World of Warcraft
The War Within
Patch 11.0

WoW: Meucheln-Schurke Guide für The War Within

Geschrieben von Telias am 24.07.2024 um 15:15

Allgemeines zum Klassenguide für den Meucheln-Schurken

Schurke

Dieser Guide für den Meucheln-Schurken ist für Spieler mit Level 80 gedacht, die einen höchstmöglichen DPS-Wert erzielen wollen. Sämtliche Daten basieren auf dem Stand von The War Within. Dieser WoW-Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Single- und Multi-Kämpfe in Raids und Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und eine BiS-Liste mit den besten Items. Der Meucheln-Schurke ist eine von drei DPS-Spezialisierungen dieser Klasse. Wir teilen Schaden als Nahkämpfer aus und nutzen dafür Gifte und Blutungen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.

In The War Within wurde das Talentsystem durch mehrere neue Heldentalente erweitert, die in zwei Spezialisierungen unterteilt sind. Beim Leveln dieser Erweiterung für World of Warcraft erreichen wir Stufe 80.

Meucheln-Schurke Stärken

  • Er hat starke Cooldowns.
  • Er kann Gegner aus dem Kampf nehmen.
  • Er kann sich unsichtbar machen.

Meucheln-Schurke Schwächen

  • Eine flüssige Rotation ist erst mit guter Ausrüstung möglich.
  • Er ist schwach gegen viele Gegner, wenn diese verteilt stehen.

Alternative Bezeichnungen: Assassination Rogue

Meucheln-Schurke

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Klassenänderungen in The War Within

In The War Within wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Das Highlight in dieser Erweiterung sind die Heldentalente. Bei jeder Spezialisierung können wir uns nun für einen von zwei neuen Heldentalentbäumen entscheiden. Nachfolgend sind alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.

  • Rogue
    • Many talents have moved locations or have had their pathing updated.
    • New Talent: Shadowheart – Leech increased by 3% while Stealthed.
    • Acrobatic Strikes has been redesigned – Auto-attacks increase auto-attack damage and movement speed by 1% for 3 seconds, stacking up to 10%.
      • Developer’s note: Acrobatic Strikes no longer increases the range of melee attacks. We are revisiting increased melee range talents across the game, and most are being removed. Default melee range has increased since these talents were originally created, allowing specs with increased range to attack from well outside where it appears they should be able to.
    • Cut to the Chase moved from Assassination talent tree to baseline all specs, triggering from Envenom/Dispatch/Eviscerate.
    • Vanish’s guaranteed stealth duration now 1.5 seconds in PvP combat (base 3 seconds).
    • Tight Spender now reduces Energy cost of finishing moves by 6% (was 10%).
    • Subterfuge effect duration now 3/6 seconds. Now a 2-point talent.
    • Airborne Irritant now reduces Blind’s duration by 70% (was 40%). This gives it an 18 second duration when applied in an area.
    • Nightstalker has been removed.
    • Assassination
      • New Talent: Rapid Injection – Envenom deals 10% increased damage while Envenom’s effect is active.
      • New Talent: Sanguine Stratagem – Gain 1 additional max combo point. Your finishing moves that consume 5 or more combo points have increased effects, and your finishing moves deal 5% increased damage.
      • Serrated Bone Spike has been redesigned – (Passive) Prepare a Serrated Bone Spike every 30 seconds, stacking up to 3. Rupture spends a stack to embed a bone spike in its target:
        • Deals Physical damage and Bleed damage every 3 seconds until the target dies or leaves combat. Refunds a stack when the target dies.
        • Generates 1 combo point plus 1 additional per active bone spike.
      • Serrated Bone Spike initial damage reduced by 24% and damage over time damage reduced by 9%.
      • Improved Garrote effect duration increased to 6 seconds (was 3 seconds).
      • Indiscriminate Carnage effect duration reduced to 6 seconds (was 10 seconds).
      • Kingsbane damage bonus per poison application now has a stated cap at 1000% from 50 stacks (was 1980% at 99 stacks).
      • Kingsbane base damage over time increased by 6%.
        • Developer’s note: Kingsbane was originally intended to be uncapped, but abilities and talents introduced in the Dragonflight expansion allowed players to reach its previously-unreachable hidden cap. Increasing or removing the cap in the current environment would reinforce poor gameplay outcomes and continue to constrain talent options, so a lower cap is being introduced with the intention of having Kingsbane remain a valuable component of any build that includes it, but not by being required as every build’s all-important main character.
      • The following talents have been removed:
        • Sepsis
        • Venom Rush
    • Outlaw
      • Mastery: Main Gauche damage increased by 24%.
      • Ace Up Your Sleeve now grants 4 combo points when triggered (was 5).
      • Adrenaline Rush has been updated:
        • No longer increases global cooldown recovery rate by 25% while active.
        • Now increases global cooldown recovery rate equal to your Haste while active, up to 25%.
        • Now increases Energy regeneration by 50% (was 60%).
      • Count the Odds effect now has base chance 10% (was 8%) and duration 8 seconds (was 5 seconds), but no longer doubled while Stealthed.
      • Underhanded Upper Hand no longer affects Slice and Dice duration and no longer grants 3 seconds of Subterfuge duration (Stealth ability use).
      • Crackshot’s Dispatch effectiveness reduced to 50% (was 75%).
      • Thief’s Versatility now increases Versatility by 3% (was 4%).
      • Blade Flurry radius increased to 8 yards (was melee range).
      • Sepsis has been removed.
    • Subtlety
      • Premeditation has been redesigned – After entering Stealth, your next combo point generating ability generates full combo points.
      • Invigorating Shadowdust now reduces cooldowns by 10/20 seconds (was 15/30 seconds).
      • Shadow Focus now reduces costs by 5%.
      • Shadow Dance moved from the Class talent tree to Subtlety talent tree.
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Anfänger-Guide für den Meucheln-Schurke

