World of Warcraft
Shadowlands
Patch 9.1.5

WoW Meucheln-Schurke Guide

Geschrieben von Telias am 02.11.2021 um 18:20

Allgemeines zum Klassenguide

Schurke

Dieser Guide für den Meucheln-Schurken ist für Spieler mit Level 60 gedacht, welche einen höchstmöglichen DPS-Wert erzielen wollen. Sämtliche Daten sind auf Stand von Shadowlands. Dieser WoW Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Single- und Multi-Kämpfe in Raids und Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und einer BiS-Liste mit den besten Items. Beim Meucheln-Schurken handelt es sich um eine von drei DPS-Spezialisierungen dieser Klasse. Wir teilen Schaden als Nahkämpfer aus und nutzen dafür Gifte und Blutungen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.

Meucheln-Schurke Stärken

  • Er hat starke Cooldowns.
  • Er kann mit Kopfnuss einen Gegner aus dem Kampf nehmen.

Meucheln-Schurke Schwächen

  • Eine flüssige Rotation ist erst mit guter Ausrüstung möglich.
  • Er ist schwach gegen viele Gegner, wenn diese verteilt stehen.

Alternative Bezeichnungen: Assassination Rogue

Meucheln-Schurke

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WoW Patch 9.1.5

Patch 9.1.5 ist ein kleiner Patch, mit dem aber auch zahlreiche Klassenanpassungen in World of Warcraft durchgeführt wurden. Eine grundlegende Änderung die mehrere Klassen betrifft ist der Wegfall vom AoE-Capping. Dadurch treffen Flächeneffekte nun wieder alle Gegner, verursachen aber ab einer bestimmen Anzahl an Gegnern weniger Schaden. Ansonsten gibt es folgende Klassenänderungen beim Schurken.

  • SCHURKE
    • Die folgenden Fähigkeiten mit Flächeneffekten haben kein Ziellimit mehr und verursachen stattdessen ab dem 5. Ziel verringerten Schaden:
      • Geheimtechnik (Täuschung)
    • Die folgenden Fähigkeiten mit Flächeneffekten haben kein Ziellimit mehr und verursachen stattdessen ab dem 8. Ziel verringerten Schaden:
      • Dolchfächer (Meucheln)
      • Blutroter Sturm (Meucheln)
      • Schwarzpulver (Täuschung)
      • Shurikensturm (Täuschung)
    • Der legendäre Effekt 'Toxische Offensive' wurde leicht überarbeitet: Wenn 'Sepsis' auf eurem Ziel abläuft, erhaltet ihr zwei der folgenden Effekte für 10 Sek.: 'Schattenklingen', 'Adrenalinrausch' oder Vendetta gilt für euer aktuelles Ziel. Die verliehenen Boni sind immer die, die nicht für eure Spezialisierung verfügbar sind. Ein Meuchelschurke erhält beispielsweise 'Adrenalinrausch' und 'Schattenklingen'.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den sich vom legendären Effekt 'Toxische Offensive' hervorgerufene 'Schattenklingen' nicht auf bestimmte Fähigkeiten sekundärer Spezialisierungen ausgewirkt haben.
    • Der Effekt des Nachtfaemediums 'Septischer Schock' wurde um 50 % erhöht.
    • GESETZLOSIGKEIT
      • Der erste Treffer mit dem Talent 'Schreckensklingen' verursacht 26 % mehr Schaden und füllt jetzt sofort eure Combopunkte neben den aktuellen Effekten.
    • TÄUSCHUNG
      • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Venthyrfähigkeit 'Geißelung' in Kombination mit 'Symbole des Todes' immer kritische Treffer erzielt hat.
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WoW Patch 9.1

Mit Patch 9.1 beginnt Shadowlands Season 2, was bedeutet, dass das maximale Limit vom Item-Level erhöht wird. Wir bekommen also bessere Beute bei den Dungeons und Raids aus Shadowlands. Der Schwierigkeitsgrad und das Item-Level wird in den Mythisch+ Dungeons erhöht und statt in Schloss Nathria sammeln wir Ausrüstung in der neuen Raid-Instanz Sanktum der Herrschaft. Eine Übersicht vom BiS-Gear aus Patch 9.1 gibt es weiter unten in diesem Klassenguides.

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Meucheln-Schurke mit Patch 9.0.5

Zu Patch 9.0.5 gehören zahlreiche Klassenanpassungen bei allen Klassen, die wie folgt ausschauen. Weitere Details gibt es in den Patchnotes zu Patch 9.0.5.

Patch 9.0.5: Neues Tapferkeitssystem

Mit Patch 9.0.5 kommt ein neues Tapferkeitssystem zum Einsatz. Wir sammeln Tapferkeitspunkte durch Mythisch+ Dungeons und Berufungen. Es gibt ein wöchentliches Limit an Tapferkeitspunkten, die wir sammeln können. Mit Tapferkeitspunkten führen wir Upgrades an Gegenständen durch, die wir in Mythisch+ Dungeons erhalten haben. Dies funktioniert jedoch nur bei Gegenstände, die wir nach der Veröffentlichung von Patch 9.0.5 gesammelt haben. Die Obergrenze vom Item-Level wird durch folgende Aktivitäten erhöht.

  • Item-Level 200: Abschluss aller mythischen Dungeons
  • Item-Level 207: Abschluss aller Mythisch+ Dungeons auf Stufe 5
  • Item-Level 213: Abschluss aller Mythisch+ Dungeons auf Stufe 10
  • Item-Level 220: Abschluss aller Mythisch+ Dungeons auf Stufe 15
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World of Warcraft: Shadowlands

In Shadowlands erwarten uns nicht nur typische Klassenänderungen. Durch die neuen Features schalten wir neue Fähigkeiten und Gegenstände frei. Wir verstärken unseren Charakter also nicht nur durch das Farmen von Items in Dungeons und Raids, sondern auch durch andere Aktivitäten.

