World of Warcraft
The War Within
Patch 11.0

WoW: Schutz-Paladin Guide für The War Within

Geschrieben von Telias am 24.07.2024 um 15:12

Allgemeines zum Klassenguide für den Schutz-Paladin

Paladin

Dieser Guide für den Schutz-Paladin ist für Spieler mit Level 80 gedacht. Sämtliche Daten sind auf dem Stand von The War Within. Dieser WoW-Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Single- und Multi-Kämpfe in Raids und Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und eine BiS-Liste mit den besten Items. Beim Schutz-Paladin handelt es sich um die Tank-Spezialisierung dieser WoW-Klasse. Unsere Aufgabe besteht darin, Feinde an uns zu binden und unsere Verbündeten vor ihnen zu schützen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.

In The War Within wurde das Talentsystem durch mehrere neue Heldentalente erweitert, die in zwei Spezialisierungen unterteilt sind. Beim Leveln dieser Erweiterung für World of Warcraft erreichen wir Stufe 80.

Schutz-Paladin Stärken

  • Er hat viele gute Cooldowns.
  • Er teilt als Tank guten Schaden aus.
  • Er kann Verbündete beschützen und heilen.

Alternative Bezeichnungen: Tank Paladin, Tank Pala, Pala Tank, Prot Pala, Protection Paladin

Schutz-Paladin

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Klassenänderungen in The War Within

In The War Within wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Das Highlight in dieser Erweiterung sind die Heldentalente. Bei jeder Spezialisierung können wir uns nun für einen von zwei neuen Heldentalentbäumen entscheiden. Nachfolgend sind alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.