Der Meucheln-Schurke vergiftet seine Waffen mit verschiedenen Giften und teilt somit zusätzlich regelmäßigen Schaden aus. Er fügt Gegnern tiefe Wunden zu, wodurch sie über einen längeren Zeitraum Blutungsschaden erleiden. Besonders hohen Schaden teilt er aus, wenn er seine Gegner aus dem Hinterhalt überraschen kann.

Energie, Combopunkte und Finishing Moves

Der Schurke hat zwei Ressourcen im Einsatz. Energie benötigen wir für nahezu alle Angriffsfähigkeiten, darunter auch Fähigkeiten, mit denen wir Combopunkte generieren. Die Energieregeneration hängt von der Höhe des Sekundärwertes Tempo ab. Mit Lebenskraft, Sparfuchs, Vergiftende Wunden, Bestechender Halunke, Winzige vergiftete Klinge und Blutige Klingen haben wir einige Talente, die Einfluss auf unsere Energieregeneration und Energiekosten haben.

Combopunkte setzen wir für unsere Finishing Moves ein. Der Effekt dieser starken Fähigkeiten wird stärker, je mehr Combopunkte verfügbar sind. Finishing Moves verbrauchen immer alle verfügbaren Combopunkte und sollten in den meisten Fällen erst eingesetzt werden, wenn wir alle Combopunkte besitzen, da der Energieverbrauch immer gleich ist. Das Limit der Combopunkte liegt bei 4, kann aber durch die Talente Meisterlicher Stratege und Blutiges Strategem auf 6 erhöht werden. Durch das passive stapelbare Talent Inbrunst erhöhen wir unser Tempo für kurze Zeit mit dem Einsatz von jedem Finishing Move.

Betäubung

Mit Fähigkeiten wie Kopfnuss oder Nierenhieb kann der Meucheln-Schurke seine Gegner kurzfristig betäuben. Vor allem Kopfnuss wird gerne in Dungeons und Raids noch vor Kampfbeginn genutzt, um Adds eine Zeit lang außer Gefecht zu setzen. Diese NPCs dürfen allerdings keinen Schaden erleiden, da sonst die Betäubung aufgehoben wird.