  • Pakte gewähren exklusive Signaturfähigkeiten und Klassenfähigkeiten, sodass die Wahl des richtigen Paktes wichtig ist.
  • Durch Seelenbanden erlernen wir neue Talente. Diese sind je Seelenbande und Pakt unterschiedlich, weshalb die Wahl des Paktes gut überlegt sein sollte.
  • Jeder Seelenbande-Talentbaum beinhaltet leere Slots für so genannte Medien. Sie sind auf unterschiedliche Art zu finden und verstärken unsere Klassen- und Paktfähigkeiten.
  • Der Charakter wird außerdem durch neue legendäre Gegenstände aus Shadowlands verstärkt. Wir stellen sie mit den Berufen selbst her und fügen ihnen durch das Runenschnitzen beim Runenmetz in Torghast legendäre Affixe hinzu.
  • PvP-Spieler sammeln durch gewertete PvP-Kämpfe Eroberungspunkte, welche zum Kauf und zum Update von Gegenständen genutzt werden.
  • Ausrüstungssets aus Raid-Instanzen haben auch in dieser World of Warcraft Erweiterung keine Set-Boni.
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Klassenänderungen in Shadowlands

In Shadowlands wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Die Klassenänderungen sind jedoch nicht so umfangreich wie in WoW Legion. Diese Änderungen wurden bereits vor der Veröffentlichung dieses World of Warcraft Addons mit Patch 9.0 durchgeführt. In Shadowlands konzentriert sich Blizzard wieder mehr darauf worum es bei den Klassen geht. Nachfolgend alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.

Allgemeine Änderungen

  • 'Blutrote Phiole' heilt euch jetzt um 20 % eurer maximalen Gesundheit (vorher 30 %). Die Dauer wurde auf 4 Sek. verringert (vorher 6 Sek.) und die Energiekosten auf 20 verringert (vorher 30).
  • 'Fieser Trick' gewährt jetzt 1 Combopunkt (vorher 2).
  • Alle Schurken können jetzt folgende Fähigkeiten einsetzen:
    • 'Sofort wirkendes Gift' – Überzieht eure Waffen mit einem tödlichen Gift, das 1 Stunde an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30 %, den Gegner zu vergiften, was sofort Naturschaden verursacht.
    • 'Tückische Klinge' – Greift mit eurer Schildhand an, verursacht körperlichen Schaden und vergiftet das Ziel mit einer konzentrierten Form eures nichttödlichen Gifts. Gewährt 1 Combopunkt.
    • 'Nierenhieb' – Finishing-Move, der das Ziel betäubt. Jeder Combopunkt erhöht die Dauer.
    • 'Wundgift' – Überzieht eure Waffen mit einem tödlichen Gift, das 1 Stunde an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30 %, den Gegner zu vergiften, was sofort Naturschaden verursacht und 12 Sek. lang sämtliche erhaltene Heilung um 5 % verringert. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.
    • 'Verkrüppelndes Gift'– Überzieht eure Waffen mit einem nichttödlichen Gift, das 1 Stunde an ihnen haften bleibt. Bei jedem Angriff besteht eine Chance von 30 %, den Gegner zu vergiften. Das Gift verringert die Bewegungsgeschwindigkeit 12 Sek. lang um 50 %.

Meucheln-Schurke

  • 'Verbesserte Gifte' hat jetzt einen zusätzlichen Effekt: Eure Waffen werden 33 % schneller mit Gift überzogen.
  • 'Wundgift' hat jetzt einen zusätzlichen Effekt: Der Effekt ist jetzt 2-mal mehr stapelbar.
  • 'Vendetta' unterliegt keiner globalen Abklingzeit mehr.
  • 'Dolchfächer' betrifft jetzt maximal 8 Ziele.
  • Folgende Talente wurden angepasst:
    • Neues Talent: 'Inbrunst' (ersetzt 'Vergiftete Klinge') – Eure Finishing-Moves haben eine gewisse Chance pro Combopunkt, euer Tempo 20 Sek. lang um 2 % zu erhöhen. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.
    • 'Wunder Punkt' ist jetzt eine passive Fähigkeit, die 'Verstümmeln' eine Chance von 20 % verleiht, euren nächsten Einsatz von 'Hinterhalt' kostenlos und außerhalb der Verstohlenheit einsetzbar zu machen. Bei Zielen unter 35 % Gesundheit ist die Chance auf 40 % erhöht.
    • Der Schaden von 'Blutroter Sturm' wurde um 30 % erhöht und die Fähigkeit betrifft jetzt maximal 8 Ziele.
    • 'Toxischer Rausch' gewährt euch jetzt 8 Energie (vorher 5), wenn ihr 'Verstümmeln' gegen ein vergiftetes Ziel einsetzt.
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Anfänger Guide für den Meucheln-Schurke

Der Meucheln Schurke vergiftet seine Waffen mit verschiedenen Giften und teilt somit zusätzlich regelmäßigen Schaden aus. Er fügt Gegnern tiefe Wunden zu, wodurch sie über einen längeren Zeitraum Blutungsschaden erleiden. Besonders hohen Schaden teilt er aus, wenn er seine Gegner aus dem Hinterhalt überraschen kann.

Energie, Combopunkte und Finishing Moves

Der Schurke hat zwei Ressourcen im Einsatz. Energie benötigen wir für nahezu alle Angriffsfähigkeiten, darunter auch Fähigkeiten mit denen wir Combopunkte generieren. Die Energieregeneration hängt von der Höhe des Sekundärwertes Tempo ab. Mit Lebenskraft, Toxischer Rausch und Vergiftende Wunden haben wir drei Talente und Fähigkeiten, die Einfluss auf unsere Energie haben.

Combopunkte setzen wir für unsere Finishing-Moves ein. Der Effekt dieser starken Fähigkeiten wird stärker je mehr Combopunkte verfügbar sind. Finishing-Moves verbrauchen immer alle verfügbaren Combopunkte und sollten in den meisten Fällen erst eingesetzt werden, wenn wir alle Combopunkte besitzen, da der Energie-Verbrauch immer gleich ist. Das Limit der Combopunkte liegt bei 5, kann aber durch das Talent Meisterlicher Stratege auf 6 erhöht werden. Durch das passive Talent Minuziöse Planung erhöhen wir unseren Schaden kurze Zeit lang mit dem Einsatz von jedem Finishing-Move.

Betäubung

Mit Fähigkeiten wie Kopfnuss oder Nierenhieb kann der Meucheln-Schurke seine Gegner kurzfristig betäuben. Vor allem Kopfnuss wird gerne in Dungeons und Raids noch vor Kampfbeginn genutzt um Adds eine Zeit lang außer Gefecht zu setzen. Diese NPCs dürfen allerdings keinen Schaden erleiden, da sonst die Betäubung aufgehoben wird.

Gifte

Der Meucheln-Schurke ist in der Lage verschiedene Gifte auf seine Waffen aufzutragen. Gifte werden in Shadowlands als Buffs oben rechts im Interface angezeigt und halten 60 Minuten lang an. Gifte werden je nach Spezialisierung und Situation angepasst. Wir haben die Wahl zwischen Tödliches Gift, Wundgift und Verkrüppelndes Gift. Achtung: Wir können Tödliches Gift und Wundgift nicht gleichzeitig aktiv haben und müssen uns daher für ein Gift entscheiden. Durch die passive Fähigkeit Vergiftende Wunden generieren wir zusätzlich Energie, wenn wir einem vergifteten Ziel Blutungsschaden zufügen. Der Schaden der Gifte wird durch den Wert Meisterschaft erhöht.

