Daten sind auf dem Stand von The War Within. Dieser WoW-Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Single- und Multi-Kämpfe in Raids und Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und eine BiS-Liste mit den besten Items. Beim Feuermagier handelt es sich um eine DPS-Spezialisierung dieser WoW-Klasse. Unsere Aufgabe besteht darin, Schaden aus sicherer Entfernung auszuteilen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.
In The War Within wurde das Talentsystem durch mehrere neue Heldentalente erweitert, die in zwei Spezialisierungen unterteilt sind. Beim Leveln dieser Erweiterung für World of Warcraft erreichen wir Stufe 80.
Feuermagier Stärken
- Sein DPS-Wert ist auch in Laufphasen noch hoch.
- Mit Arkane Intelligenz erhöht er die Intelligenz aller Gruppenmitglieder.
- Er kann Gruppenmitglieder mit Essen versorgen.
- Er hat mit Zeitkrümmung einen mächtigen Raid-Cooldown.
- Er hat weitere starke Cooldowns und nützliche Fähigkeiten.
Alternative Bezeichnungen: Feuer-Magier, Feuer Mage, Fire Mage
Zurück zur ÜbersichtKlassenänderungen in The War Within
In The War Within wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Das Highlight in dieser Erweiterung sind die Heldentalente. Bei jeder Spezialisierung können wir uns nun für einen von zwei neuen Heldentalentbäumen entscheiden. Nachfolgend sind alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.
- Mage
- Many talents have moved locations or have had their pathing updated.
- New Talent: Barrier Diffusion – Whenever one of your Barriers is removed, reduce its cooldown by 4 seconds. Located in Dragon’s Breath previous location.
- New Talent: Inspired Intellect – Arcane Intellect grants you an additional 3% Intellect. Choice node with Time Anomaly.
- Time Anomaly has been updated – Now grants Brain Freeze instead of Fingers of Frost for Frost Mages.
- Supernova added to Mage class tree and now has a 45 second cooldown (was 25 seconds).
- Mass Polymorph now polymorphs targets for 15 seconds (was 60 seconds).
- Mass Slow has been removed.
- Arcane
- New Talent: Energized Familiar – During Arcane Surge, your Arcane Familiar fires 4 bolts instead of 1. Damage from your Arcane Familiar has a small chance to grant you up to 2% of your maximum mana.
- New Talent: Eureka – When a spell consumes Clearcasting, its damage is increased by 25%.
- New Talent: Wizened Wit – The cast time of Arcane Blast is reduced by 5%.
- New Talent: Time Loop – When you apply a stack of Arcane Debilitation, you have a 10% chance to apply another stack of Arcane Debilitation. This effect can trigger off of itself.
- New Talent: Arcane Debilitation – Damaging a target with Arcane Missiles increases the damage they take from Arcane Missiles, Arcane Barrage, and Arcane Blast by 1.0%.
- New Talent: Aether Attunement – Consuming Clearcasting has a 15% chance to grant you Aether Attunement, causing your next Arcane Missiles to deal 150% increased damage to your primary target and fires at up to 4 nearby enemies dealing 100% increased damage.
- New Talent: Leysight – Nether Precision damage bonus increased to 30%.
- New Talent: Leydrinker – Consuming Nether Precision has a 10% chance to make your next Arcane Blast or Arcane Barrage echo, repeating its damage at 25% effectiveness to the primary target and up to four nearby enemies.
- New Talent: Improved Touch of the Magi – Your Touch of the Magi now accumulates 25% of the damage you deal.
- New Talent: Magi’s Spark – Your Touch of the Magi now also conjures a spark, increasing the damage your target receives from your next Arcane Barrage, Arcane Blast, and Arcane Missiles by 25%. Upon receiving damage from all three spells, the spark explodes, dealing Arcane damage to all nearby enemies.
- New Talent: Nether Munitions – When Magi’s Spark or Improved Touch of the Magi detonates, it increases the damage all affected targets take from you by 6% for 12 seconds.
- New Talent: Surging Urge – Arcane Surge damage increased by 5% per Arcane Charge.
- Arcane Missiles has been redesigned – Can now only be cast when you have Clearcasting. The wording of talents that are associated with Arcane Missiles have been updated to reflect this change.
- Nether Precision has been redesigned – Consuming Clearcasting increases the damage of your next 2 Arcane Blasts by 20% or your next 2 Arcane Barrages by 20%.