  • Paladin
    • Many talents have moved locations or have had their pathing updated.
    • Multiple applications of Greater Judgment may overlap. This also functions with Retribution’s multiple stack application.
    • Glyph of the Luminous Charger now only works while Crusader Aura is active.
    • Incandescence now functions with Divine Hammer for Retribution.
    • Crusader’s Reprieve has been removed.
    • Holy
      • New Talent: Bestow Light – Light of the Martyr’s health threshold is reduced to 70% and increases Holy Shock’s healing by an additional 5% for every 5 seconds Light of the Martyr is active, stacking up to 3 times. While below 70% health, the light urgently heals you every 1 second.
      • Light of the Martyr has been redesigned – While above 80% health, Holy Shock’s healing is increased 20%, but creates a heal absorb on you for 30% of the amount healed that prevents Beacon of Light from healing you until it has dissipated.
      • Blessing of Summer has been redesigned – Bless an ally for 30 seconds, causing 20% of all healing to be converted into damage onto a nearby enemy and 10% of all damage to be converted into healing onto an injured ally within 40 yards.
      • Beacon of Light now transfers 15% of healing done (was 25%).
      • Barrier Faith now transfers 20% of healing into its absorb (was 25%).
      • Word of Glory healing increased by 25%.
      • Light of Dawn healing increased by 20%.
      • Holy Shock healing increased by 20%.
      • Tyr’s Deliverance healing decreased by 15%.
      • Sacrifice of the Just now reduces the cooldown of Blessing of Sacrifice by 15 seconds (was 60 seconds).
      • Blessing of Sacrifice now transfers 30% of damage taken (was 20%).
      • Avenging Crusader no longer costs Holy Power, grants an additional charge of Crusader Strike for its duration, and its duration is increased by 3 seconds.
      • Crusader’s Might now additionally reduces the cooldown of Judgment.
      • Holy Light’s cast time reduced to 2 seconds (was 2.5 seconds).
      • Infusion of Light now increases the healing of Holy Light (was grants Holy Power).
      • Inflorescence of the Sunwell now increases the additional healing from Infusion of Light for Holy Light (was grants Holy Power).
      • Fixed an issue that caused Tyr’s Deliverance’s healing to not be affected by some modifiers, such as Avenging Wrath.
      • Light’s Hammer has been removed.
    • Protection
      • Bastion of Light has been redesigned – Your next 5 casts of Judgment generate 2 additional Holy Power.
      • Sanctuary has been redesigned – Consecration’s benefit persists for 4 seconds after you leave it.
      • Crusader’s Resolve has been redesigned – Targets struck by Avenger’s shield deal 10% reduced melee damage to you for 10 seconds.
      • Strength in Adversity now grants 5% Parry per target (was 2%).
      • Light of the Titans is now a 1-point talent. Healing over time is now a % of original value, rather than attack power based.
      • Bulwark of Order is now a 1-point talent.
    • Retribution
      • New Talent: Burn to Ash – When Truth’s Wake critically strikes, its duration is extended by 2 seconds. Your other damage over time effects deal 30% increased damage to targets affected by Truth’s Wake.
      • New Talent: Radiant Glory – Replaces Avenging Wrath/Crusade. Wake of Ashes grants you Avenging Wrath/Crusade for 10/12 seconds. Your other damaging abilities have a chance to grant you Avenging Wrath/Crusade for 5/6 seconds.
      • Righteous Cause has been redesigned – Each Holy Power spent has a 6% chance to reset the cooldown of Blade of Justice.
      • Art of War has been redesigned – Your auto attacks have a 20% chance to reset the cooldown of Blade of Justice. Critical strikes increase this chance by an additional 10%.
      • Divine Hammer has been redesigned – Divine Hammers spin around you, consuming a Holy Power to strike enemies within 8 yards for Radiant damage every 2.2 seconds. While active, your Holy Power generating abilities recharge 75% faster, and increase the rate at which Divine Hammer strikes by 15% when they are cast. Deals reduced damage beyond 8 targets. Now a 2 minute cooldown and damage increased by 300%. Divine Hammer base periodic decreased to 2.2 seconds and scales with Haste (was 3 seconds).
      • Final Reckoning has been redesigned – Now increases the damage taken from your single target Holy Power spenders by 30%. Increases the damage taken from your other Holy Power spenders by 15%.
      • Vengeful Wrath has been redesigned – Hammer of Wrath deals 50% increased damage to enemies below 35% health.
      • Vanguard of Justice has been redesigned – Templar’s Verdict and Divine Storm cost 1 additional Holy Power and deal 20% increased damage.
      • Templar Strikes has been redesigned – Crusader Strike becomes a 2-part combo: Templar Strike slashes an enemy for damage and gets replaced by Templar Slash for 5 seconds. Templar Slash strikes an enemy for damage, and burns them for 50% of the damage dealt over 4 seconds. Charge cooldown increased by 15%. Templar Slash, second part of combo, overrides Templar Strike for 5 seconds (was 4 seconds).
      • Templar Slash damage over time effect now rolls over the remaining damage value when reapplied.
      • Templar Strikes damage increased by 25%.
      • Templar Strikes cooldown increased by 2.25 seconds.
      • Truth’s Wake effect is now added to Wake of Ashes baseline.
      • Highlord’s Judgment has been renamed to Highlord’s Wrath.
      • Highlords Wrath has been redesigned – Mastery: Highlord’s Judgment is 50% more effective on Judgment and Hammer of Wrath. Judgment applies an additional stack of Greater Judgment if it is known. Now a 1-point talent.
      • Highlord’s Wrath damage increased by 50%.
      • Mastery: Hand of Light has been renamed to Mastery: Highlord’s Judgment – Now also causes Judgment to have a chance to blast the target with the Light, dealing Holy damage.
      • Highlord’s Wrath has been redesigned – Mastery: Highlord’s Judgment is 50/100% more effective on Judgment and Hammer of Wrath. Judgment applies an additional stack of Greater Judgment if it is known.
      • Adjudication has been redesigned – Critical Strike damage of your abilities increased by 5% and Hammer of Wrath also has a chance to cast Highlord’s Judgment.
      • Blades of Light has been redesigned – Crusader Strike, Judgment, Hammer of Wrath, and damaging single target Holy Power abilities now deal Holystrike damage and your abilities that deal Holystrike damage deal 5% increased damage.
      • Divine Arbiter now has an additional effect – Highlord’s Judgment and Holystrike damage abilities grant you a stack of Divine Arbiter.
      • Searing Light now has an additional effect – Highlord’s Judgment and Radiant damage abilities have a chance to call down and explosion of Holy Fire.
      • Blessed Hammer from Adjudication now spawns from the target of your Hammer of Wrath.
      • Execution Sentence now causes the enemy to suffer 20% of the damage dealt during its time after it expires (was 30%).
      • Execution Sentence damage no longer counts as a damage over time effect.
      • Vanguard of Justice has been redesigned – Enemies hit by Templar’s Verdict take 30/50% increased damage from your next Divine Storm. Now a 2-point talent (was 1).
      • Judge, Jury, Executioner has been redesigned – Divine Storm has a 40% chance to cause your next Templar’s Verdict to hit an additional 3 targets.
      • Expurgation now rolls over the remaining damage value when reapplied.
      • Boundless Judgment now additionally increases the chances of your Judgments chances to trigger Highlord’s Judgment by 50%.
      • Wake of Ashes now sends its cone attacks (including Seething Flames) towards where your camera is facing rather than where your character is facing.
      • Aegis of Protection now only increases the effectiveness of Divine Protection by 20% (was 10% and was also affecting Shield of Vengeance).
      • Radiant Glory has been updated – Wake of Ashes activates Avenging Wrath/Crusade for 10/12 seconds, Each Holy Power spent has a chance to activate Avenging Wrath/Crusade for 5/6 seconds.
      • Radiant Glory now extends the duration of an active Avenging Wrath/Crusade if it triggers while Avenging Wrath/Crusade is active.
      • Radiant Glory’s Wake of Ashes now grants 8/10 seconds of Avenging Wrath or Crusade (was 10/12 seconds).
      • Radiant Glory’s each Holy Power spent has a chance to grant you 4/5 seconds of Avenging Wrath or Crusade (was 5/6 seconds).
      • Divine Wrath now extends the duration of Radiant Glory separately. New Tooltip – Increases the duration of Avenging Wrath and Crusade by 3 seconds, and Radiant Glory by 1.5 seconds.
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Anfänger-Guide für den Schutz-Paladin