Schurkenhandel

Als Schurke besitzen wir die Möglichkeit mit Schurkenhandel den Tank zu unterstützen, indem wir die erzeugte Bedrohung auf ihn umleiten.

Cooldowns

Natürlich verfügt der Schurke, wie auch alle anderen Klassen, über mächtige Cooldowns. Als Cooldowns werden Fähigkeiten bezeichnet welche eine hohe Abklingzeit besitzen und somit nur selten eingesetzt werden können.

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Meucheln-Schurke Talente und Skillung

Die folgende Skillung ist als Vorschlag unsererseits für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft gedacht. Es gibt Boss-Kämpfe, bei denen ein Talentwechsel einen höheren DPS-Wert bringt. Doch wer nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.

Dieser Talentbaum ist für Single-Target Kämpfe auf Stand von Patch 9.1.5.

Lvl 1. Talent 2. Talent 3. Talent
15 Meister der GifteMeister der Gifte Minuziöse PlanungMinuziöse Planung Wunder PunktWunder Punkt
25 NachtpirscherNachtpirscher TrickbetrugTrickbetrug MeisterassassineMeisterassassine
30 LebenskraftLebenskraft Meisterlicher StrategeMeisterlicher Stratege TodesurteilTodesurteil
35 EgelgiftEgelgift Von der Schippe springenVon der Schippe springen FlüchtigkeitFlüchtigkeit
40 Interne BlutungenInterne Blutungen EisendrahtEisendraht Die Schwachen ausbeutenDie Schwachen ausbeuten
45 Toxischer RauschToxischer Rausch InbrunstInbrunst AusblutenAusbluten
50 GiftbombeGiftbombe Verborgene KlingenVerborgene Klingen Blutroter SturmBlutroter Sturm

Dieser Talentbaum ist für Multi-Target Kämpfe auf Stand von Patch 9.1.5.

Lvl 1. Talent 2. Talent 3. Talent
15 Meister der GifteMeister der Gifte Minuziöse PlanungMinuziöse Planung Wunder PunktWunder Punkt
25 NachtpirscherNachtpirscher TrickbetrugTrickbetrug MeisterassassineMeisterassassine
30 LebenskraftLebenskraft Meisterlicher StrategeMeisterlicher Stratege TodesurteilTodesurteil
35 EgelgiftEgelgift Von der Schippe springenVon der Schippe springen FlüchtigkeitFlüchtigkeit
40 Interne BlutungenInterne Blutungen EisendrahtEisendraht Die Schwachen ausbeutenDie Schwachen ausbeuten
45 Toxischer RauschToxischer Rausch InbrunstInbrunst AusblutenAusbluten
50 GiftbombeGiftbombe Verborgene KlingenVerborgene Klingen Blutroter SturmBlutroter Sturm

Anmerkungen zu den Talenten vom Meucheln-Schurken

  • Level 15 Talente
    In dieser Talentreihe haben wir uns für Minuziöse Planung entschieden. Mit diesem Talent erhöhen wir unseren DPS-Wert durchgehend.
  • Level 25 Talente
    Durch das Talent Trickbetrug teilen wir mit Erdrosseln aus der Verstohlenheit doppelt so hohen Schaden aus. Dies ist im Kampf gegen einzelne Gegner die beste Wahl. Im Kampf gegen mehrere Gegner beginnen wir mit Dolchfächer, weshalb wir auf Meisterassassine wechseln.
  • Level 30 Talente
    Für einen höheren Energie-Pool und eine bessere Energieregeneration wählen wir Lebenskraft. Durch dieses Talent bekommen wir einen schnelleren Kampfverlauf. Diesen benötigen wir im Kampf gegen mehrere Gegner jedoch nicht, weshalb wir auf Meisterlicher Stratege wechseln.
  • Level 35 Talente
    Mit Von der Schippe springen überleben wir einen tödlichen Treffer.
  • Level 40 Talente
    Mit Die Schwachen ausbeuten erhöhen wir nicht nur kurzfristig unseren DPS-Wert, sondern auch den von allen unseren Verbündeten. Je mehr Gruppenmitglieder wir haben, desto effektiver ist dieses Talent.
  • Level 45 Talente
    Mit Inbrunst erhöhen wir unseren Tempowert und somit auch unser Angriffstempo dauerhaft, weshalb dieses Talent die beste Wahl ist. Mit einer sehr guten Ausrüstung wechseln wir beim Kampf gegen mehrere Gegner auf Ausbluten.
  • Level 50 Talente
    Mit der Giftbombe erhöhen wir in dieser Talentreihe unseren DPS-Wert beim Kampf gegen einzelne Ziele am besten. Für Kämpfe gegen mehrere Ziele wechseln wir auf Blutroter Sturm.

Mythisch+ Skillung

Da man bei Mythisch+ Dungeons immer mit unterschiedlich vielen Gegnern zu tun hat, ist eine Mischung von beiden Talent-Skillungen die beste Wahl. Damit es auch von der Rotation her passt, ist es am besten, wenn man die Single-Target-Rotation benutzt und das Level 25 Talent Meisterassassine wählt.

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Ehrentalente

Dieser Klassenguide für den Meucheln-Schurken ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktivierten Kriegsmodus sind diese Ehrentalente nämlich auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind allerdings nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.

Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:

Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung

Nachfolgend alle Ehrentalente vom Meucheln-Schurken im Überblick.