- Arcane Familiar has been redesigned – Casting Arcane Intelligence also summons you a Familiar that attacks your enemies and increases your maximum mana by 10% for 1 hour. Now passive.
- Illuminated Thoughts has been redesigned – Clearcasting has a 5% increased chance to trigger and spells that consume Clearcasting deal 5% more damage.
- Concentration has been redesigned – Casting Arcane Blast has a small chance to make your next cast of Arcane Blast free.
- Spark of the Magi has been redesigned – Now makes your next Arcane Blast, Arcane Barrage, and Arcane Missiles echo for 25% extra damage (was increase the damage dealt by these spells).
- Developer’s note: This updated behavior will allow you to properly benefit from the Spark of the Magi damage bonus on an Arcane Barrage you fired before Touch of the Magi is applied.
- Improved Prismatic Barrier is now baseline.
- Cracking Energy and Improved Arcane Missiles are now a 1-point talent.
- Clearcasting’s chance to trigger is no longer tied to mana spent, and now has a 10% chance of triggering when casting any damaging spell.
- You can no longer trigger Clearcasting by casting damaging spells while out of combat.
- Evocation now grants one stack of Clearcasting.
- Mastery: Savant now properly increases the damage dealt by Arcane Surge.
- Siphon Storm duration has been reduced to 20 seconds (was 30 seconds).
- Arcing Cleave and Charged Orb have swapped locations.
- Arcane Surge is now guaranteed to generate Clearcasting.
- Developer’s note: Arcane Surge was a reliable source of Clearcasting that Arcane Mages lost with the removal of mana-based Clearcasting procs. We’re making Arcane Surge proc Clearcasting baseline to ensure you’re rolling into your burns with some more Clearcasting availability.
- Arcane Blast now has a 5% increased chance to generate Clearcasting.
- Developer’s note: Clearcasting availability has marginally decreased in pure single target scenarios. We’re buffing up Arcane Blast’s chance to proc Clearcasting to compensate.
- The following talents have been removed:
- Foresight
- Nether Tempest
- Reverberate
- Mana Gem
- Radiant Spark
- Harmonic Echo
- Cascading Power
- Supernova
- Rule of Threes
- Fire
- New Talent: Lit Fuse – Consuming Hot Streak has a 10% chance to grant Lit Fuse. Lit Fuse makes your next Fire Blast apply Living Bomb to up to three targets. Living Bomb explodes after 2 seconds, dealing damage to the target and up to 5 nearby enemies. Up to 5 enemies hit by this explosion gain Living Bomb, but this effect cannot spread further.
- New Talent: Explosive Ingenuity – Your chance of gaining Lit Fuse when consuming Hot Streak is increased to 20%. Living Bomb damage increased by 50%.
- New Talent: Down in Flames – Scorch deals 300% damage to targets below 30% health.
- New Talent: Quickflame – Flamestrike damage increased by 20%.
- New Talent: Focused Fury – Living Bomb deals more damage the fewer targets it hits, up to 300% at 1 target.
- New Talent: Mark of the Fire Lord – Flamestrike and Living Bomb apply Mastery: Ignite at 100% increased effectiveness.
- New Talent: Spontaneous Combustion – Casting Combustion refreshes up to 3 charges of Fire Blast and up to 3 charges of Phoenix Flames.
- New Talent: Fire’s Ire – When you’re not under the effect of Combustion, your critical strike chance is increased by 2.5%. When you’re under the effects of Combustion, your critical strike damage is increased by 2.5%. 2-point talent.
- New Talent: Explosivo – Casting Combustion grants Lit Fuse. Your chance of gaining Lit Fuse is increased to 40% while under the effects of Combustion.
- New Talent: Blast Zone – Lit Fuse can now apply Living Bomb to up to five targets. Living Bombs can now spread to eight enemies.
- New Talent: Ashen Feather – If Phoenix Flames hits only one target, it deals 50% increased damage and applies Ignite at 100% effectiveness.
- New Talent: Majesty of the Phoenix – When Phoenix Flames damages 3 or more targets, your next 2 Flamestrikes have their cast time reduced by 1.5 seconds and their damage is increased by 20%.
- New Talent: Molten Fury – Damage dealt to targets below 35% health is increased by 8%.
- New Talent: Heat Shimmer – Damage from Ignite has a 5% chance to make your next Scorch instant cast and deal damage as though your target was below 30% health.
- New Talent: Sparking Cinders – Living Bomb explosions have a 15% chance to increase the damage of your next Flamestrike or Pyroblast.