Die Stärke des Schutz-Paladins liegt in der Reduzierung des eingehenden Schadens. Er reduziert den Schaden seiner Gegner und verringert den eingehenden Schaden durch Schilde und weitere Effekte. Wird der Schaden zu hoch, kann er sich auch heilen. Da er überwiegend mit Sofortzaubern kämpft, verläuft das Tanken schnell und flexibel. Er hat viele mächtige Cooldowns für unterschiedliche Situationen.

Sofortzauber und Abklingzeiten

Der Schutz-Paladin kämpft vor allem mit Sofortzaubern, die keine Zauberzeit haben. Dafür haben fast alle Fähigkeiten eine Abkling- bzw. Wiederaufladezeit, die sich durch den Tempo-Wert verringern lässt. Um die schnellere Bereitschaft unserer Fähigkeiten und somit einen flüssigeren Kampfverlauf zu gewährleisten, sollten wir den Sekundärwert Tempo durch passende Ausrüstung erhöhen.

Heilige Kraft

Der Schutz-Paladin benötigt 'Heilige Kraft' als Ressource für seine mächtigen Angriffe. Das Limit der 'Heiligen Kraft' liegt bei fünf. Die verfügbare bzw. erzeugte 'Heilige Kraft' wird unter der Mana-Anzeige dargestellt. Diese Ressource wird durch verschiedene Fähigkeiten erzeugt und für den Einsatz von Schild der Rechtschaffenen und Wort der Herrlichkeit benötigt.

Mana

Der Schutz-Paladin verfügt über Mana und kann es zum Heilen nutzen. Da der Manapool sehr begrenzt ist, setzen wir Lichtblitz und Toxine läutern sehr sparsam ein. Es gibt jedoch viele andere defensive Fähigkeiten, die kein Mana benötigen.

Auren

Im Talentbaum des Paladins sind mehrere Auren zu finden. Auren sind dauerhaft aktiv, kosten keine Ressourcen und wirken sich meist auf die gesamte Gruppe aus. Der Paladin wechselt seine Aura je nach Bedarf, da dies mit einem Klick erledigt ist.