Icon Fähigkeit
Mörderische Absichten Mörderische Absichten
Wenn das Ziel von 'Schattenschritt' zuvor durch Eure 'Vendetta' markiert wurde, wird die Abklingzeit um 66% verringert.
Gedankenbenebelndes Gift Gedankenbenebelndes Gift
Euer tödliches Gift und Euer Wundgift belegen das Ziel zusätzlich mit gedankenbenebelndem Gift.
Wenn Ihr unter dem Einfluss von gedankenbenebelndem Gift Zauber wirkt, erleidet Ihr (6.552% Angriffskraft) Naturschaden.
Ehre unter Dieben Ehre unter Dieben
Im Kampf gewähren Euch kritische Treffer Eurer Verbündeten innerhalb von 15 Metern einen Combopunkt. Dieser Effekt kann nur ein Mal alle 2 Sek. auftreten.
Schleichendes Gift Schleichendes Gift
Eure Fähigkeit 'Vergiften' belegt Ziele mit dem Effekt 'Schleichendes Gift', der im Verlauf von 5 Sekunden [(24% Angriffskraft) Naturschaden verursacht. Wenn das Ziel sich bewegt, wird die Effektdauer von 'Schleichendes Gift' zurückgesetzt.
Fliegende Dolche Fliegende Dolche
Erhöht den Radius von 'Dolchfächer' auf 15 Meter. Die Fähigkeit verursacht 50% mehr Schaden, wenn 3 oder mehr Ziele getroffen werden.
Systemschock Systemschock
Der Einsatz von 'Vergiften' mit mindestens 5 Combopunkten gegen ein Ziel, das von Euren Zaubern 'Erdrosseln', 'Blutung' oder Eurem tödlichen Gift betroffen ist, fügt ihm (32.76% Angriffskraft) Naturschaden zu und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit für 2 um 90%.
Neurotoxin Neurotoxin
Ihr stecht das Ziel mit Eurer Schildhandwaffe, fügt ihm (8.2212% Angriffskraft) Naturschaden zu und verabreicht ein tödliches Neurotoxin, das 3 Sekunden lang wirkt. Das Neurotoxin führt dazu, dass jede eingesetzte Fähigkeit mit einer Abklingzeit von 1 Sek. belegt wird.
Aalglatt Aalglatt
Der Einsatz von 'Sprinten' unterdrückt für 4 Sekunden alle bewegungseinschränkenden Effekte.
Tod von oben Tod von oben
Finishing-Move, der Eure Waffen mit Energie verstärkt, um einen tödlichen Angriff auszuführen.
Ihr springt in die Luft und setzt auf dem Weg nach unten 'Vergiften' mit solcher Wucht gegen Euer Ziel ein, dass der Effekt der Fähigkeit um 10% erhöht wird.
Rauchbombe Rauchbombe
Erzeugt in einem Umkreis von 8 Metern um den Schurken eine dichte Rauchwolke, die 5 Sekunden lang anhält. Innerhalb der Rauchwolke ist es Gegnern nicht möglich, Ziele außerhalb zu erfassen und umgekehrt.
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Schurke Paktfähigkeiten

Neu in Shadowlands sind vier Pakte mit verschiedenen Belohnungen. Zu diesen Belohnungen gehören je Pakt zwei einzigartige Paktfähigkeiten. Die erste so genannte Signaturfähigkeit erlernen alle Klassen. Die zweite Fähigkeit ist bei jeder Klasse unterschiedlich. Da wir uns für einen Pakt entscheiden müssen, ist ein genauer Blick auf diese Fähigkeiten wichtig. Für viele Spieler hängt die Wahl des richtigen Paktes von den angebotenen Paktfähigkeiten ab. Alle erlernbaren Paktfähigkeiten für diese Klasse, zeigt die folgende Liste. Eine Übersicht mit allen Fähigkeiten gibt es bei unseren Guides zu den Pakten: Kyrianer, Nekrolords, Nachtfae und Venthyr.

Welches ist der beste Pakt für den Meucheln-Schurken? Wenn Paktfähigkeiten und Seelenbanden das Hauptkriterium bei der Wahl eines Pakts sind schaut die Antwort für Progress-Spieler ab Patch 9.1 wie folgt aus.

Paktfähigkeiten der vier Pakte

  • Paktfähigkeiten der Kyrianer
    • Provost beschwören
      Ruft Euren Provosten, damit er Euch eine Phiole des Gleichmuts bringt, die Ihr verbrauchen könnt, um 20% Gesundheit wiederherzustellen und sämtliche Fluch-, Krankheits-, Gift- und Blutungseffekte zu entfernen.
      Euer Provost bietet Euch zusätzlich für 4 Minuten Zugriff auf eine Auswahl nützlicher Angebote.
    • Widerhallender Tadel
      Fügt einem Gegner (110% Angriffskraft) Arkanschaden zu und extrahiert seine Anima, um einen Combopunkt für 45 Sekunden mit Anima zu laden.
      Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine Eurer Animaladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, funktionieren so, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten.
      Gewährt 2 Combopunkte.
  • Paktfähigkeiten der Nekrolords
    • Fleischformung
      Bildet im Verlauf von 4 Sek. einen Schild aus Fleisch und Knochen, der 2 Min. lang Schaden in Höhe von 20% Eurer maximalen Gesundheit absorbiert.
      Bei Kanalisierung in der Nähe einer Leiche reißt Ihr deren Essenz an Euch, um den Schildwert auf bis zu 50% Eurer maximalen Gesundheit zu erhöhen. Dies ist bei mächtigen Gegnern am wirksamsten.
    • Gezackter Knochenstachel
      Steckt einen Knochenstachel in das Ziel, der (30% Angriffskraft) Schaden sowie alle 3 Sek. (10% Angriffskraft) Blutungsschaden verursacht, bis das Ziel stirbt.

      Wenn das Ziel stirbt oder vollständig geheilt wird, wird 1 Aufladung zurückerstattet.
  • Paktfähigkeiten der Nachtfae
    • Seelenform
      Verwandelt Euch in einen Vulpin, teleportiert Euch 15 Meter vorwärts und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. Ihr könnt 'Seelengestalt' alle paar Sekunden erneut aktivieren, um Euch noch einmal zu teleportieren. Der Effekt hält 12 Sek. oder in einem Ruhebereich unbegrenzt lang an.
    • Sepsis
      Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm so im Verlauf von 10 Sek. (160% Angriffskraft) Naturschaden zu. Wenn das Ziel die gesamte Effektdauer überlebt, erleidet es zusätzlich (77% Angriffskraft) Schaden und Ihr erhaltet 1 Einsatz einer Verstohlenheitsfähigkeit für 5 Sek.

      Wenn 'Sepsis' nicht für die gesamte Effektdauer anhält, wird die Abklingzeit um 30 Sek. verringert.
  • Paktfähigkeiten der Venthyr
    • Schattentor
      Windet Euch durch die Schatten, um am Zielort zu erscheinen.
      35 Meter Reichweite, 1,5 Sekunden Wirkzeit, 1 Minute Abklingzeit
    • Abschlachten
      Peitscht das Ziel 3-mal, fügt ihm so (6% Angriffskraft) Schattenschaden zu und belegt es mit jedem Hieb mit einem Stapel von 'Geißelung'. Es wird weitere 20 Sek. lang gequält und pro von Euch verbrauchtem Combopunkt von einem zusätzlichen Peitschenhieb getroffen.