Gifte

Der Meucheln-Schurke ist in der Lage, bis zu zwei Gifte gleichzeitig auf seine Waffen aufzutragen. Gifte werden als Buffs oben rechts im Interface angezeigt und halten 60 Minuten lang an. Gifte werden je nach Spezialisierung und Situation angepasst. Wir haben die Wahl zwischen Tödliches Gift, Wundgift, Verkrüppelndes Gift, Lähmendes Gift, Sofort wirkendes Gift, Verstärkendes Gift und Atrophisches Gift. Der Schurke kann ein tödliches und ein nichttödliches Gift gleichzeitig auf seine Waffen überziehen. Dank dem Talent Drachengehärtete Klingen sind sogar zwei tödliche und nichttödliche Gifte gleichzeitig anwendbar. Durch die passive Fähigkeit Vergiftende Wunden generieren wir zusätzlich Energie, wenn wir einem vergifteten Ziel Blutungsschaden zufügen. Der Schaden der Gifte wird durch den Wert Meisterschaft erhöht. Der Schaden vieler DoTs wird außerdem durch den Wert Tempo erhöht.

Schurkenhandel

Als Schurke besitzen wir die Möglichkeit, mit Schurkenhandel den Tank zu unterstützen, indem wir die erzeugte Bedrohung auf ihn umleiten.

Cooldowns

Cooldowns (CDs) sind mächtige Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit, die somit selten im Kampf benutzt werden. Daher ist es wichtig, dass sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Alle Klassen beherrschen in World of Warcraft einige Cooldowns automatisch, weitere CDs schalten wir im Talentbaum frei.

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Meucheln-Schurke Talente und Skillung für The War Within

Die folgende Skillung ist als Vorschlag für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft gedacht. Es gibt Bosskämpfe, bei denen ein Talentwechsel einen höheren DPS-Wert bringt. Doch wer nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.

Mythisch+ Skillung

Dieser Talentbaum ist auf dem Stand von Patch 11.0 und im Kampf gegen mehrere Gegner sowie für Mythisch+ Dungeons geeignet. Bei dieser Skillung haben wir Talente ausgewählt, mit denen wir die Energieregeneration und Combopunkterzeugung erhöhen und die Ressourcenkosten verringern, sodass der Kampf flüssig verläuft. Dadurch sind unsere Fähigkeiten schneller verfügbar, was unseren DPS-Wert erhöht.

Mythisch+ Skillung für den Meucheln-Schurke in The War Within

Mythisch+ Skillung

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Ehrentalente

Dieser Klassenguide für den Meucheln-Schurken ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktivierten Kriegsmodus sind diese Ehrentalente nämlich auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind allerdings nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.

Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:

  • Schleichendes Gift
    Mit diesem Ehrentalent verpassen wir dem Gegner ein weiteres Gift, das ihn verlangsamt und unseren DPS-Wert erhöht.
  • Aalglatt
    Mit diesem Ehrentalent entfernen wir CC-Effekte.
  • Systemschock
    Mit diesem Ehrentalent erhöhen wir unseren DPS-Wert.

Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung

Nachfolgend sind alle Ehrentalente des Meucheln-Schurken im Überblick:

Icon Fähigkeit
Kontrolle ist alles Kontrolle ist alles
'Fieser Trick' gewährt Euch für 15 Sek. 'Zerhäckseln', und 'Nierenhieb' stellt pro verbrauchtem Combopunkt 10 Energie wieder her.
Schleichendes Gift Schleichendes Gift
Eure Fähigkeit 'Vergiften' wendet schleichendes Gift an, das die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels für 4 Sekunden um 5% verringert. Das schleichende Gift wird neu angewendet, wenn das Ziel sich bewegt. Maximal 18 Stapel.
Ein Dolch im Dunkel Ein Dolch im Dunkel
Pro Sekunde, die Ihr in Verstohlenheit verbringt, erleiden Gegner innerhalb von 10 Metern für 10 Sekunden durch Euren nächsten Einsatz von ['Schattenschlag'] / ['Hinterhalt'] 5% mehr Schaden. Bis zu 8-mal stapelbar.
Tod von oben Tod von oben
Finishing-Move, der Eure Waffen mit Energie verstärkt, um einen tödlichen Angriff auszuführen. Ihr springt in die Luft und setzt auf dem Weg nach unten ['Vergiften'] / ['Tötung'] / ['Ausweiden'] mit solcher Wucht gegen Euer Ziel ein, dass der Effekt der Fähigkeit um 10% erhöht wird.
Zerlegen Zerlegen
Entwaffnet den Gegner und hält ihn 6 Sekunden lang davon ab, Waffen oder einen Schild einzusetzen.
Hämotoxin Hämotoxin
'Tückische Klinge' verringert zusätzlich die erhaltene Heilung des Ziels für 8 Sekunden um 40%.
Aalglatt Aalglatt
Der Einsatz von 'Sprinten' entfernt alle Bewegungsunfähigkeitseffekte und unterdrückt für 4 Sekunden alle bewegungseinschränkenden Effekte.
Rauchbombe Rauchbombe
Erzeugt in einem Umkreis von 8 Metern um den Schurken eine dichte Rauchwolke, die 5 Sekunden lang anhält. Innerhalb der Rauchwolke ist es Gegnern nicht möglich, Ziele außerhalb zu erfassen und umgekehrt.
Systemschock Systemschock
Der Einsatz von 'Vergiften' mit mindestens 5 Combopunkten gegen ein Ziel, das von Euren Zaubern 'Erdrosseln', 'Blutung' oder Eurem tödlichen Gift betroffen ist, fügt ihm (20% Angriffskraft) Naturschaden zu und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit für 2 Sekunden um 90%.
Echte Schurkenfreunde Echte Schurkenfreunde
'Schurkenhandel' erhöht den Schaden des verbündeten Ziels für 6 Sekunden um 15%.
Mitternachtsschleier Mitternachtsschleier
Wenn Eure 'Verstohlenheit' oder Euer 'Verschwinden' verblasst, bleibt Ihr noch für 2 Sekunden von Schatten umhüllt, wodurch sich Eure Ausweichchance um 100% erhöht.
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Rotation für den Meucheln-Schurken

