WoW: Frost-Magier Guide für The War Within
Allgemeines zum Klassenguide für den Frost-Magier

Dieser Guide für den Frost-Magier ist für Spieler mit Level 80 gedacht, die einen höchstmöglichen DPS-Wert erzielen wollen. Sämtliche Daten basieren auf dem Stand von The War Within. Dieser WoW-Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Single- und Multi-Target-Kämpfe in Raids und Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und eine BiS-Liste mit den besten Items. Der Frost-Magier ist eine DPS-Spezialisierung dieser WoW-Klasse. Unsere Aufgabe besteht darin, hohen Schaden auszuteilen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.
In The War Within wurde das Talentsystem durch mehrere neue Heldentalente erweitert, die in zwei Spezialisierungen unterteilt sind. Beim Leveln dieser Erweiterung für World of Warcraft erreichen wir Stufe 80.
Stärken des Frost-Magiers
- Er teilt guten Schaden aus.
- Sein DPS-Wert ist in Laufphasen sehr hoch.
- Mit Arkane Intelligenz erhöht er die Intelligenz aller Gruppenmitglieder.
- Mit Zeitkrümmung hat er einen mächtigen Gruppenbuff.
Alternative Bezeichnungen: Frostmagier, Frost Mage, Frostmage
Zurück zur ÜbersichtKlassenänderungen in The War Within
In The War Within wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Das Highlight in dieser Erweiterung sind die Heldentalente. Bei jeder Spezialisierung können wir uns nun für einen von zwei neuen Heldentalentbäumen entscheiden. Nachfolgend sind alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.
- Mage
- Many talents have moved locations or have had their pathing updated.
- New Talent: Barrier Diffusion – Whenever one of your Barriers is removed, reduce its cooldown by 4 seconds. Located in Dragon’s Breath previous location.
- New Talent: Inspired Intellect – Arcane Intellect grants you an additional 3% Intellect. Choice node with Time Anomaly.
- Time Anomaly has been updated – Now grants Brain Freeze instead of Fingers of Frost for Frost Mages.
- Supernova added to Mage class tree and now has a 45 second cooldown (was 25 seconds).
- Mass Polymorph now polymorphs targets for 15 seconds (was 60 seconds).
- Mass Slow has been removed.
- Arcane
- New Talent: Energized Familiar – During Arcane Surge, your Arcane Familiar fires 4 bolts instead of 1. Damage from your Arcane Familiar has a small chance to grant you up to 2% of your maximum mana.
- New Talent: Eureka – When a spell consumes Clearcasting, its damage is increased by 25%.
- New Talent: Wizened Wit – The cast time of Arcane Blast is reduced by 5%.
- New Talent: Time Loop – When you apply a stack of Arcane Debilitation, you have a 10% chance to apply another stack of Arcane Debilitation. This effect can trigger off of itself.
- New Talent: Arcane Debilitation – Damaging a target with Arcane Missiles increases the damage they take from Arcane Missiles, Arcane Barrage, and Arcane Blast by 1.0%.
- New Talent: Aether Attunement – Consuming Clearcasting has a 15% chance to grant you Aether Attunement, causing your next Arcane Missiles to deal 150% increased damage to your primary target and fires at up to 4 nearby enemies dealing 100% increased damage.
- New Talent: Leysight – Nether Precision damage bonus increased to 30%.
- New Talent: Leydrinker – Consuming Nether Precision has a 10% chance to make your next Arcane Blast or Arcane Barrage echo, repeating its damage at 25% effectiveness to the primary target and up to four nearby enemies.
- New Talent: Improved Touch of the Magi – Your Touch of the Magi now accumulates 25% of the damage you deal.
- New Talent: Magi’s Spark – Your Touch of the Magi now also conjures a spark, increasing the damage your target receives from your next Arcane Barrage, Arcane Blast, and Arcane Missiles by 25%. Upon receiving damage from all three spells, the spark explodes, dealing Arcane damage to all nearby enemies.
- New Talent: Nether Munitions – When Magi’s Spark or Improved Touch of the Magi detonates, it increases the damage all affected targets take from you by 6% for 12 seconds.
- New Talent: Surging Urge – Arcane Surge damage increased by 5% per Arcane Charge.
- Arcane Missiles has been redesigned – Can now only be cast when you have Clearcasting. The wording of talents that are associated with Arcane Missiles have been updated to reflect this change.