      Die erneute Aktivierung von 'Geißelung' beendet seine Qual und erhöht Euer Tempo für 20 Sek. um 0.5% pro Stapel, bis zu maximal 15% Tempo.
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Meucheln-Schurke Medien (Conduits)

Mit den neuen Medien (eng. Conduits) aus Shadowlands verstärken wir Klassen- und Paktfähigkeiten unseres Charakters. Wir finden sie durch verschiedene Aktivitäten in World of Warcraft und setzen sie in die Talentbäume unserer Seelenbanden ein. Nachfolgend eine Übersicht aller Medien für den Meucheln-Schurken. Weitere Details zu den Medientypen, Stufen, sowie eine Übersicht aller Medien gibt es in unserem Guide zu den Medien aus Shadowlands.

Icon Medium Medium Typ
Alle Spezialisierungen
Ins Nichts auflösen Ins Nichts auflösenGraf Denathrius, Schloss Nathria
Wenn Verstohlenheit, 'Verschwinden' oder 'Verhüllender Nebel' aktiv werden, wird Eure Bewegungsgeschwindigkeit für 3 Sek. um 10 erhöht.
Finesse
Auf alles vorbereitet Auf alles vorbereitetLady Inerva Dunkelader, Schloss Nathria
Angriffen auszuweichen, verringert die verbleibende Abklingzeit von 'Entrinnen' um 1 Sek.
Erfolgreiche Unterbrechungen mit 'Tritt' verringern die verbleibende Abklingzeit von 'Mantel der Schatten' um Sek.
Finesse
Schnelle Entscheidungen Schnelle EntscheidungenSchlickfaust, Schloss Nathria
Verringert die Abklingzeit von 'Greifhaken' / 'Schattenschritt' um 12% und erhöht die maximale Reichweite um diesen Wert.
Finesse
Eilige Vorbereitung Eilige VorbereitungJäger Altimor, Schloss Nathria
Verringert die Energiekosten von 'Nierenhieb', 'Fieser Trick', 'Kopfnuss' und 'Ablenken' um 10%.
Finesse
In Schatten gehüllt In Schatten gehülltHungernder Zerstörer, Schloss Nathria
In den Verstohlenheitsmodus überzugehen, hüllt Euch in Schatten, die Schaden in Höhe von 10% Eurer maximalen Gesundheit absorbieren. Dieser Wert verringert sich pro Sekunde, die Ihr nicht verstohlen seid, um 2%.
Widerstand
Geschickte Finger Geschickte FingerKastellan Niklaus, Schloss Nathria
Verringert die Energiekosten von 'Finte' und 'Blutrote Phiole' um 5.
Widerstand
Rekuperator RekuperatorGeneralin Kaal, Schloss Nathria
'Zerhäckseln' heilt Euch im Verlauf von 36 Sek. um bis zu 18% Eurer maximalen Gesundheit.
Widerstand
Alle Spezialisierungen - Pakt-Medien
Nachhall NachhallKyrianer - Weltbosse
Erhöht den Schaden von 'Widerhallender Tadel' um 50%.
Potenz
Plötzliche Frakturen Plötzliche FrakturenNekrolords - Weltbosse
Der Blutungseffekt von 'Gezackter Knochenstachel' hat eine Chance von 5%, seinen Schaden ein zweites Mal zu verursachen.
Potenz
Septischer Schock Septischer SchockNachtfae - Weltbosse
Erhöht den regelmäßigen Schaden von 'Sepsis' um 50%. Dieser Wert verringert sich jedes Mal, wenn Schaden verursacht wird, um 10%.
Potenz
Peitschennarben PeitschennarbenVenthyr - Weltbosse
Erhöht den Schaden und die kritische Trefferchance von 'Abschlachten' um 12%. Die Boni sind um 100% erhöht, wenn 'Metzelgift' aktiv ist.
Potenz
Meucheln-Schurke
Tödliche Gifte Tödliche GifteGlobgrog, Seuchensturz
Erhöht den unregelmäßigen Schaden Eurer tödlichen Gifte um 30%.
Potenz
Zerfleddern, Zerfleischen Zerfleddern, ZerfleischenPestknochen, Die Nekrotische Schneise
'Erdrosseln' erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' gegen das Ziel um 20%.
Potenz
Vergiftetes Katar Vergiftetes KatarDessia die Enthaupterin, Theater der Schmerzen
Erhöht den Schaden von 'Dolchfächer' um 8% und erhöht die Chance, Gift anzuwenden, um 8%.
Potenz
Gut platzierter Stahl Gut platzierter StahlHakkar der Seelenschinder, Die Andre Seite
Der Schaden von 'Tückische Klinge' ist bei blutenden Zielen um 100 erhöht und die Fähigkeit verlängert die Dauer Eures Effekts 'Vergiften' um 1 Sek.
Potenz
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Schurken Animaboni in Torghast

Für einen erfolgreichen Run in Torghast ist die Kombination bestimmter Animaboni wichtig. Es gibt zahlreiche Animaboni die von allen Klassen erlernt werden können, sowie exklusive Animaboni für jede einzelne Klasse. Nachfolgend alle Animaboni vom Schurken im Überblick.