- Fervent Flickering has been redesigned – Now reduces the cooldown of Fire Blast by 2 seconds.
- Controlled Destruction has been redesigned – Damaging a target with Pyroblast increases the damage it receives from Ignite by 0.5%. This effect stacks up to 50 times.
- Improved Scorch has been redesigned – Casting Scorch on targets below 30% health increases the damage the target takes from you by 5% for 12 seconds. This effect stacks up to 2 times.
- Flame Accelerant has been redesigned – Every 12 seconds, your next Fireball, Flamestrike, or Pyroblast has a 40% reduced cast time.
- Unleashed Inferno has been redesigned – While Combustion is active your Fireball, Pyroblast, Fire Blast, Scorch, and Phoenix Flames deal 50% increased damage and reduce the cooldown of Combustion by 1.25 seconds. While Combustion is active, Flamestrike deals 25% increased damage and reduces the cooldown of Combustion by 0.25 seconds for each critical strike, up to 1.25 seconds.
- Convection has been redesigned – When a Living Bomb expires, if it did not spread to another target, it refreshes its duration. A Living Bomb can only benefit from this effect once.
- Pyromaniac has been redesigned – Casting Pyroblast or Flamestrike while Hot Streak is active has an 8% chance to repeat the spell cast at 100% effectiveness, but the copied spell cannot contribute to Hot Streak. This effect counts as consuming Hot Streak.
- Phoenix Reborn has been redesigned – When your direct damage spells hit an enemy 25 times the damage of your next 2 Phoenix Flames is increased by 200% and they refund a charge on use.
- From the Ashes has been redesigned – Phoenix Flames damage increased by 15% and your direct-damage spells reduce the cooldown of Phoenix Flames by 1 second.
- Deep Impact has been redesigned – Meteor now turns one target hit into a Living Bomb. Additionally, its cooldown is reduced by 15 seconds.
- Fuel the Fire is now baseline.
- Searing Touch’s critical strike threshold functionality is now baseline to Scorch.
- Improved Scorch’s movement speed increase is now baseline to Scorch.
- Sun King’s Blessing now grants Sun King’s Fury after consuming 10 Hot Streaks.
- Flame On no longer reduces the cooldown of Fire Blast.
- Living Bomb applications are slightly desynced to minimize overlapping.
- Living Bomb damage increased by 100%. Damage not increased in PvP combat.
- Kindling now benefits from Flamestrike – Flamestrike critical strikes reduce the remaining cooldown of Combustion by 0.2 seconds for each critical strike, up to 1 second.
- Unleashed Inferno’s non-Flamestrike damage bonus increased to 60%. Flamestrike damage bonus increased to 35%.
- Fevered Incantation now grants 1% increased critical strike damage per point (was 2%).
- Call of the Sun King no longer grants 15% increased Phoenix Flames damage and instead makes Phoenix Flames always critically strike.
- Alexstrasza’s Fury no longer makes Phoenix Flames always critically strike.
- Hyperthermia now has an activation overlay.
- The following talents are now 1 point:
- Critical Mass
- Wildfire
- Flame On
- Fevered Incantation is now 2 points.
- The following talents have been removed:
- Incendiary Eruptions
- Firemind
- Tempered Flames
- Conflagration
- Searing Touch
- Surging Blaze
- Focused Fury
- Developer’s note: Convection and Focused Fury were intended to be flex talents to help you get a bit more single target damage while in an AOE build. However, the combination of these two talents were making Living Bomb so powerful in single target that it was overshadowing spells like Pyroblast. We don’t have a problem with Living Bomb being present in single target builds, but it shouldn’t be one of your highest damage contributors. Given the design of Focused Fury, it stands very opposed to this principle, and thus we opted to remove it.
- Frost
- New Talent: Death’s Chill – While Icy Veins is active, damaging an enemy with Frostbolt increases spell damage by 1%.
- Fractured Frost has been redesigned – While Icy Veins is active, your Frostbolts hit up to 2 additional targets. Now a 1-point talent.
- Ice Barrier’s absorb increased to 24% of maximum health (was 22%).
- Hailstones is now a 1-point talent.
Anfänger-Guide für den Feuermagier
Beim Feuermagier dreht sich alles um die passive Fähigkeit Kampfeshitze. Mit diesem Bonus wird die Zauberzeit von zwei mächtigen Fähigkeiten entfernt, während gleichzeitig der Schaden erhöht wird. Dafür benötigt der Feuermagier zwei kritische Treffer hintereinander. Glücklicherweise hat er Fähigkeiten, die garantiert kritisch treffen, sodass er den Bonus gezielt aktivieren kann.