- Nether Precision has been redesigned – Consuming Clearcasting increases the damage of your next 2 Arcane Blasts by 20% or your next 2 Arcane Barrages by 20%.
- Arcane Familiar has been redesigned – Casting Arcane Intelligence also summons you a Familiar that attacks your enemies and increases your maximum mana by 10% for 1 hour. Now passive.
- Illuminated Thoughts has been redesigned – Clearcasting has a 5% increased chance to trigger and spells that consume Clearcasting deal 5% more damage.
- Concentration has been redesigned – Casting Arcane Blast has a small chance to make your next cast of Arcane Blast free.
- Spark of the Magi has been redesigned – Now makes your next Arcane Blast, Arcane Barrage, and Arcane Missiles echo for 25% extra damage (was increase the damage dealt by these spells).
- Developer’s note: This updated behavior will allow you to properly benefit from the Spark of the Magi damage bonus on an Arcane Barrage you fired before Touch of the Magi is applied.
- Improved Prismatic Barrier is now baseline.
- Cracking Energy and Improved Arcane Missiles are now a 1-point talent.
- Clearcasting’s chance to trigger is no longer tied to mana spent, and now has a 10% chance of triggering when casting any damaging spell.
- You can no longer trigger Clearcasting by casting damaging spells while out of combat.
- Evocation now grants one stack of Clearcasting.
- Mastery: Savant now properly increases the damage dealt by Arcane Surge.
- Siphon Storm duration has been reduced to 20 seconds (was 30 seconds).
- Arcing Cleave and Charged Orb have swapped locations.
- Arcane Surge is now guaranteed to generate Clearcasting.
- Developer’s note: Arcane Surge was a reliable source of Clearcasting that Arcane Mages lost with the removal of mana-based Clearcasting procs. We’re making Arcane Surge proc Clearcasting baseline to ensure you’re rolling into your burns with some more Clearcasting availability.
- Arcane Blast now has a 5% increased chance to generate Clearcasting.
- Developer’s note: Clearcasting availability has marginally decreased in pure single target scenarios. We’re buffing up Arcane Blast’s chance to proc Clearcasting to compensate.
- The following talents have been removed:
- Foresight
- Nether Tempest
- Reverberate
- Mana Gem
- Radiant Spark
- Harmonic Echo
- Cascading Power
- Supernova
- Rule of Threes
- Fire
- New Talent: Lit Fuse – Consuming Hot Streak has a 10% chance to grant Lit Fuse. Lit Fuse makes your next Fire Blast apply Living Bomb to up to three targets. Living Bomb explodes after 2 seconds, dealing damage to the target and up to 5 nearby enemies. Up to 5 enemies hit by this explosion gain Living Bomb, but this effect cannot spread further.
- New Talent: Explosive Ingenuity – Your chance of gaining Lit Fuse when consuming Hot Streak is increased to 20%. Living Bomb damage increased by 50%.
- New Talent: Down in Flames – Scorch deals 300% damage to targets below 30% health.
- New Talent: Quickflame – Flamestrike damage increased by 20%.
- New Talent: Focused Fury – Living Bomb deals more damage the fewer targets it hits, up to 300% at 1 target.
- New Talent: Mark of the Fire Lord – Flamestrike and Living Bomb apply Mastery: Ignite at 100% increased effectiveness.
- New Talent: Spontaneous Combustion – Casting Combustion refreshes up to 3 charges of Fire Blast and up to 3 charges of Phoenix Flames.
- New Talent: Fire’s Ire – When you’re not under the effect of Combustion, your critical strike chance is increased by 2.5%. When you’re under the effects of Combustion, your critical strike damage is increased by 2.5%. 2-point talent.
- New Talent: Explosivo – Casting Combustion grants Lit Fuse. Your chance of gaining Lit Fuse is increased to 40% while under the effects of Combustion.
- New Talent: Blast Zone – Lit Fuse can now apply Living Bomb to up to five targets. Living Bombs can now spread to eight enemies.
- New Talent: Ashen Feather – If Phoenix Flames hits only one target, it deals 50% increased damage and applies Ignite at 100% effectiveness.
- New Talent: Majesty of the Phoenix – When Phoenix Flames damages 3 or more targets, your next 2 Flamestrikes have their cast time reduced by 1.5 seconds and their damage is increased by 20%.