  • Schlüpfriger Gespenstermantel
    Die Abklingzeit von ['Greifhaken'] / ['Schattenschritt'] ist um 5000 Sek. verringert und die Fähigkeit erzeugt jetzt 1 Combopunkt.
  • Schriftrolle der Warnung
    Erhöht die Dauer von 'Entrinnen', 'Finte', 'Mantel der Schatten' und 'Verschwinden' um 1 Sek.
  • Ruhelose Onyxgeoden
    ['Greifhaken'] / ['Schattenschritt'] gewährt Euch für 3 Sek. 'Mantel der Schatten', 'Entrinnen', 'Finte' oder 'Blutrote Phiole'.
  • Ablenkende Ladungen
    'Ablenken' heftet Sprengladungen an Ziele, die nach 10 explodieren, (200% Angriffskraft) Feuerschaden verursachen und sie für 3 Sekunden betäuben.
  • Elysischer Trickserring
    Verringert die Abklingzeit von 'Widerhallender Tadel' um 10 Sek.
  • Unvergängliche Kettenverbindung
    Finishing-Moves erhöhen den Schaden Eurer nächsten Combopunkte erzeugenden Fähigkeit um 100%.
  • Die letzte Klinge
    ['Vergiften']/ ['Tötung'] / ['Ausweiden'] verursacht 25% mehr Schaden.
  • Erste Schritte
    Ziele innerhalb von 8 Metern um den Zielort Eurer Fähigkeit ['Greifhaken']/ ['Schattenschritt'] erleiden zusätzlich 400% Schaden durch Euren nächsten Finishing-Move.
  • Erzeuger I
    Eure Einzelzielfähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, fügen zusätzlich allen Zielen in der Nähe 20% Naturschaden pro Combopunkt, über den Ihr verfügt, zu.
  • Universalgenie
    Ihr erhaltet 'Adrenalinrausch', 'Vendetta' und 'Schattenklingen', wenn eine der drei Fähigkeiten aktiviert wird.
  • Lederschürze
    Ziele verursachen für 5 Sek., nachdem sie sich von Euren Kontrollverlusteffekten erholt haben, 10% weniger Schaden.
  • Lichtklingenheft
    'Widerhallender Tadel' kostet keine Energie mehr.
  • Schmierfett der Standfestigkeit
    Ihr seid immun gegen bewegungseinschränkende Effekte und Eure Bewegungsgeschwindigkeit ist um 15% erhöht.
  • Phiole des ungesehenen Gifts
    Eure Finishing-Moves verursachen zusätzlich 15% Naturschaden, wenn Ihr Euch hinter dem Ziel befindet.
  • Blutvergießender Stachel
    ['Schattenschlag']/ ['Hinterhalt'] wendet 'Blutung' mit 1 Combopunkten an.
  • Klingenfeder
    Erhöht den verursachten Schaden von 'Widerhallender Tadel' um 50%.
  • Rote Tinte
    Euer tödliches Gift wendet nun zusätzlich rotes Tintengift an, durch das Euer Ziel 30% zusätzlichen Schaden durch Eure Gifte und Blutungseffekte sowie [(6,3% Angriffskraft) * 12 / 2] Naturschaden im Verlauf von 12 Sekunden erleidet.
  • Schreiendes Siegel
    Erhöht die Dauer von 'Widerhallender Tadel' um 50%.
  • Handel des Schattensängers
    'Widerhallender Tadel' gewährt 2 zusätzliche animageladene Combopunkte.
  • Abwracken und Tee trinken
    Aschene Phylakterien haben eine Chance, Disteltee zu enthalten, den Ihr verbrauchen könnt, um 100 Energie wiederherzustellen.
  • Säckchen mit Seelenasche
    Wenn Ihr einen Gegner tötet, wird die verbleibende Abklingzeit von 'Verschwinden' um 0 Sek. verringert.
  • Belebender Schattenstaub
    'Verschwinden' verringert die verbleibende Abklingzeit Eurer anderen Fähigkeiten um 15 Sek.
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Rotation für den Meucheln-Schurken

Die Rotation ist das Wichtigste bei jeder Klasse, sie entscheidet wie gut oder schlecht man spielt. Die nachfolgenden Tabellen zeigen die Prioritäten der Fähigkeiten, getrennt nach 'Single-Target-Kämpfen' und 'Multi-Target-Kämpfen'.

Achtung! Da Blizzard seit der Veröffentlichung von Shadowlands immer wieder Klassenanpassungen vornimmt, ist es für uns leider nicht möglich die beste Rotation für alle 36 Spezialisierungen immer wieder zu aktualisieren. Wir machen dies in Zukunft immer beim Start einer neuen WoW Erweiterung und aktualisieren im Anschluss nur noch Dinge wie Talent-Skillung, Werteverteilung und BiS-Liste. Die Rotation dient somit mehr für Einsteiger.

DPS-Ranking für Shadowlands

Damit ihr wisst wie gut eure dieses Spezialisierung in diesem World of Warcraft Addon ist, werft einen Blick auf das DPS-Ranking für Shadowlands. Dort sind alle Klassen und schadensverursachenden Spezialisierungen nach DPS-Wert sortiert gelistet.

Rotation: Single-Target

Noch bevor der Kampf beginnt vergewissern wir uns, dass unsere beiden Gifte Tödliches Gift und Verkrüppelndes Gift aktiv sind.

Wir beginnen den Kampf aus der Verstohlenheit mit Erdrosseln. Durch das passive Talent Trickbetrug teilt dieser DoT bei der ersten Anwendung doppelt so viel Schaden aus. Dieser DoT wird anschließend immer erneuert. Nachdem wir die Verstohlenheit verlassen haben, können wir noch 3 Sekunden lang Hinterhalt benutzen, was wir auch tun. Damit teilen wir nicht nur hohen Schaden aus, wir erzeugen zudem einige Combopunkte.

Verstümmeln nutzen wir zur Erzeugung von Combopunkten, welche wir für unsere Finishing-Moves benötigen. Da wir immer zwei oder drei Combopunkte erhalten, benutzen wir diese Fähigkeit nur solange wir weniger als 4 Combopunkte besitzen.

Blutung ist unser erster Finishing-Move. Diesen DoT benutzen wir mit 4 oder 5 Combopunkten und erneuern ihn anschließend, kurz bevor er ausläuft.

Als nächstes erzeugen wir mit Tückische Klinge einen Combopunkt. Dieser langt uns für den Finishing-Move Nierenhieb. Diesen Finishing-Move benutzen wir nur wegen dem defensiven Talent Die Schwachen ausbeuten. Für kurze Zeit erleidet das Ziel von uns sowie von unseren Verbündeten mehr Schaden. Je mehr Verbündete wir haben, desto effektiver ist der Debuff, auch wenn es in unserem DPS-Meter nicht zu sehen ist. Tückische Klinge und Nierenhieb haben eine ähnlich lange Abklingzeit und werden daher immer direkt hintereinander benutzt.

Zu guter Letzt haben wir auch noch Vergiften als Finishing-Move. Sobald wir wieder 4-5 Combopunkte gesammelt haben und Blutung noch aktiv ist, setzen wir diesen Finishing-Move ein. Ideal ist es, wenn der Buff von Tückische Klinge noch aktiv ist, da wir dann 20% mehr Schaden austeilen.

Cooldowns

  • Vendetta und Verschwinden sind unsere wichtigsten Cooldowns und haben eine gleiche kurze Abklingzeit. Daher benutzen wir sie so oft wie möglich direkt hintereinander. In Verstohlenheit benutzen wir Erdrosseln gefolgt von Hinterhalt, so lange es geht. Genug Energie sollten wir von Vendetta haben.
  • Wir nutzen Mantel der Schatten gegen starke magische Angriffe.
  • Nahkämpfer wehren wir mit Entrinnen ab.
  • Benötigen wir dringend Heilung, benutzen wir Blutrote Phiole.
  • Haben wir Aggro auf uns gezogen, leiten wie diese mit Schurkenhandel auf den Tank um.
Prio Icon Zauber Anmerkung
Vor Kampfbeginn
Gifte Vor Kampfbeginn überziehen wir unsere Waffen mit Tödliches Gift und Verkrüppelndes Gift.
Verstohlenheit Verstohlenheit Wir begeben uns in Verstohlenheit, bevor wir angreifen.
Kampf-Rotation
1 Erdrosseln Erdrosseln Erdrosseln setzen wir zu Kampfbeginn aus der Verstohlenheit auf unser Ziel und erneuern diesen Blutungs-DoT anschließend immer kurz vor Ablauf.
2 Verstümmeln Verstümmeln Verstümmeln wird zur Generierung von Combopunkten eingesetzt. Wird nicht mehr eingesetzt, wenn wir bereits 4 oder 5 Combopunkte haben.
3 Blutung Blutung Dieser Finishing-Move wird immer bei 4-5 Combopunkten ausgeführt und die Blutung anschließend kurz vor Ablauf erneuert.
4 Tückische Klinge Tückische Klinge Mit Tückische Klinge erzeugen wir einen Combopunkt und erhöhen unseren Naturschaden kurzfristig.
5 Nierenhieb Nierenhieb Nierenhieb nutzen wir immer nach Tückische Klinge, da uns ein Combopunkt langt.
6 Vergiften Vergiften Sollte Blutung noch aktiv sein, investieren wir unsere nächsten 4-5 Combopunkte für Vergiften.