Die Rotation ist das Wichtigste bei jeder Klasse, sie entscheidet, wie gut oder schlecht man spielt. Die nachfolgenden Tabellen zeigen die Prioritäten der Fähigkeiten in 'Single-Target-Kämpfen' und 'Multi-Target-Kämpfen'.

Achtung! Da Blizzard immer wieder Klassenanpassungen vornimmt, ist es für uns leider nicht möglich, die beste Rotation für alle Spezialisierungen immer wieder zu aktualisieren. Wir machen dies in Zukunft immer beim Start einer neuen WoW-Erweiterung und aktualisieren im Anschluss nur noch Dinge wie Talent-Skillung, Werteverteilung und BiS-Liste. Die Rotation dient somit mehr für Einsteiger.

DPS-Ranking für The War Within

Damit ihr wisst, wie gut diese Spezialisierung im aktuellen World of Warcraft Addon ist, werft einen Blick auf das DPS-Ranking für The War Within. Dort sind alle Klassen und schadensverursachenden Spezialisierungen nach DPS-Wert sortiert gelistet.

Mythisch+ Rotation

Noch bevor der Kampf beginnt, überziehen wir unsere Waffen mit den beiden tödlichen Giften Tödliches Gift und Verstärkendes Gift sowie unseren beiden nichttödlichen Giften Atrophisches Gift und Verkrüppelndes Gift.

Ebenfalls noch vor Kampfbeginn begeben wir uns in Verstohlenheit und nähern uns in Angriffsreichweite. Durch das passive Talent Willkürliches Gemetzel trifft unser nächster Einsatz von Erdrosseln und unser nächster Einsatz von Blutung bis zu zwei Gegner mehr. Der Effekt von Willkürliches Gemetzel ist allerdings nur solange wir verstohlen sind und noch 6 Sekunden danach aktiv.

Den Kampf beginnen wir mit Erdrosseln. Dieser DoT teilt durch den Buff von Willkürliches Gemetzel hohen Schaden an drei Gegnern aus. Diese Fähigkeit kostet Energie und erzeugt einen Combopunkt. Der DoT wird im Anschluss erneuert, sobald er ausläuft, idealerweise zusammen mit Willkürliches Gemetzel, sodass wir wieder mehrere Gegner treffen. Hierfür müssen wir uns im Kampf jedoch mit Verschwinden in Verstohlenheit begeben, was nur alle zwei Minuten möglich ist. Durch das Talent Verborgenes Ersticken teilen wir in der Verstohlenheit mehr Schaden aus und erzeugen insgesamt drei Combopunkte. Durch das Talent Vergiftende Wunden erzeugen wir mit jedem Tick Energie und durch das Talent Blutige Klingen wird der Schaden verdoppelt, solange wir mehr als 50 % Energie haben.