- New Talent: Molten Fury – Damage dealt to targets below 35% health is increased by 8%.
- New Talent: Heat Shimmer – Damage from Ignite has a 5% chance to make your next Scorch instant cast and deal damage as though your target was below 30% health.
- New Talent: Sparking Cinders – Living Bomb explosions have a 15% chance to increase the damage of your next Flamestrike or Pyroblast.
- Fervent Flickering has been redesigned – Now reduces the cooldown of Fire Blast by 2 seconds.
- Controlled Destruction has been redesigned – Damaging a target with Pyroblast increases the damage it receives from Ignite by 0.5%. This effect stacks up to 50 times.
- Improved Scorch has been redesigned – Casting Scorch on targets below 30% health increases the damage the target takes from you by 5% for 12 seconds. This effect stacks up to 2 times.
- Flame Accelerant has been redesigned – Every 12 seconds, your next Fireball, Flamestrike, or Pyroblast has a 40% reduced cast time.
- Unleashed Inferno has been redesigned – While Combustion is active your Fireball, Pyroblast, Fire Blast, Scorch, and Phoenix Flames deal 50% increased damage and reduce the cooldown of Combustion by 1.25 seconds. While Combustion is active, Flamestrike deals 25% increased damage and reduces the cooldown of Combustion by 0.25 seconds for each critical strike, up to 1.25 seconds.
- Convection has been redesigned – When a Living Bomb expires, if it did not spread to another target, it refreshes its duration. A Living Bomb can only benefit from this effect once.
- Pyromaniac has been redesigned – Casting Pyroblast or Flamestrike while Hot Streak is active has an 8% chance to repeat the spell cast at 100% effectiveness, but the copied spell cannot contribute to Hot Streak. This effect counts as consuming Hot Streak.
- Phoenix Reborn has been redesigned – When your direct damage spells hit an enemy 25 times the damage of your next 2 Phoenix Flames is increased by 200% and they refund a charge on use.
- From the Ashes has been redesigned – Phoenix Flames damage increased by 15% and your direct-damage spells reduce the cooldown of Phoenix Flames by 1 second.
- Deep Impact has been redesigned – Meteor now turns one target hit into a Living Bomb. Additionally, its cooldown is reduced by 15 seconds.
- Fuel the Fire is now baseline.
- Searing Touch’s critical strike threshold functionality is now baseline to Scorch.
- Improved Scorch’s movement speed increase is now baseline to Scorch.
- Sun King’s Blessing now grants Sun King’s Fury after consuming 10 Hot Streaks.
- Flame On no longer reduces the cooldown of Fire Blast.
- Living Bomb applications are slightly desynced to minimize overlapping.
- Living Bomb damage increased by 100%. Damage not increased in PvP combat.
- Kindling now benefits from Flamestrike – Flamestrike critical strikes reduce the remaining cooldown of Combustion by 0.2 seconds for each critical strike, up to 1 second.
- Unleashed Inferno’s non-Flamestrike damage bonus increased to 60%. Flamestrike damage bonus increased to 35%.
- Fevered Incantation now grants 1% increased critical strike damage per point (was 2%).
- Call of the Sun King no longer grants 15% increased Phoenix Flames damage and instead makes Phoenix Flames always critically strike.
- Alexstrasza’s Fury no longer makes Phoenix Flames always critically strike.
- Hyperthermia now has an activation overlay.
- The following talents are now 1 point:
- Critical Mass
- Wildfire
- Flame On
- Fevered Incantation is now 2 points.
- The following talents have been removed:
- Incendiary Eruptions
- Firemind
- Tempered Flames
- Conflagration
- Searing Touch
- Surging Blaze
- Focused Fury
- Developer’s note: Convection and Focused Fury were intended to be flex talents to help you get a bit more single target damage while in an AOE build. However, the combination of these two talents were making Living Bomb so powerful in single target that it was overshadowing spells like Pyroblast. We don’t have a problem with Living Bomb being present in single target builds, but it shouldn’t be one of your highest damage contributors. Given the design of Focused Fury, it stands very opposed to this principle, and thus we opted to remove it.
- Frost
- New Talent: Death’s Chill – While Icy Veins is active, damaging an enemy with Frostbolt increases spell damage by 1%.