Mana
Der Feuermagier benötigt Mana, um seine Zauber wirken zu können. Die Kosten der Feuerzauber sind aber so gering, dass wir nicht darauf achten müssen. Die automatische Mana-Regeneration, die auch im Kampf wirkt, gleicht den Mana-Verbrauch locker aus.
Kampfeshitze und Entzünden
Bei der Rotation des Feuermagiers dreht sich alles um den Kampfeshitze-Buff. Dieser Bonus wird durch zwei kritische Treffer in Folge ausgelöst und macht unseren nächsten Einsatz von Pyroschlag (Single-Target) oder Flammenstoß (Multi-Target) zu einem Sofortzauber mit höherem Schaden. Folgt auf einen kritischen Treffer ein normaler Treffer, verschwindet der erste Stapel von Kampfeshitze, welcher als Aufwärmen gekennzeichnet ist. Dies vermeiden wir, indem wir Feuerschlag, Phönixflammen, Versengen oder Drachenodem in Verbindung mit dem Talent Alexstraszas Zorn einsetzen. Diese Fähigkeiten treffen nämlich immer kritisch. Wir haben ansonsten die Möglichkeit, unsere kritische Trefferchance mit dem Cooldown Einäschern um 100% zu erhöhen.
Cooldowns
Cooldowns (CDs) sind mächtige Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit, die somit selten im Kampf benutzt werden. Daher ist es wichtig, dass sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Alle Klassen beherrschen in World of Warcraft einige Cooldowns automatisch, weitere CDs schalten wir im Talentbaum frei.
Zurück zur ÜbersichtFeuermagier Talente und Skillung für The War Within
Die folgende Skillung ist als Vorschlag für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft gedacht. Es gibt Bosskämpfe, bei denen ein Talentwechsel einen höheren DPS-Wert bringt. Doch wer nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.
Mythisch+ Skillung
Dieser Talentbaum ist auf dem Stand von Patch 11.0 und im Kampf gegen mehrere Gegner sowie für Mythisch+ Dungeons geeignet. Da wir vor allem mit Fähigkeiten kämpfen, mit denen wir nur ein Ziel treffen, ist diese Skillung auch im Kampf gegen Raid-Bosse einsetzbar. Mit dieser Skillung haben wir vor allem Talente ausgewählt, die von Kampfeshitze profitieren. Wir erzielen viele kritische Treffer, was unseren Schaden erhöht und zwei starke Zauber oft als Sofortzauber verfügbar macht. Dadurch ist ein schneller Kampfverlauf möglich und wir teilen auch in Laufphasen noch hohen Schaden aus.
Zurück zur ÜbersichtEhrentalente
Dieser Klassenguide für den Feuermagier ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktivierten Kriegsmodus sind diese Ehrentalente nämlich auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind allerdings nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.
Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:
- Großer Pyroschlag
Mit diesem Ehrentalent teilen wir richtig hohen Schaden an einem Ziel aus. - Feuerring
Mit diesem Ehrentalent teilen wir richtig hohen Schaden an einer Gruppe aus. - Pyrokinese
Mit diesem Ehrentalent verringern wir die Abklingzeit eines wichtigen Cooldowns.
Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung
Nachfolgend alle Ehrentalente vom Feuermagier im Überblick.