  • Aura der Hingabe
    Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern werden durch ihre Hingabe gestärkt, wodurch sich ihr erlittener Schaden um 3% verringert.
  • Aura der Konzentration
    Die Dauer von Unterbrechungs- und Stilleeffekten bei Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 40 Metern ist um 30% verringert.
  • Aura der Vergeltung
    Wenn ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern durch einen einzigen Treffer mehr als 30% seiner Gesundheit als Schaden erleidet, werden der verursachte Schaden und die erhaltene Heilung jedes Mitglieds um 5% erhöht. Dieser Effekt lässt im Verlauf von 30 Sekunden nach und kann nicht innerhalb von 30 Sekunden nach Anwenden der Aura wirksam werden.
  • Aura des Kreuzfahrers
    Erhöht die Reitgeschwindigkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern um 20%.

Göttliches Ross

Mit der Fähigkeit Göttliches Ross kann der Paladin auch innerhalb von Dungeons kurz auf ein Reittier springen und sich schneller fortbewegen.

Schadensimmunität

Der Paladin hat sehr starke defensive Fähigkeiten. Mit Göttlicher Schutz verringert er sämtlichen erlittenen Schaden kurzzeitig um 20% und durch das Gottesschild erleidet er gar keinen Schaden. Während der Paladin weniger oder keinen Schaden erleidet, kann er sich selbst hochheilen oder diese Aufgabe einem Heiler überlassen. Mit Segen des Schutzes hat der Paladin auch die Möglichkeit, einem Gruppenmitglied Schadensimmunität zu gewähren. Diese Fähigkeiten haben jedoch eine entsprechend hohe Abklingzeit.

Cooldowns

Cooldowns (CDs) sind mächtige Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit, die daher selten im Kampf benutzt werden. Daher ist es wichtig, dass sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Alle Klassen beherrschen in World of Warcraft einige Cooldowns automatisch, weitere CDs schalten wir im Talentbaum frei.

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Schutz-Paladin Talente und Skillung für The War Within

Die folgende Skillung ist ein Vorschlag für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft. Es gibt Bosskämpfe, bei denen ein Talentwechsel sinnvoll ist. Doch wer nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.

Mythisch+ Skillung

Dieser Talentbaum basiert auf Patch 11.0 und ist sowohl für den Kampf gegen einzelne Gegner als auch gegen Gegnergruppen geeignet, was ihn ideal für Mythisch+ Dungeons macht. Bei dieser Skillung haben wir viele Talente ausgewählt, die einen Bonus oder eine Verbindung zu Schild des Rächers haben, da auch viele defensive Boni dabei sind. Zusätzlich haben wir Talente ausgewählt, die den Kampf beschleunigen und flüssiger gestalten. Dazu gehören Talente, die die Ressourcenerzeugung erhöhen, Abklingzeiten verringern und Fähigkeiten sofort verfügbar machen.

Mythisch+ Skillung für den Schutz-Paladin in The War Within

Mythisch+ Skillung

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Ehrentalente

Dieser Klassenguide für den Schutz-Paladin ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktiviertem Kriegsmodus sind diese Ehrentalente nämlich auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind jedoch nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.

Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:

  • Inquisition
    Mit diesem Ehrentalent erhöhen wir den erlittenen Schaden unserer Gegner.
  • Geheiligter Boden
    Mit diesem Ehrentalent befreien wir uns von Verlangsamungseffekten.
  • Krieger des Lichts
    Damit erhöhen wir den Schaden einer unserer Angriffsfähigkeiten.

Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung

Nachfolgend alle Ehrentalente vom Schutz-Paladin im Überblick.