- Fractured Frost has been redesigned – While Icy Veins is active, your Frostbolts hit up to 2 additional targets. Now a 1-point talent.
- Ice Barrier’s absorb increased to 24% of maximum health (was 22%).
- Hailstones is now a 1-point talent.
Anfänger-Guide für den Frost-Magier
Der Frost-Magier verfügt über effektive direkte Angriffszauber gegen einzelne Ziele sowie starke Flächenzauber gegen mehrere Gegner. Durch seine Fähigkeiten aktiviert er verschiedene passive Boni. Er versucht, Gegner einzufrieren, um mehr Schaden an ihnen zu verursachen. Unterstützung im Kampf erhält er durch seinen beschworenen Wasserelementar.
Mana
Der Frost-Magier benötigt Mana, um seine Zauber wirken zu können. Die Kosten der Frostzauber sind jedoch so gering, dass wir meist nicht auf unseren Mana-Verbrauch achten müssen. Die automatische Mana-Regeneration, die auch im Kampf wirkt, gleicht den Mana-Verbrauch problemlos aus.
Eiszapfen
Bis zu fünf Eiszapfen werden durch die Fähigkeiten Frostblitz, Eislanze und Hagel erzeugt. Ein bestimmter Schadenswert wird in jedem Eiszapfen bis zu eine Minute lang gespeichert. Dieser Wert erhöht sich durch den Sekundärwert Meisterschaft. Zusammen mit der Fähigkeit Eislanze werden alle gesammelten Eiszapfen abgefeuert. Eiszapfen über dem Limit werden automatisch abgefeuert.
Hirnfrost
Hirnfrost ist eine passive Fähigkeit, die mit einer Chance beim Benutzen der Fähigkeit Frostblitz aktiviert wird. Diese Chance wird durch das Talent Eiskalte Berührung erhöht. Durch die Aktivierung von Hirnfrost wird die Fähigkeit Hagel für den nächsten Einsatz in einen Spontanzauber mit mehr Schaden umgewandelt.
Eisige Finger
Durch eine Aufladung der passiven Fähigkeit Eisige Finger teilt die Fähigkeit Eislanze beim nächsten Einsatz deutlich mehr Schaden aus. Eisige Finger erhalten wir mit einer Chance durch den Einsatz der Fähigkeiten Frostblitz, Froststrahl und Gefrorene Kugel.
Zertrümmern
Zertrümmern multipliziert die kritische Trefferchance unserer Zauber gegen eingefrorene Ziele mit 1,5 und erhöht diese Chance zusätzlich um 50%.
Cooldowns
Cooldowns (CDs) sind mächtige Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit, die somit selten im Kampf benutzt werden. Daher ist es wichtig, dass sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Alle Klassen beherrschen in World of Warcraft einige Cooldowns automatisch, weitere CDs schalten wir im Talentbaum frei.
Zurück zur ÜbersichtFrost-Magier Talente und Skillung für The War Within
Die folgende Skillung ist als Vorschlag für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft gedacht. Es gibt Bosskämpfe, bei denen ein Talentwechsel einen höheren DPS-Wert bringt. Wer jedoch nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.
Multi-Target Skillung
Dieser Talentbaum ist auf dem Stand von Patch 11.0 und für Kämpfe gegen mehrere Gegner sowie für Mythisch+ Dungeons geeignet. Bei dieser Skillung haben wir Talente gewählt, die den Schaden unserer AoE-Fähigkeiten erhöhen und sie schneller verfügbar machen.
Zurück zur ÜbersichtEhrentalente
Dieser Klassenguide für den Frost-Magier ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktiviertem Kriegsmodus sind diese Ehrentalente auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind allerdings nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.
Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:
- Eiswall
Mit diesem Ehrentalent halten wir uns Gegner vom Leibe. - Netherwindrüstung
Mit diesem Ehrentalent verringern wir unseren erlittenen Schaden. - Schneewehe
Mit diesem Ehrentalent teilen wir AoE-Schaden aus und verpassen Gegnern einen CC-Effekt.
Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung
Nachfolgend alle Ehrentalente vom Frost-Magier im Überblick.