Icon | Fähigkeit |
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Flammenkanone Wenn Ihr Euch während des Kampfes mindestens 2 Sek. lang nicht bewegt habt, wird Eure maximale Gesundheit um 3%, Euer verursachter Schaden um 3% und die Reichweite Eurer Feuerzauber um 3 Meter erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar und hält 3 Sekunden lang an. |
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Glaskanone Increases damage of Fireball and Scorch by 40% but decreases your maximum health by 15%. |
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Großer Pyroschlag Schleudert einen immensen feurigen Felsen, der Feuerschaden in Höhe von bis zu 35% der gesamten Gesundheit des Ziels verursacht. |
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Eiswall Beschwört einen 30 Meter langen Eiswall, der die Sichtlinie blockiert. Der Eiswall hat 40% Eurer maximalen Gesundheit und hält bis zu 15 Sekunden lang an. |
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Netherwindrüstung Verringert die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer erleidet, um 10%. |
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Voraussicht Wird eine Unterbrechung auf Euch angewendet, während Ihr keine Zauber wirkt, erhaltet Ihr 15% Tempo und werdet 4 Sekunden lang immun gegen Kontrollverlust- und Unterbrechungseffekte. |
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Prismatischer Mantel Nach einem Einsatz von ['Flimmern'] / ['Blinzeln'] erleidet Ihr 2 Sekunden lang 50% weniger Magieschaden. |
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Pyrokinese Euer 'Feuerball' verringert die Abklingzeit von 'Einäschern' um 2 Sek. |
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Feuerring Beschwört im Zielgebiet für 8 Sekunden einen Feuerring. Gegner, die den Ring betreten, brennen und erleiden im Verlauf von 6 Sekunden Feuerschaden in Höhe von 24% ihrer gesamten Gesundheit. |
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Welt in Flammen 'Flammenstoß' verringert die Zauberzeit von 'Flammenstoß' um 50% und erhöht den Schaden des Zaubers um 30%. Hält 3 Sekunden lang an. |
Rotation für den Feuermagier
Die Rotation ist das Wichtigste bei jeder Klasse; sie entscheidet, wie gut oder schlecht man spielt. Die nachfolgenden Tabellen zeigen die Prioritäten der Fähigkeiten für 'Single-Target-Kämpfe' und 'Multi-Target-Kämpfe'.
Achtung! Da Blizzard immer wieder Klassenanpassungen vornimmt, ist es für uns leider nicht möglich, die beste Rotation für alle Spezialisierungen immer wieder zu aktualisieren. Wir machen dies in Zukunft immer beim Start einer neuen WoW-Erweiterung und aktualisieren im Anschluss nur noch Dinge wie Talent-Skillung, Werteverteilung und BiS-Liste. Die Rotation dient somit mehr für Einsteiger.
DPS-Ranking für The War Within
Damit ihr wisst, wie gut diese Spezialisierung im aktuellen World of Warcraft Addon ist, werft einen Blick auf das DPS-Ranking für The War Within. Dort sind alle Klassen und schadensverursachenden Spezialisierungen nach DPS-Wert sortiert gelistet.
Buff und Beweglichkeit
Noch vor Kampfbeginn stellen wir sicher, dass wir unsere Gruppe mit Arkane Intelligenz gebufft haben. Damit erhöhen wir eine Stunde lang die Intelligenz aller Spieler. Wir setzen außerdem die Lodernde Barriere für eine Minute auf uns. Damit erleiden Gegner automatisch Schaden, wenn sie uns im Nahkampf angreifen.
Vor allem bei schnellen Mythisch+ Runs begeben wir uns schnell von einer Gegnergruppe zur nächsten und sollten dabei nicht als Letztes ankommen. Damit wir mit unserer Gruppe mithalten, setzen wir Flimmern ein. Diesen Teleport-Zauber mit zwei Aufladungen nutzen wir auch, um schnell aus Gefahrensituationen zu kommen.
Mythisch+ Rotation
Das Wichtigste bei dieser Rotation ist der Umgang mit dem Kampfeshitze-Buff, welchen wir bereits im Anfänger-Guide in diesem Klassenguide ausführlich erklärt haben. Wer diesen Abschnitt übersprungen hat, sollte ihn zuerst lesen.
Noch bevor der Kampf beginnt, setzen wir Pyroschlag ein, da diese Fähigkeit eine sehr lange Wirkzeit hat und hohen Schaden austeilt.
Als Nächstes lösen wir den Kampfeshitze-Buff aus. Hierfür benötigen wir zwei kritische Treffer direkt hintereinander. Bei dieser Skillung gibt es vier Fähigkeiten, die garantiert einen kritischen Treffer erzielen. Pyroschlag, mit dem wir den Kampf begonnen haben, erzielt jedoch nur bei Gegnern mit mehr als 90% Leben einen kritischen Treffer, weshalb uns dies nur beim ersten Treffer hilft. Wir lösen den Kampfeshitze-Buff im Kampfverlauf immer mit Feuerschlag, Phönixflammen und Drachenodem aus. Feuerschlag und Phönixflammen haben jeweils drei Aufladungen und wir achten darauf, dass beide Fähigkeiten immer gleich viele Aufladungen haben, sodass beide Fähigkeiten immer aufgeladen werden. Phönixflammen hat nur eine Aufladung und nur eine sehr kurze Reichweite. Wenn also die anderen beiden Fähigkeiten weniger als drei Aufladungen haben und wir in der Nähe der Gegner stehen, nutzen wir Phönixflammen. Wir achten jedoch immer darauf, ob der Kampfeshitze-Buff aktiv ist oder nicht. Oft erzielen wir nämlich auch mit anderen Fähigkeiten kritische Treffer. Beim ersten kritischen Treffer sehen wir zwei kleine runde Klammern um unseren Charakter, bei zwei kritischen Treffern hintereinander wird der Kampfeshitze-Buff ausgelöst und die beiden Klammern sind deutlich größer.