Icon Fähigkeit
Aura der Abrechnung Aura der Abrechnung
Holy
When you or allies within your Aura are critically struck, gain Reckoning. Gain 1 additional stack if you are the victim.
At 50 stacks of Reckoning, your next Judgement deals 200% increased damage, will critically strike, and activates Avenging Wrath for 6 sec.
Retribution
When you or allies within your Aura are critically struck, gain Reckoning. Gain 1 additional stack if you are the victim.
At 50 stacks of Reckoning, your next weapon swing deals 200% increased damage, will critically strike, and activates Avenging Wrath for 6 sec.
Protection
When you or allies within your Aura are critically struck, gain Reckoning. Gain 1 additional stack if you are the victim.
At 50 stacks of Reckoning, your next weapon swing deals 200% increased damage, will critically strike, and activates Avenging Wrath for 6 sec.
Vom Licht behütet Vom Licht behütet
Euer Zauber 'Lichtblitz' verringert jeglichen erlittenen Schaden des Ziels 6 Sekunden lang um 10%. Bis zu 2-mal stapelbar.
Wächter der vergessenen Königin Wächter der vergessenen Königin
Erfüllt das verbündete Ziel mit dem Geist der vergessenen Königin, durch den es für 10 Sekunden immun gegen sämtlichen Schaden wird.
Geheiligter Boden Geheiligter Boden
Euer Zauber 'Weihe' unterdrückt alle Verlangsamungseffekte bei Verbündeten im Wirkungsbereich und befreit sie davon.
Inquisition Inquisition
Ihr fokussiert Euren Angriff auf dieses Ziel und erhöht so seinen erlittenen Schaden für 6 Sekunden um 3%. Jeder einzelne Spielercharakter, der das Ziel angreift, erhöht den erlittenen Schaden um zusätzlich 3%. Bis zu 5-mal stapelbar. Eure Nahkampfangriffe setzen die Dauer von 'Fokussierter Angriff' zurück.
Richturteile des Reinen Richturteile des Reinen
Wenn Ihr 'Richturteil' gegen einen Gegner einsetzt, entfernt es 1 Gift-, Krankheits- und Magieeffekt, mit denen dieser Gegner Verbündete innerhalb Eurer Aura belegt hat.
Lumineszenz Lumineszenz
Wenn Verbündete innerhalb Eurer Aura von einem Verbündeten geheilt werden, werden ihr Schaden und ihre Heilung für 6 Sekunden um 4% erhöht.
Heilige Pflicht Heilige Pflicht
Verringert die Abklingzeit Eurer Zauber 'Segen des Schutzes' und 'Segen der Aufopferung' um 33%.
Schild der Tugend Schild der Tugend
Nach Aktivierung bringt Euer nächster Einsatz von 'Schild des Rächers' alle Gegner innerhalb von 8 Metern um das Ziel zum Schweigen und unterbricht ihre Zauber.
Glorreiches Ross Glorreiches Ross
Euer 'Göttliches Ross' hält 2 Sek. länger an. Während die Fähigkeit aktiv ist, werdet Ihr immun gegen bewegungseinschränkende Effekte und stoßt Gegner zurück, die sich auf Eurem Weg befinden.
Absolute Freiheit Absolute Freiheit
'Segen der Freiheit' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% und Ihr erhaltet 'Segen der Freiheit', wenn Ihr ihn auf ein verbündetes Ziel wirkt. Durch 'Absolute Freiheit' kann auch ein 'Segen der Freiheit', den Ihr auf Euch selbst wirkt, nicht mehr gebannt werden.
Aura der Rache Aura der Rache
Wenn Ihr oder ein Verbündeter innerhalb Eurer Aura mit einem vollständigen Kontrollverlusteffekt belegt werdet, wird Eure kritische Trefferchance für 8 Sekunden um 6% erhöht. Maximal 2 Stapel.
Krieger des Lichts Krieger des Lichts
Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers 'Schild der Rechtschaffenen' um 30%, verringert jedoch die gewährte Rüstung um 30%.
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Rotation für den Schutz-Paladin

Die Rotation ist das Wichtigste bei jeder Klasse, sie entscheidet, wie gut oder schlecht man spielt. Die nachfolgenden Tabellen zeigen die Prioritäten der Fähigkeiten bei 'Single-Target-Kämpfen' und 'Multi-Target-Kämpfen'.

Achtung! Da Blizzard immer wieder Klassenanpassungen vornimmt, ist es uns leider nicht möglich, die beste Rotation für alle Spezialisierungen immer wieder zu aktualisieren. Wir machen dies in Zukunft immer beim Start einer neuen WoW-Erweiterung und aktualisieren im Anschluss nur noch Dinge wie Talent-Skillung, Werteverteilung und BiS-Liste. Die Rotation dient somit mehr für Einsteiger.