Icon | Fähigkeit |
---|---|
Eure 'Frostnova' [verursacht] / [und das 'Einfrieren' Eures Wasserelementars verursachen] am Ende der Effektdauer (100% Zaubermacht) Frostschaden. Wenn 'Frostnova' [gebannt wird] / [oder 'Einfrieren' gebannt werden], wird der Schaden verdoppelt. |
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Konzentrierte Kälte Der Schaden von 'Gefrorene Kugel' wird um 10% erhöht und der Zauber kann nun auf einen Zielort innerhalb von 40 Metern gewirkt werden. Die Kugel ist jedoch unbeweglich. |
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Frostbombe Belegt das Ziel mit einer 'Frostbombe'. Die Bombe explodiert nach 5 Sekunden, fügt dem Ziel (220% Zaubermacht) Frostschaden und allen anderen Gegnern innerhalb von 10 Metern (110% Zaubermacht) Frostschaden zu. Alle betroffenen Ziele werden 4 Sekunden lang um 70% verlangsamt. |
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Eisform Euer Körper verwandelt sich in Eis, wodurch der verursachte Schaden Eures Zaubers 'Frostblitz' um 30% erhöht wird und Ihr immun gegen Betäubungs- und Rückstoßeffekte werdet. Hält 12 Sekunden lang an. |
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Eiswall Beschwört einen 30 Meter langen Eiswall, der die Sichtlinie blockiert. Der Eiswall hat 40% Eurer maximalen Gesundheit und hält bis zu 15 Sekunden lang an. |
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Netherwindrüstung Verringert die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer erleidet, um 10%. |
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Voraussicht Wird eine Unterbrechung auf Euch angewendet, während Ihr keine Zauber wirkt, erhaltet Ihr 15% Tempo und werdet 4 Sekunden lang immun gegen Kontrollverlust- und Unterbrechungseffekte. |
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Prismatischer Mantel Nach einem Einsatz von ['Flimmern'] / ['Blinzeln'] erleidet Ihr 2 Sekunden lang 50% weniger Magieschaden. |
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Feuerring Beschwört im Zielgebiet für 8 Sekunden einen Feuerring. Gegner, die den Ring betreten, brennen und erleiden im Verlauf von 6 Sekunden Feuerschaden in Höhe von 24% ihrer gesamten Gesundheit. |
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Schneewehe Beschwört einen starken Blizzard, der Euch 6 Sekunden lang umgibt. Der Blizzard verlangsamt Gegner um 70% und verursacht alle 1 Sekunde (20% Zaubermacht) Frostschaden. Gegner, die sich 3 Sekunden lang ununterbrochen im Effektbereich von 'Schneewehe' aufhalten, erstarren zu Eis und werden für 4 Sekunden betäubt. |
Rotation für den Frost-Magier
Die Rotation ist das Wichtigste bei jeder Klasse, sie entscheidet, wie gut oder schlecht man spielt. Die nachfolgenden Tabellen zeigen die Prioritäten der Fähigkeiten in 'Multi-Target-Kämpfen'.
Achtung! Da Blizzard immer wieder Klassenanpassungen vornimmt, ist es für uns leider nicht möglich, die beste Rotation für alle Spezialisierungen immer wieder zu aktualisieren. Wir machen dies in Zukunft immer beim Start einer neuen WoW-Erweiterung und aktualisieren im Anschluss nur noch Dinge wie Talent-Skillung, Werteverteilung und BiS-Liste. Die Rotation dient somit mehr für Einsteiger.
DPS-Ranking für The War Within
Damit ihr wisst, wie gut diese Spezialisierung im aktuellen World of Warcraft Addon ist, werft einen Blick auf das DPS-Ranking für The War Within. Dort sind alle Klassen und schadensverursachenden Spezialisierungen nach DPS-Wert sortiert gelistet.
Rotation: Multi-Target
Wir beginnen den Kampf mit Eisige Adern, wodurch wir unser Tempo erhöhen. Dieser Cooldown steigert das Zaubertempo für einige Zeit, sodass die Wirk- und Kanalisierungszeit unserer Zauber schneller ausgeführt wird. Wir beschwören außerdem einen Wasserelementar, der unseren Frostschaden erhöht. Während Eisige Adern aktiv ist, haben wir durch das Talent Weissagungen im Überfluss die Chance, zusätzliche Frostsplitter zu beschwören.
Weiter geht es mit Kometenhagel. Mit diesem AoE-Zauber verteilen wir durch das Talent Gletschereinschlag einen Debuff auf alle getroffenen Gegner, wodurch sie eine Zeit lang noch mehr Schaden durch alle unsere Angriffe erleiden.