Wenn der Kampfeshitze-Buff aktiv ist, verbrauchen wir diesen bei 1-2 Gegnern mit Pyroschlag und ansonsten mit Flammenstoß. Beide Fähigkeiten werden mit diesem Buff zu Spontanzaubern umgewandelt und teilen doppelt so hohen Schaden aus. Zur Erinnerung: Auch mit diesen beiden Fähigkeiten erzielen wir gelegentlich einen kritischen Treffer. In diesem Fall müssen wir anschließend nur noch eine Fähigkeit mit garantiertem kritischen Treffer nutzen. Pyroschlag und Flammenstoß erhalten wir manchmal durch das Talent Hyperthermie einige Sekunden lang als Sofortzauber mit garantiertem kritischem Treffer.
Wenn alle Aufladungen von Feuerschlag und Phönixflammen aufgebraucht sind, nutzen wir Einäschern. Durch das Talent Spontane Einäscherung werden diese Fähigkeiten wieder aufgeladen. Solange Einäschern aktiv ist, haben wir eine kritische Trefferchance von 100% und unser kritischer Trefferschaden ist erhöht. Zudem laden sich Feuerschlag und Phönixflammen dank dem Talent Feuriger Rausch schneller auf. Durch das Talent Entfesseltes Inferno teilen fast alle Feuerfähigkeiten in unserer Rotation mehr Schaden aus und verringern die Abklingzeit von Einäschern. Durch das Talent Anrufung: Arkaner Phönix erhalten wir während der Dauer von Einäschern einen Begleiter, der uns durch das Talent Erinnerung an Al'ar gelegentlich Pyroschlag und Flammenstoß als Sofortzauber mit garantiertem kritischem Treffer gewährt.
Wenn Einäschern auf Abklingzeit ist und wir alle Aufladungen von Feuerschlag, Phönixflammen und Drachenodem verbraucht haben, setzen wir Machtverschiebung ein. Damit teilen wir AoE-Schaden aus und verringern die Abklingzeiten aller Fähigkeiten um mehrere Sekunden.
Ist auch diese Fähigkeit nicht verfügbar, setzen wir noch Eisnova ein. Auch dies ist ein AoE-Zauber mit hohem Schaden und einer langen Abklingzeit. Und wenn auch dieser Zauber nicht verfügbar ist, dann kämpfen wir bei 1-2 Gegnern mit Feuerball und bei mehreren Gegnern mit Flammenstoß weiter.
Hinweise:
Wir achten immer auf die runden Klammern um uns herum. Sobald wir eine kleine Klammer sehen, nutzen wir im Anschluss immer eine Fähigkeit, die garantiert kritisch trifft, damit wir Kampfeshitze erhalten. Nutzen wir stattdessen eine andere Fähigkeit, die nicht kritisch trifft, verschwinden die runden Klammern wieder.