Rotation: Multi-Target

Beim Kampf gegen mehrere Gegner tragen wir unsere Gifte auf unsere Waffen und begeben uns in Verstohlenheit. Wir beginnen den Kampf mit Dolchfächer. Durch das passive Talent Meisterassassine und die passive Fähigkeit Vergiftende Wunden kann es passieren, dass wir sofort alle Combopunkte bekommen. Die Fähigkeit selbst gewährt uns zwar nur einen Combopunkt, für jeden kritischen Treffer erhalten wir aber einen weiteren Combopunkt. Mit einem hohen kritischen Trefferwert haben wir während des gesamten Kampfes immer sehr schnell alle Combopunkte voll. Dolchfächer benutzen wir anschließend immer zur Erzeugung weiterer Combopunkte.

Sollten wir noch nicht alle Combopunkte haben, holen wir uns noch einen mit Erdrosseln. Wegen der Abklingzeit können wir diesen DoT nicht sofort auf allen Zielen verteilen. Wir setzen diese Fähigkeit aber immer ein, sobald sie verfügbar ist und halten den DoT auf 3 Zielen aktiv. Das ist wichtig, damit wir durch Vergiftende Wunden eine gute Energie-Regeneration haben.

Sobald wir 5-6 Combopunkte haben, teilen wir mit Blutroter Sturm ordentlich Schaden an allen Gegnern in der Nähe aus.

Achtung: Die Rotation ist sehr stark von unserem Tempo und unserer kritischen Trefferchance abhängig. Je höher unser Tempo ist, desto höher ist unsere Energie-Regeneration und desto weniger DoTs müssen wir verteilen. Je mehr kritische Treffer wir landen, desto mehr Combopunkte bekommen wir. Da die DoTs eine gewisse Zeit lang dauern und wir DPS verschwenden, wenn wir sie zu früh erneuern, müssen wir sie auf so vielen unterschiedlichen Zielen wie möglich verteilen. Mit Ausbluten haben wir aber die Möglichkeit DoTs schneller abschließen zu lassen. Dieses Talent ist jedoch erst bei einer sehr guten Ausrüstung hilfreich.

Prio Icon Zauber Anmerkung
Kampfbeginn
Gifte Vor Kampfbeginn überziehen wir unsere Waffen mit Tödliches Gift und Verkrüppelndes Gift.
Verstohlenheit Verstohlenheit Wir begeben uns in Verstohlenheit, bevor wir angreifen.
Kampf-Rotation
1 Erdrosseln Erdrosseln Für eine hohe Energie-Regeneration halten wir diesen DoT auf 3 Zielen aktiv.
2 Dolchfächer Dolchfächer Wird zum Aufbau von Combopunkten und zum Verteilen der Gifte eingesetzt.
3 Blutroter Sturm Blutroter Sturm Sobald wir 5-6 Combopunkten haben, nutzen wir diesen Finishing-Move.
4 Ausbluten Ausbluten Damit unsere DoTs schneller abschließen, benutzen wir Ausbluten, sobald dieses Talent bereit ist.
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Meucheln-Schurke Werteverteilung

Diese Werteverteilung ist auf Stand von Shadowlands: Patch 9.1.5. Sie ist abhängig von der Skillung und der Ausrüstung. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es passieren, dass wir die Werteverteilung des Öfteren anpassen.

  1. Tempo
  2. Kritischer Trefferwert
  3. Vielseitigkeit
  4. Meisterschaft

Kritische Trefferchance

  • Kritische Treffer verdoppeln Schaden und Heilung.
  • Durch die passive Fähigkeit Schicksal besiegeln bekommen wir durch kritische Treffer zusätzliche Combopunkte gewährt.
  • Durch das Talent Meisterassassine wird unsere kritische Trefferchance in Verstohlenheit und 3 Sekunden danach um 50% erhöht.

Tempo

Meisterschaft

Meisterschaft erhöht den Bonus von Meisterschaft: Fähiger Assassine, wodurch der Schaden unserer Gifte und Blutungseffekte erhöht wird.

Vielseitigkeit

Erhöht Schaden und Heilung von allen Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen

Sobald wir mit der Simulation der besten Attribute fertig sind, fügen wir unsere Tabelle mit Verbesserungsmöglichkeiten für unseren Charaktere hinzu.

Leveln in Shadowlands

Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide. Dennoch wollen wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine bieten sich ideal zum Leveln an.

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Legendäre Gegenstände & Affixe

Legendäre Gegenstände sind die mächtigsten Ausrüstungsgegenstände in Shadowlands. Daher ist die Anzahl der benutzbaren legendären Gegenstände begrenzt. Das Limit liegt bei der Veröffentlichung von Shadowlands bei 1 und wird mit weiteren Patches erhöht. Es gibt legendäre Rüstungsgegenstände für alle Plätze, außer Schmuckstücke. Legendäre Waffen gibt es in diesem World of Warcraft Addon nicht. Es gibt legendäre Affixe die von allen Klassen genutzt werden können, sowie exklusive legendäre Affixe für einzelne Klassen und Spezialisierungen. Diese werden beim Runenmetz auf die legendären Basisgegenstände angebracht. Sämtliche legendäre Affixe können jedoch nur auf 2-3 bestimmten Plätzen aktiviert werden.

Die besten legendären Gegenstände

Die besten legendären Gegenstände bzw. legendären Affixe für den Meucheln-Schurken schauen ab Patch 9.1 wie folgt aus:

Legendäre Affixe für den Meucheln-Schurken

Nachfolgend eine Übersicht mit allen legendären Affixen für den Meucheln-Schurken. Weitere Details zur Freischaltung und Herstellung der legendären Gegenstände gibt es in unserem großen Guide zu den legendären Gegenständen. Dort sind auch legendäre Affixe gelistet, die von allen Klassen benutzt werden können.