Dies nutzen wir, indem wir zwei starke AoE-Zauber folgen lassen. Wir beginnen mit Gefrorene Kugel, wodurch wir gleich mehrere Effekte auslösen. Mit Knochenkälte erhöhen wir unseren allgemeinen Zauberschaden noch weiter und dank dem Talent Splitternde Kugeln erzeugen wir einige Frostsplitter. Zudem erzeugen wir Eisige Finger und aktivieren Permafrostlanzen, was den Schaden von Eislanze erhöht. Diesen Angriff nutzen wir jedoch erst etwas später. Da durch das Talent Gefrierender Regen die Zauberzeit von Blizzard entfernt wird, folgt als nächstes dieser AoE-Zauber. Blizzard verursacht ordentlich Schaden und verringert durch das Talent Eisrufer die Abklingzeit von Gefrorene Kugel. Die Abklingzeit wird jedoch oft durch das Talent Zauberfrostlehren sofort abgeschlossen. Gefrorene Kugel und Blizzard werden im Anschluss immer eingesetzt, sobald sie verfügbar sind.
Nun ist Machtverschiebung an der Reihe. Dieser Zauber verursacht zwar nur Arkanschaden, doch durch das Talent Splitter verschieben feuern wir zusätzlich mehrere Frostsplitter auf unsere Gegner. Durch das Talent Zauberfrostlehren haben wir eine hohe Chance, die Abklingzeit von Gefrorene Kugel abzuschließen. Zudem teilen die Frostsplitter selbst hohen Schaden aus. Solange Blizzard aktiv ist, ist auch das Talent Kontrollierte Instinkte noch aktiv und erhöht den Schaden unserer Frostsplitter. Der Schaden erhöht sich weiter durch die Talente Instabile Magie und Splittersturm.
Idealerweise benutzen wir die Kombination von Eisige Adern, Kometenhagel, Gefrorene Kugel, Blizzard und Machtverschiebung immer hintereinander, was jedoch bei den unterschiedlichen Abklingzeiten nicht immer möglich ist.
Wie der Kampf weiter verläuft, hängt davon ab, welche Buffs gerade aktiv und welche Fähigkeiten gerade verfügbar sind. Die höchste Priorität hat Eislanze, jedoch nur, wenn Eisige Finger auf uns und Winterkälte auf dem Gegner aktiv sind. Hier müssen wir ein bisschen aufpassen, denn Winterkälte ist nur sehr kurz auf dem Gegner aktiv. Indem wir diesen Effekt verbrauchen, lösen wir Splitterzauberkunst aus, wodurch wir einen Frostsplitter beschwören. Eisige Finger hält deutlich länger und wird meist durch Gefrorene Kugel und Froststrahl ausgelöst.
Wenn wir 5 Eiszapfen gesammelt haben, setzen wir Gletscherstachel ein. Mit diesem Zauber teilen wir an zwei Zielen sehr hohen Schaden aus.
Sind die anderen Fähigkeiten noch nicht verfügbar, setzen wir Froststrahl und Hagel ein. Dank des Talents Fragmentierender Strahl trifft Froststrahl fünf weitere Gegner mit verringertem Schaden und erzeugt zwei Aufladungen von Eisige Finger. Hagel selbst hat zwei Aufladungen und eine sehr hohe Chance, den Gegner mit Winterkälte zu belegen.