Prio | Icon | Zauber | Anmerkung |
---|---|---|---|
Vor dem Kampf | |||
- | Arkane Intelligenz | Bevor der Kampf beginnt, verstärken wir uns und unsere Gruppe mit Arkane Intelligenz. | |
- | Lodernde Barriere | Ebenfalls vor Kampfbeginn schützen wir uns mit Lodernde Barriere. Diese Fähigkeit nutzen wir im Anschluss vor allem, wenn wir uns von einer Gegnergruppe zur nächsten begeben oder wenn es die Zeit zulässt. | |
- | Flimmern | Mit Hilfe von Flimmern bleiben wir in der Nähe unserer Gruppe. Mit dieser Fähigkeit können wir uns auch aus Gefahrensituationen begeben. | |
Kampf-Rotation | |||
1 | Pyroschlag | Wenige Sekunden vor Kampfbeginn starten wir mit Pyroschlag. Wir setzen diese Fähigkeit im Anschluss nur noch mit Kampfeshitze-Buff gegen 1-2 Gegner ein. | |
2 | Feuerschlag | Feuerschlag setzen wir abwechselnd mit Phönixflammen ein, bis der Kampfeshitze-Bonus aktiv ist. | |
3 | Phönixflammen | Phönixflammen setzen wir abwechselnd mit Feuerschlag ein, bis der Kampfeshitze-Bonus aktiv ist. | |
4 | Drachenodem | Drachenodem setzen wir nur ein, wenn wir in Reichweite der Gegner sind und einen kritischen Treffer für Kampfeshitze benötigen. | |
5 | Einäschern | Mit Einäschern nutzen wir immer, wenn diese Fähigkeit bereit ist und wir keine Aufladungen von Phönixflammen und Feuerschlag haben. | |
6 | Machtverschiebung | Machtverschiebung setzen wir immer ein, wenn diese Fähigkeit bereit ist und die anderen Fähigkeiten noch auf Abklingzeit sind. | |
7 | Eisnova | Eisnova benutzen wir immer, wenn sie bereit ist. | |
8 | Feuerball | Mit Feuerball kämpfen wir gegen 1-2 Gegner weiter, wenn alle anderen Fähigkeiten noch nicht verfügbar sind. | |
9 | Flammenstoß | Flammenstoß kämpfen wir gegen mehrere Gegner weiter, wenn alle anderen Fähigkeiten noch nicht verfügbar sind. | |
Cooldown & nützliche Zauber | |||
- | Spiegelbild | Spiegelbild benutzen wir bei hohem eingehendem Schaden. | |
- | Verwandlung | Verwandlung nutzen wir vor allem, um Adds kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen. Meist ist eine Absprache mit der Gruppe notwendig, da niemand den verwandelten Gegner angreifen darf. | |
- | Frostnova | Mit Frostnova frieren wir Gegner ein und halten sie uns somit vom Leib. | |
- | Eisblock | Diesen mächtigen Cooldown nutzen wir nur im Notfall, da wir zwar keinen Schaden erleiden, aber im Eisblock auch nicht angreifen können. | |
- | Zeitkrümmung | Diesen Cooldown ziehen wir am besten zu Kampfbeginn, um zusätzlich von den Schmuckstücken zu profitieren, oder in Phasen, in denen Gegner mehr Schaden erleiden. |
Feuermagier Werteverteilung
Diese Werteverteilung für The War Within basiert auf Patch 11.0. Sie hängt von der Skillung und der Ausrüstung ab. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es vorkommen, dass wir die Werteverteilung häufiger anpassen müssen.
- Tempo
- Kritischer Trefferwert & Meisterschaft
- Vielseitigkeit
Kritische Trefferchance
- Kritische Treffer verdoppeln Schaden und Heilung.
- Zwei kritische Treffer hintereinander lösen den Kampfeshitze-Buff aus.
- Die Fähigkeit Pyroschlag trifft bei Gegnern mit mehr als 90% Lebenspunkten immer kritisch.
- Die Fähigkeiten Feuerschlag, Phönixflammen und Drachenodem in Verbindung mit dem Talent Alexstraszas Zorn treffen immer kritisch.
- Während der Effektdauer von Einäschern treffen alle unsere Zauber immer kritisch.
- Der Feuermagier hat noch weitere Fähigkeiten und Talente, mit denen er die kritische Trefferchance und den kritischen Trefferschaden erhöht.
Tempo
- Tempo verringert die Wiederaufladezeit von Feuerschlag.
- Tempo verringert die Wirkzeit aller Fähigkeiten. Dazu gehören Feuerball, Pyroschlag, Flammenstoß und Versengen.
- Tempo verringert die Kanalisierungszeit von Machtverschiebung.
- Tempo erhöht den Schaden von DoTs. Bei dieser Skillung betrifft es Machtverschiebung.
Meisterschaft
Durch Meisterschaft wird der Schaden von Meisterschaft: Entzünden erhöht. Damit erhöhen wir unseren gesamten Feuerschaden.
Vielseitigkeit
- Erhöht Schaden und Heilung von allen Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.
Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen
Nachfolgend alle Verbrauchsgüter im Überblick.