Weiter geht es mit Todesmal. Hierbei handelt es sich um einen starken Cooldown mit langer Abklingzeit. Mit Todesmal teilen wir hohen Schaden an einem Gegner aus und duplizieren mehrere DoTs, wodurch sich der Schaden verdoppelt. Todesmal nutzen wir im Anschluss immer, sobald die Fähigkeit bereit ist und idealerweise kurz vor Erdrosseln oder Blutung.

Als nächstes benötigen wir Combopunkte. Diese erzeugen wir mit Verstümmeln, Tückische Klinge und Dolchfächer. Die erste Fähigkeit erzeugt zwei, die anderen beiden Fähigkeiten jeweils einen Combopunkt. Durch das Talent Schicksal besiegeln erhalten wir für jeden kritischen Treffer einen weiteren Combopunkt. Da wir mit Verstümmeln mit beiden Waffen an einem Gegner Schaden austeilen können, erhalten wir mit dieser Fähigkeit maximal 4 Combopunkte. Mit den beiden anderen Fähigkeiten treffen wir alle Gegner in der Nähe und können somit noch mehr Combopunkte erzeugen. Verstümmeln kostet viel Energie und wird nur bei Kämpfen gegen einzelne Gegner benutzt. Tückische Klinge kostet dank dem Talent Winzige vergiftete Klinge keine Energie und teilt hohen Schaden aus. Dank dem Talent Präziser Arterienschnitt treffen wir bis zu vier weitere Gegner und erhöhen deren erlittenen Blutungsschaden. Tückische Klinge hat mit dieser Skillung zwei Aufladungen, aber eine lange Abklingzeit. Da wir durch das Talent Verbesserte tückische Klinge unseren verursachten Naturschaden kurze Zeit stark erhöhen, benutzen wir diese Fähigkeit erst wieder nach einigen Sekunden. Idealerweise nutzen wir diese Fähigkeit direkt vor Vergiften, da wir mit dieser Fähigkeit hohen Naturschaden austeilen. Ansonsten erzeugen wir Combopunkte mit Dolchfächer. Diese Fähigkeit trifft alle Gegner in der Nähe, kostet aber Energie. Mit Tückische Klinge und Dolchfächer verteilen wir recht schnell unsere Gifte an alle Gegner in der Nähe. Durch das Talent Wurfpräzision geht das mit Dolchfächer in Verbindung mit einer hohen kritischen Trefferchance noch schneller.

Haben wir 5-6 Combopunkte erzeugt, setzen wir einen Finishing-Move ein. Wir fangen mit Blutung an, da der Buff von Willkürliches Gemetzel noch aktiv ist und wir dadurch zwei weitere Gegner treffen. Da wir mit jedem Tick von Blutung durch das Talent Vergiftende Wunden Energie erzeugen, wird dieser DoT im Anschluss idealerweise immer zusammen mit Willkürliches Gemetzel erneuert. Als nächstes nutzen wir mit 1-2 Combopunkten den Finishing-Move Zerhäckseln, wodurch unser Angriffstempo erhöht wird. Diesen Finishing-Move müssen wir anschließend nicht mehr benutzen, da wir die Dauer durch die passive Fähigkeit In Stücke schneiden automatisch verlängern. Unser nächster Finishing-Move ist Blutroter Sturm. Mit dieser Fähigkeit verteilen wir an allen Gegnern in der Nähe einen starken DoT, der Blutungsschaden verursacht. Blutroter Sturm wird immer mit 5-6 Combopunkten erneuert. Solange wir mehr als 50 % Energie haben, wird durch das Talent Blutige Klingen der Schaden verdoppelt. Solange die beiden DoTs von Blutung und Blutroter Sturm noch aktiv sind, benutzen wir als Finishing-Move Vergiften. Mit diesem Angriff teilen wir an einem Gegner direkten Naturschaden aus. Gelegentlich lösen wir jedoch eine Giftbombe aus, die an allen Gegnern in der Nähe Schaden verursacht. Wir erhalten zudem einen gleichnamigen Buff für kurze Zeit, der den Schaden vom nächsten Vergiften erhöht. Solange dieser Buff aktiv ist, ist dank des Talents Bestechender Halunke die kritische Trefferchance unserer Waffengifte um 5 % erhöht und ihre kritischen Treffer erzeugen Energie.