Prio | Icon | Zauber | Anmerkung |
---|---|---|---|
Vor dem Kampf | |||
- | Arkane Intelligenz | Bevor der Kampf beginnt, buffen wir unsere Gruppe mit Arkane Intelligenz. | |
Kampf-Rotation | |||
1 | Eisige Adern | Eisige Adern setzen wir ein, sobald die Fähigkeit bereit ist. | |
2 | Kometenhagel | Kometenhagel wird immer benutzt, sobald die Fähigkeit bereit ist. Wir warten jedoch, bis auch Gefrorene Kugel verfügbar ist. | |
3 | Gefrorene Kugel | Gefrorene Kugel wird immer eingesetzt, sobald sie verfügbar ist, idealerweise direkt nach Kometenhagel. | |
4 | Blizzard | Blizzard wird immer benutzt, sobald die Fähigkeit bereit ist. Ist die Abklingzeit von Gefrorene Kugel kurz vor dem Abschluss, warten wir. | |
5 | Machtverschiebung | Machtverschiebung nutzen wir idealerweise, solange die Effekte von Eisige Adern und Blizzard aktiv sind. | |
6 | Eislanze | Eislanze nutzen wir immer, sobald Eisige Finger auf uns und Winterkälte auf dem Gegner aktiv sind. | |
7 | Gletscherstachel | Gletscherstachel nutzen wir, sobald wir 5 Eiszapfen gesammelt haben und diese Fähigkeit bereit ist. | |
8 | Froststrahl | Froststrahl nutzen wir, wenn die anderen Fähigkeiten noch nicht bereit sind oder wir eine Aufladung Eisige Finger benötigen. | |
9 | Hagel | Hagel nutzen wir, wenn die anderen Fähigkeiten noch nicht bereit sind oder wir Aufladungen von Winterkälte benötigen. | |
Cooldown & nützliche Zauber | |||
- | Spiegelbild | Spiegelbild benutzen wir bei hohem eingehendem Schaden. | |
- | Eisbarriere | Eisbarriere benutzen wir bei hohem eingehendem Schaden. | |
- | Unsichtbarkeit | Unsichtbarkeit wird eingesetzt, wenn wir zu viel Aggro ziehen. | |
- | Große Unsichtbarkeit | Große Unsichtbarkeit wird eingesetzt, wenn wir zu viel Aggro ziehen. | |
- | Verwandlung | Verwandlung nutzen wir vor allem, um Adds kurzzeitig aus dem Kampf zu nehmen. Meist ist eine Absprache mit der Gruppe notwendig, da niemand den verwandelten Gegner angreifen darf. | |
- | Blinzeln | Blinzeln nutzten wir bei Bedarf. | |
- | Frostnova | Mit Frostnova halten wir uns Gegner vom Leib, indem wir sie einfrieren. | |
- | Eisblock | Diesen mächtigen Cooldown nutzen wir nur im Notfall, da wir zwar keinen Schaden erleiden, aber im Eisblock auch nicht angreifen können. | |
- | Zeitkrümmung | Diesen Cooldown ziehen wir am besten zu Kampfbeginn, um zusätzlich von den Schmuckstücken zu profitieren, oder in Phasen, in denen Gegner mehr Schaden erleiden. | |
- | Kälteeinbruch | Mit diesem Cooldown schließen wir die Abklingzeit von anderen wichtigen Cooldowns ab. |
Frost-Magier / Frost Mage: Werteverteilung
Diese Werteverteilung für The War Within basiert auf Patch 11.0. Sie ist abhängig von der Skillung und der Ausrüstung. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es vorkommen, dass wir die Werteverteilung häufiger anpassen müssen.
- Meisterschaft
- Kritischer Trefferwert
- Tempo
- Vielseitigkeit
Kritische Trefferchance
- Kritische Treffer verdoppeln unseren Schaden.
- Durch die passive Fähigkeit Zertrümmern profitiert der Frost-Magier von einer hohen kritischen Trefferchance.
Tempo
- Tempo erhöht das Zaubertempo.
- Tempo verringert die Abklingzeit von Blizzard.
- Führt die Kanalisierungszauber Machtverschiebung und Froststrahl sowie den DoT von Blizzard schneller aus.
Meisterschaft
Meisterschaft wirkt sich auf Meisterschaft: Eiszapfen aus. Damit erhöhen wir den Schaden unserer Eiszapfen und den Schaden mehrerer Zauber.
Vielseitigkeit
Erhöht den Schaden und die Heilung aller Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.
Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen
Nachfolgend alle Verbrauchsgüter im Überblick.