Typ | Item / Effekt |
---|---|
Verzauberung - Umhang | Umhang - Gesang der geflügelten Anmut Einen Umhang dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert. Gewährt 545 Vermeidung und verringert Fallschaden um 0%. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Brust | Brust - Kristallines Strahlen Eine Brustrüstung dauerhaft mit irdener Runenmagie verzaubern, um Euren Primärwert um 745 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Armschienen | Armschienen - Gesang des gepanzerten Lebensraubs Armschienen dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert, sodass sie 2040 Lebensraub gewähren. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Beine | Sonnenuntergangszauberfaden Wendet einen Sonnenuntergangszauberfaden auf Eure Gamaschen an, sodass sie dauerhaft Eure Intelligenz um 747 und Eure Ausdauer um 230 erhöhen. |
Verzauberung - Stiefel | Stiefel - Marsch des Verteidigers Stiefel dauerhaft mit Hartnäckigkeit des Verteidigers verzaubern, um die Ausdauer um 895 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Ring | Ring - Strahlendes Tempo Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass das Tempo um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Ring | Ring - Verfluchtes Tempo Einen Ring dauerhaft mit einem verfluchten Spruch verzaubern, der Euch -115 Vielseitigkeit entzieht und dafür Euer Tempo um 390 erhöht. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Waffe | Waffe - Autorität der Tiefen Eine Waffe dauerhaft mit der Autorität der Tiefen verzaubern. Gegnern damit Schaden zuzufügen, kann die Autorität aktivieren, um die Ziele mit 'Erstickende Dunkelheit' zu belegen, die ihnen regelmäßig 23720 Schattenschaden zufügt. Die Dunkelheit lässt sich bis zu 3-mal vertiefen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Fläschchen | Fläschchen des alchemistischen Chaos Trinkt dies, um einen zufälligen Sekundärwert um 7609 zu erhöhen, wobei allerdings zwei anderer Sekundärwerte um 290 verringert werden. Diese Effekte werden alle 30 Sek. zufällig verändert. Hält 1 Stunde lang über den Tod hinaus an. |
Kampftrank | Gemäßigter Trank Gewährt die Effekte aller inaktiven gemäßigten Fläschchen, was die entsprechenden Sekundärwerte 30 Sek. lang um 2617 erhöht. |
Heiltrank | Algarischer Heiltrank Stellt 3839450 Gesundheit wieder her. |
Waffe | Manaöl der Algari Beschichtet Eure Waffe mit dem Manaöl der Algari, das Eure kritische Trefferchance und Euer Tempo 120 Min. lang um 232 erhöht. |
Verstärkungsrune | Kristallisierte Verstärkungsrune Erhöht den Primärwert um 87 für 1 Stunde. Verstärkungsrune. |
Essen | Beledars Schatz Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr 'Satt' und erhaltet 1 Stunde lang 469 Eures höchsten Sekundärwerts. |
Epischer Edelstein | Gipfelblasphemit +181 Primärwert und +0,15% kritischer Effekt pro einzigartiger Farbe an algarischen Edelsteinen |
Weitere Edelsteine | Meisterhafter Smaragd +147 Tempo und +49 Meisterschaft |
Leveln in The War Within
Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide für The War Within. Dennoch möchten wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine eignen sich ideal zum Leveln.
Zurück zur ÜbersichtFeuermagier Tier-Sets
In The War Within gibt es klassische Tier-Sets, die wir in Raid-Instanzen erhalten sowie beim Belebungskatalysator herstellen können. Aufgrund der starken Set-Boni stehen Set-Teile auf der BiS-Liste der meisten World of Warcraft Klassen. Nachfolgend das aktuelle Tier-Set des Feuermagiers.
Funken der violetten Wiedergeburt
- 2 Teile (Set-Bonus): Schaden von Phönixflammen wird um 10% erhöht. Dieser Wert steigt für das Primärziel auf 25%.
- 4 Teile (Set-Bonus): Nachdem 'Phönixflammen' Schaden verursacht haben, kehren sie mit einer Chance von 10% zu Euch zurück, um 10% ihrer Abklingzeit wiederherzustellen und Euch 10 Sekunden lang 6% erhöhten Zauberschaden zu gewähren.
Feuermagier BiS-Liste für The War Within
Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen.
BiS-Gear in The War Within
Sobald wir Stufe 80 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten, unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen in The War Within erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und hilft vor allem bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges. Kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig, das durchschnittliche Item-Level so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald das Gear Farmen langsamer wird, achten wir vermehrt auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges - Palast der Nerub'ar - farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.
BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons
In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstandsstufe die Beute in den Schlüsselsteindungeons hat, verrät unser Guide zum Gear Farmen.
BiS-Gear für den Palast der Nerub'ar
Der Palast der Nerub'ar ist die erste Raid-Instanz in The War Within. Hier geht das Farmen in der neuen Erweiterung für World of Warcraft weiter. In der folgenden Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände aus diesem Schlachtzug für diese Spezialisierung gelistet.
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