Icon Legendäre Gegenstände Slots
Legendäre Gegenstände für alle Spezialisierungen
Essenz des Blutzahns Essenz des Blutzahns
Eure Combopunkte erzeugenden Fähigkeiten haben eine Chance, das Ziel mit 'Blutzahn' zu infizieren, was ihm 0 Blutungsschaden im Verlauf von 6 Sekunden zufügt und Euch um 50% des verursachten Schadens heilt.
Generäle der Steinlegion - Schloss Nathria
Kopf
Schulter
Belebender Schattenstaub Belebender Schattenstaub
'Verschwinden' verringert die verbleibende Abklingzeit Eurer anderen Fähigkeiten um 20 Sek.
PvP-Ehrenhändler
Hals
Brust
Mal des Meisterassassinen Mal des Meisterassassinen
Erhöht in Verstohlenheit und 4 Sek. nach dem Verlassen der Verstohlenheit Eure kritische Trefferchance um 100%.
Ein Affront der Herausforderer - Theater der Schmerzen
Handgelenk
Finger
Winzige vergiftete Klinge Winzige vergiftete Klinge
'Tückische Klinge' verursacht 500% mehr Schaden und kostet keine Energie mehr.
Die große Schatzkammer
Taille
Füße
Legendäre Gegenstände für Meucheln-Schurken
Bestechender Halunke Bestechender Halunke
'Vergiften' erhöht zusätzlich die kritische Trefferchance Eurer Gifte um 15% und deren kritische Treffer erzeugen 1 Energie.
Rat des Blutes - Schloss Nathria
Füße
Rücken
Verdammnisklinge Verdammnisklinge
'Verstümmeln' verursacht zusätzlich 45% Blutungsschaden im Verlauf von 8 Sek. Der Schaden von 'Vergiften' wird pro beim Ziel aktiven Blutungseffekt um 5% erhöht.
Schulter
Hände
Notlösung des Dämmergängers Notlösung des Dämmergängers
Die verbleibende Abklingzeit von 'Vendetta' wird pro 30 verbrauchter Energie um 1 Sek. verringert.
Nebelruferin - Nebel von Tirna Scithe
Brust
Finger
Insigne von Zoldyck Insigne von Zoldyck
Eure Gifte und Blutungseffekte fügen Zielen mit weniger als 30% Gesundheit 30% mehr Schaden zu.
Torghast - Kaltherzinterstitia Ebene 3+
Beine
Füße
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Meucheln-Schurke BiS-Liste für Shadowlands

Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen. Zunächst der Hinweis, dass mit Shadowlands ein so genannter Level-Squish vorgenommen wurde. Unsere Charakterstufe und die Gegenstandsstufe unserer Rüstung ist in dieser World of Warcraft Erweiterung also niedriger als in Battle for Azeroth. Es gibt außerdem kein Herz von Azeroth und somit keine Azerit-Fähigkeiten mehr. Das Verderbnis-System ist ebenfalls Geschichte.

Item-Sets

Die klassischen Tier-Sets aus den Raid-Instanzen sind in Shadowlands nicht zurückgekehrt. Die Set-Boni waren so stark, sodass die Set-Items dieser Sets so gut wie immer auf der BiS-Liste gelandet sind. Blizzard wollte aber Alternativen für jeden Slot.

BiS-Gear in Shadowlands

Sobald wir Stufe 60 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und sollte bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges helfen. Vor allem kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig die durchschnittliche Gegenstandsstufe so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald wir uns dem neuen Limit nähern achten wir auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges, Schloss Nathria farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.

BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons

In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstanstufe die Beute auf den Schlüsselsteindungeons haben verrät die Mythisch+ Loot Tabelle.

Item Slot Quelle
Kapuze des verborgenen Pfads Kopf Nebelruferin / Nebel von Tirna Scithe
Sündenbefleckter Anhänger Hals Halkias / Hallen der Sühne
Schulterstücke des bösartigen Klingenflügels Schulter Generalin Kaal / Die Blutigen Tiefen
Regenschattenhalsberge Brust Ingra Maloch / Nebel von Tirna Scithe
Manschetten des auferstandenen Monstrums Handgelenk Amarth / Nekrotische Schneise
Handschuhe des geflügelten Jägers Hände Kin-Tara / Spitzen des Aufstiegs
Harzfressergürtel Taille Tred'ova / Nebel von Tirna Scithe
Seelenfederbundhosen Beine Hakkar der Seelenschinder / Die Andre Seite
Fußpolster des bezwungenen Thronräubers Füße Mordretha / Theater der Schmerzen
Siegelring des Blutschwurs Finger Dessia die Enthaupterin / Theater der Schmerzen
Chiffrenring der Arachniden Finger Domina Giftklinge / Seuchensturz
Phiole der Fäulnis Schmuck Doktor Ickus / Seuchensturz
Dekanter der animageladenen Winde Schmuck Generalin Kaal / Die Blutigen Tiefen
Tuch der verdrehten Treue Rücken Devos / Spitzen des Aufstiegs
Wirrholzdorn Einhändig Nebelruferin / Nebel von Tirna Scithe

BiS-Gear für Schloss Nathria

In dieser Tabelle sind die besten Gegenstände gelistet, die man in Schloss Nathria als Beute bekommt.

Item Slot Quelle
Finstere Maske des Sadisten Kopf Graf Denathrius
Geburtssteinanhänger des Adligen Hals Der Rat des Blutes
Halskrause des frevelhaften Flankierers Schulter Generäle der Steinlegion
Wappen des Legionärsgenerals Rücken Generäle der Steinlegion
Korsett des flinken Duellanten Brust Der Rat des Blutes
Präzise kalibriertes Chronometer Handgelenk Konstrukteur Xy'mox
Handschutz der Ödschwingenassassine Hände Rettung des Sonnenkönigs
Zaubergewebte Abschnürbinde Taille Jäger Altimor
Fledergamaschen Beine Schrillschwinge
Verzauberte Stepper Füße Der Rat des Blutes
Hyperlichtband Finger Konstrukteur Xy'mox
Geschätzter Ring der Ritualistin Finger Lady Inerva Dunkelader
Schreckensfeuergefäß Schmuck Graf Denathrius
Schleicherflügel Schmuck Schrillschwinge
Zenitanimakügelchen Der Rat des Blutes

BiS-Gear für das Sanktum der Herrschaft

Kurz vor der Eröffnung der Raid-Instanz stellen wir die Liste mit den besten Gegenständen, die man im Sanktum der Herrschaft als Beute bekommt, online.

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