Typ | Item / Effekt |
---|---|
Verzauberung - Umhang | Umhang - Gesang der geflügelten Anmut Einen Umhang dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert. Gewährt 545 Vermeidung und verringert Fallschaden um 0%. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Brust | Brust - Kristallines Strahlen Eine Brustrüstung dauerhaft mit irdener Runenmagie verzaubern, um Euren Primärwert um 745 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Armschienen | Armschienen - Gesang der gepanzerten Vermeidung Armschienen dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert, sodass sie 1090 Vermeidung gewähren. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Beine | Sonnenuntergangszauberfaden Wendet einen Sonnenuntergangszauberfaden auf Eure Gamaschen an, sodass sie dauerhaft Eure Intelligenz um 747 und Eure Ausdauer um 230 erhöhen. |
Verzauberung - Stiefel | Stiefel - Marsch des Verteidigers Stiefel dauerhaft mit Hartnäckigkeit des Verteidigers verzaubern, um die Ausdauer um 895 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Ring | Ring - Strahlendes Tempo Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass das Tempo um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Ring | Ring - Verfluchtes Tempo Einen Ring dauerhaft mit einem verfluchten Spruch verzaubern, der Euch -115 Vielseitigkeit entzieht und dafür Euer Tempo um 390 erhöht. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Verzauberung - Waffe | Waffe - Autorität der Tiefen Eine Waffe dauerhaft mit der Autorität der Tiefen verzaubern. Gegnern damit Schaden zuzufügen, kann die Autorität aktivieren, um die Ziele mit 'Erstickende Dunkelheit' zu belegen, die ihnen regelmäßig 23720 Schattenschaden zufügt. Die Dunkelheit lässt sich bis zu 3-mal vertiefen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden. |
Fläschchen | Fläschchen gemäßigter Schnelligkeit Trinkt dies, um Euer Tempo um 2825 zu erhöhen. Hält 1 Stunde lang über den Tod hinaus an. |
Kampftrank | Gemäßigter Trank Gewährt die Effekte aller inaktiven gemäßigten Fläschchen, was die entsprechenden Sekundärwerte 30 Sek. lang um 2617 erhöht. |
Heiltrank | Algarischer Heiltrank Stellt 3839450 Gesundheit wieder her. |
Waffe | Manaöl der Algari Beschichtet Eure Waffe mit dem Manaöl der Algari, das Eure kritische Trefferchance und Euer Tempo 120 Min. lang um 232 erhöht. |
Verstärkungsrune | Kristallisierte Verstärkungsrune Erhöht den Primärwert um 87 für 1 Stunde. Verstärkungsrune. |
Essen | Festmahl der Mitternachtsmaskerade Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr 'Satt' und Euer Primärwert wird 1 Stunde lang um 446 erhöht. |
Epischer Edelstein | Gipfelblasphemit +181 Primärwert und +0,15% kritischer Effekt pro einzigartiger Farbe an algarischen Edelsteinen |
Weitere Edelsteine | Meisterhafter Smaragd +147 Tempo und +49 Meisterschaft |
Leveln in The War Within
Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide für The War Within. Dennoch möchten wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine eignen sich ideal zum Leveln.
Zurück zur ÜbersichtFrost-Magier Tier-Sets
In The War Within gibt es klassische Tier-Sets, die wir in Raid-Instanzen erhalten sowie beim Belebungskatalysator herstellen können. Aufgrund der starken Set-Boni stehen Set-Teile auf der BiS-Liste der meisten World of Warcraft Klassen. Nachfolgend das aktuelle Tier-Set des Frost-Magiers.
Funken der violetten Wiedergeburt
- 2 Teile (Set-Bonus): Schaden von 'Eislanze' um 8% erhöht.
- 4 Teile (Set-Bonus): Wenn eine durch 'Eisige Finger' verbesserte 'Eislanze' Schaden verursacht, wird ein 'Eisiger Impuls' hervorgerufen, der Gegnern in der Nähe (30% Zaubermacht) Frostschaden zufügt. Fügt Zielen über 8 Ziele hinaus verringerten Schaden zu.
Frost-Magier BiS-Liste für The War Within
Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen.
BiS-Gear in The War Within
Sobald wir Stufe 80 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten, unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen in The War Within erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und hilft vor allem bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges. Kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig, das durchschnittliche Item-Level so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald das Gear Farmen langsamer wird, achten wir vermehrt auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges - Palast der Nerub'ar - farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.
BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons
In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstandsstufe die Beute in den Schlüsselsteindungeons hat, verrät unser Guide zum Gear Farmen.
BiS-Gear für den Palast der Nerub'ar
Der Palast der Nerub'ar ist die erste Raid-Instanz in The War Within. Hier geht das Farmen in der neuen Erweiterung für World of Warcraft weiter. In der folgenden Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände aus diesem Schlachtzug für diese Spezialisierung gelistet.
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