Wenn uns die Energie ausgeht, trinken wir einen Disteltee. Damit erhalten wir 100 Energie und erhöhen unsere Meisterschaft für kurze Zeit, was den Schaden aller unserer DoTs erhöht. Idealerweise benutzen wir Disteltee immer, bevor wir wieder in die Verstohlenheit gehen und unsere beiden stärksten DoTs Erdrosseln und Blutung benutzen. Disteltee hat drei Aufladungen und eine lange Abklingzeit.

Prio Icon Zauber Anmerkung
Vor Kampfbeginn
- Tödliches Gift Tödliches Gift Vor Kampfbeginn überziehen wir unsere Waffen mit dem Tödliches Gift.
- Verstärkendes Gift Verstärkendes Gift Vor Kampfbeginn überziehen wir unsere Waffen zusätzlich mit Verstärkendes Gift.
- Atrophisches Gift Atrophisches Gift Vor Kampfbeginn überziehen wir unsere Waffen zusätzlich mit Atrophisches Gift.
- Verkrüppelndes Gift Verkrüppelndes Gift Vor Kampfbeginn überziehen wir unsere Waffen zusätzlich mit Verkrüppelndes Gift.
- Verstohlenheit Verstohlenheit Wir begeben uns in Verstohlenheit, bevor wir angreifen.
Kampf-Rotation
1 Erdrosseln Erdrosseln Erdrosseln setzen wir zu Kampfbeginn aus der Verstohlenheit aus. Dieser DoT wird anschließend immer erneuert, idealerweise in Verbindung mit Verschwinden.
2 Todesmal Todesmal Todesmal verursacht hohen Schaden bei einem Gegner und dupliziert viele DoTs. Wird immer benutzt, sobald die Fähigkeit bereit ist.
3 Tückische Klinge Tückische Klinge Tückische Klinge benutzen wir zur Erzeugung von Combopunkten und Aktivierung des Schadens-Buffs, bevor die zweite Aufladung geladen ist und idealerweise direkt vor Vergiften. Da der Buff von Tückische Klinge nicht stapelbar ist, wird diese Fähigkeit nur im Abstand von mehreren Sekunden hintereinander benutzt.
4 Dolchfächer Dolchfächer Dolchfächer nutzen wir zur Erzeugung von Combopunkten und teilen gleichzeitig Schaden an mehreren Gegnern aus.
5 Verstümmeln Verstümmeln Verstümmeln wird zur Erzeugung von Combopunkten bei einzelnen Gegnern benutzt.
6 Blutung Blutung Dieser Finishing-Move wird immer bei 5-6 Combopunkten ausgeführt. Dieser DoT wird immer vor dem Auslaufen erneuert, idealerweise mit dem Bonus von Willkürliches Gemetzel.
7 Zerhäckseln Zerhäckseln Unser Angriffstempo wird mit Zerhäckseln einmal mit 1-2 Combopunkten aktiviert. Die Dauer wird anschließend nur noch durch Vergiften verlängert.
8 Blutroter Sturm Blutroter Sturm Dieser Finishing-Move wird immer bei 5-6 Combopunkten ausgeführt und der DoT dieser Fähigkeit wird anschließend erneuert.
9 Vergiften Vergiften Solange die DoTs von Blutung und Blutroter Sturm noch aktiv sind, investieren wir unsere nächsten 5-6 Combopunkte in Vergiften.
10 Disteltee Disteltee Mit Disteltee stellen wir 100 Energie her und erhöhen den Schaden unserer DoTs deutlich. Wird bei Bedarf eingesetzt.
Cooldowns
- Entrinnen Entrinnen Erhöht unsere Ausweichchance. Wir nutzen diese Fähigkeit, wenn wir hohen Nahkampfschaden erleiden.
- Mantel der Schatten Mantel der Schatten Macht uns immun gegen Magieschaden. Wird bei Bedarf eingesetzt.
- Blenden Blenden Kann einen Gegner aus dem Kampf nehmen, solange er keinen Schaden erleidet. Wird meist nach Absprache in der Gruppe bei Bedarf eingesetzt.
- Blutrote Phiole Blutrote Phiole Heilt uns und wird bei Bedarf eingesetzt.
- Sprinten Sprinten Erhöht unsere Bewegungsgeschwindigkeit und wird z.B. zwischen auf dem Weg von einer Gegnergruppe zur nächsten eingesetzt.
- Verschwinden Verschwinden Ermöglicht uns, aus Gefahrensituationen zu entkommen und entfernt dabei CC-Effekte. Wird bei Bedarf eingesetzt.
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Meucheln-Schurke Werteverteilung

Diese Werteverteilung für The War Within basiert auf Patch 11.0. Sie hängt von der Skillung und der Ausrüstung ab. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es vorkommen, dass wir die Werteverteilung häufiger anpassen müssen.

