World of Warcraft
Dragonflight
Patch 10.2.6
Erfahrungspunkte
Stufe
Punkte
für nächte Stufe
Punkte
gesammt
1
400
400
2
900
1.300
3
1.400
2.700
4
2.100
4.800
5
2.800
7.600
6
3.600
11.200
7
4.500
15.700
8
5.400
21.100
9
6.500
27.600
10
7.600
35.200
11
8.800
44.000
12
10.100
54.100
13
11.400
65.500
14
12.900
78.400
15
14.400
92.800
16
16.000
108.800
17
17.700
126.500
18
19.400
145.900
19
21.300
167.200
20
23.200
190.400
21
25.200
215.600
22
27.300
242.900
23
29.400
272.300
24
31.700
304.00
25
34.000
338.000
26
36.400
374.400
27
38.900
413.300
28
41.400
454.700
29
44.300
499.000
30
47.400
546.400
31
50.800
597.200
32
54.500
651.700
33
58.600
710.300
34
62.800
773.100
35
67.100
840.200
36
71.600
911.800
37
76.100
987.900
38
80.800
1.067.800
39
85.700
1.154.400
40
90.700
1.245.100
41
95.800
1.340.900
42
101.000
1.441.900
43
106.300
1.548.200
44
111.800
1.660.000
45
117.500
1.777.500
46
123.200
1.900.700
47
129.100
2.029.800
48
135.100
2.164.900
49
141.200
2.306.100
50
147.500
2.453.600
51
153.900
2.607.500
52
160.400
2.767.900
53
167.100
2.935.000
54
173.900
3.108.900
55
180.800
3.289.700
56
187.900
3.477.600
57
195.000
3.672.600
58
202.300
3.874.900
59
209.800
4.084.700
60
217.400
4.302.100
Der Aufstieg in höhere Level und der damit verbundene Talent- und Stärkezuwachs ist und bleibt wahrscheinlich der Hauptaspekt eines jeden RPG's. Doch jeder kennt das Problem: Die ersten Aufstiege kommen fast Schlag auf Schlag, doch je weiter man voran schreitet desto 'langsamer' kommt man voran.

Der Sttufenaufstieg und die dazu nötige Erfahrung wächst also nicht linear (wie eine Gerade aus dem Matheunterricht ;)), sondern in einer immer steiler werdenden Kurve. Dies bedeutet also, dass je höher ich hinaus will, umso mehr Zeit muss ich aufbringen und desto mehr Erfahrung muss ich sammeln.

Doch warum ist das so ? Ganz einfach! Man versucht so die Spieler natürlich umso mehr an das Spiel zu fesseln. Wer würde ein Spiel länger als ein paar Stunden spielen wenn er in der Zeit das Levelcap erreicht hat? Wohl niemand. Des weiteren würde auch ein Anreiz fehlen das Spiel zu 'meistern'. Auch kann man so nur sehr schwer wirklich in das Spiel und dessen Geschichte eintauchen. Außerdem gibt es den Entwicklern Zeit sich mit der 'Zeit danach' zu befassen. Was bietet man Spielern die das Levelcap erreicht haben. Diese Frage ist besonders wichtig bei MMORPG's (also RPG's die man online mit vielen anderen Mitspielern spielt). Denn wir alle zahlen ja für das Spiel monatlich Geld und wollen zwangsläufig was geboten bekommen. Auch ein Grund dafür warum der Anfang so schnell geht: Man muss den Neuankömmlingen ja das Spiels schmackhaft machen und ihnen erste Erfolge zukommen lassen.

Doch führt dies auch zu mehr oder weniger großen Konflikten. Soll ich lieber Pausieren und meinen Charakter ruhen lassen, sodass ich mehr Erfahrung erhalte ( Wir alle kennen ja jetzt Blizzards Rest System), oder die Nacht durchmachen und weniger Erfahrung erhalten? Dies hat ja bekanntlich schon für großen Unmut gesorgt und wird dies auch sicher noch weiter tun, jedoch ist es für Gelegenheitsspieler sicher Spielspass fördernd.

Eben alles ganz nach dem Blizzard Prinzip: Easy to learn, hard to master! (zu Deutsch: einfach zu lernen, schwer zu meistern!)

Erfahrungspunkte

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