  1. Kritischer Trefferwert
  2. Meisterschaft
  3. Tempo
  4. Vielseitigkeit

Kritische Trefferchance

  • Kritische Treffer verdoppeln Schaden und Heilung.
  • Durch das passive Talent Schicksal besiegeln erzeugen wir für jeden kritischen Treffer einen zusätzlichen Combopunkt.
  • Das passive Talent Tödlichkeit erhöht unsere kritische Trefferchance und den kritischen Schadensbonus bei Combopunkte-Erzeugern.
  • Das Talent Tödliche Präzision erhöht die kritische Trefferchance von Combopunkte-Erzeugern.
  • Das Talent Wurfpräzision erhöht die kritische Trefferchance von Dolchfächer und seine kritischen Treffer wenden immer unser Waffengift an.
  • Durch das Talent Bestechender Halunke ist die kritische Trefferchance unserer Waffengifte erhöht und ihre kritischen Treffer erzeugen Energie, solange der Buff von Vergiften aktiv ist.

Tempo

  • Tempo erhöht das Angriffstempo und die Energieregeneration.
  • Tempo erhöht den Schaden unserer DoTs: Erdrosseln, Blutung, Blutroter Sturm und Todesmal.
  • Mit dem Talent Inbrunst haben unsere Finishing-Moves eine Chance, unser Tempo zu erhöhen.

Meisterschaft

Meisterschaft erhöht den Bonus von Meisterschaft: Fähiger Assassine, wodurch der Schaden unserer Gifte und Blutungseffekte erhöht wird.

Vielseitigkeit

Erhöht den Schaden und die Heilung aller Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen

Sobald wir mit der Simulation der besten Attribute fertig sind, fügen wir unsere Tabelle mit Verbesserungsmöglichkeiten für unsere Charaktere hinzu.

Leveln in The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide für The War Within. Dennoch möchten wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine eignen sich ideal zum Leveln.

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Meucheln-Schurke Tier-Sets

In The War Within gibt es klassische Tier-Sets, die wir in Raid-Instanzen erhalten sowie beim Belebungskatalysator herstellen können. Aufgrund der starken Set-Boni stehen Set-Teile auf der BiS-Liste der meisten World of Warcraft Klassen. Nachfolgend das aktuelle Tier-Set des Meucheln-Schurken:

Bindungen des K'areshiphantoms

  • 2 Teile (Set-Bonus): Wenn Eure Blutungseffekte Schaden verursachen, haben sie eine Chance, Euch 8 Sekunden lang 'Abscheuliche Tinktur' zu gewähren, wodurch Euer Giftschaden pro Stapel um 1% erhöht wird (bis zu einem Maximum von 10 Stapeln).
  • 4 Teile (Set-Bonus): Während Ihr 5 oder mehr Stapel von 'Abscheuliche Tinktur', 'Erdrosseln', 'Blutung' und 'Blutroter Sturm' habt, verursacht Ihr 10% mehr Schaden.
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Meucheln-Schurke BiS-Liste für The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen.

BiS-Gear in The War Within

Sobald wir Stufe 80 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten, unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen in The War Within erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und hilft vor allem bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges. Kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig, das durchschnittliche Item-Level so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald das Gear Farmen langsamer wird, achten wir vermehrt auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges - Palast der Nerub'ar - farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.

BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons

In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstandsstufe die Beute in den Schlüsselsteindungeons hat, verrät unser Guide zum Gear Farmen.

BiS-Gear für den Palast der Nerub'ar

Der Palast der Nerub'ar ist die erste Raid-Instanz in The War Within. Hier geht das Farmen in der neuen Erweiterung für World of Warcraft weiter. In der folgenden Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände aus diesem Schlachtzug für diese Spezialisierung gelistet.

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Datenschutz / Impressum / Umweltschutz / Privatsphäre

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