DPS-Ranking für The War Within

Damit ihr wisst, wie gut diese Spezialisierung im aktuellen World of Warcraft Addon ist, werft einen Blick auf das DPS-Ranking für The War Within. Dort sind alle Klassen und schadensverursachenden Spezialisierungen nach DPS-Wert sortiert gelistet.

Single- & Multi-Target-Rotation

Sämtliche Fähigkeiten in der Rotation sind Sofortzauber, weshalb der Kampf schnell und flexibel abläuft. Bei dieser Rotation versuchen wir, defensive Effekte dauerhaft aktiv zu halten und Heilungen so oft wie möglich einzusetzen. Dies gelingt uns durch einen hohen Tempo-Wert, mit dem wir Abklingzeiten und Wiederaufladezeiten reduzieren.

Vor Kampfbeginn stellen wir sicher, dass die Aura der Hingabe aktiv ist. Dadurch verringern wir den erlittenen Schaden der gesamten Gruppe. Die Aura bleibt den ganzen Kampf über aktiv. Bei bestimmten Boss-Kämpfen kann auch die Aura der Konzentration hilfreich sein. Wir erfüllen außerdem mit Ritus der Heiligung unsere Waffe. Direkt bevor der Kampf beginnt, setzen wir zweimal hintereinander Heiliges Bollwerk ein, wodurch wir ein Schild erhalten und unseren Schaden erhöhen. Heiliges Bollwerk nutzen wir im Anschluss immer, während wir auf dem Weg zur nächsten Gegnergruppe sind. Bei längeren Kämpfen setzen wir diese Fähigkeit ein, sobald sie wieder bereit ist.

Wir beginnen den Kampf aus der Entfernung mit Göttlicher Glockenschlag, wodurch wir Schild des Rächers einsetzen. Göttlicher Glockenschlag hat eine lange Abklingzeit und wird in Dungeons immer für neue Gruppen aufgehoben. Bei längeren Raid-Kämpfen setzen wir diesen Cooldown immer ein, sobald er wieder bereit ist. Ansonsten setzen wir Schild des Rächers immer direkt ein, sobald diese Fähigkeit bereit ist. Passend zu Schild des Rächers haben wir bei dieser Skillung mehrere Talente ausgewählt:

Sobald wir beim Gegner angekommen sind, setzen wir Weihe unter unsere Füße. Da wir durch Meisterschaft: Göttliches Bollwerk weniger Schaden auf geweihtem Boden erleiden, versuchen wir, den Effektbereich nicht zu verlassen. Falls dies doch passiert, ist es nicht schlimm, denn dank des Talents Refugium bleibt der Bonus auch kurze Zeit nach Verlassen des Effektbereichs aktiv. Weihe wird immer erneuert, sobald der Effekt ausläuft oder wir uns nicht mehr im Effektbereich befinden.

Als nächstes erzeugen wir „Heilige Kraft“ mit den Fähigkeiten Gesegneter Hammer, Richturteil und Hammer des Zorns. Gesegneter Hammer hat bei dieser Skillung 3 Aufladungen, die beiden anderen nur eine. Die Fähigkeiten haben ähnliche Abklingzeiten und erzeugen jeweils eine „Heilige Kraft“. Wir benutzen zuerst Gesegneter Hammer und solange diese Fähigkeit noch nicht alle 3 Aufladungen hat, wird Richturteil und ansonsten Hammer des Zorns benutzt, sofern diese Fähigkeiten verfügbar sind. Hammer des Zorns ist nämlich nur verfügbar, wenn der Gegner weniger als 20% Lebenspunkte hat oder Zornige Vergeltung aktiv ist.

Jeweils 3 „Heilige Kraft“ verbrauchen wir anschließend mit Schild der Rechtschaffenen. Mit diesem Angriff teilen wir Schaden aus und erhöhen unsere Rüstung kurzzeitig erheblich. Durch das Talent Glaubensrüstung wird die Rüstung weiter erhöht. Das Talent Verschanzen steigert außerdem unsere Stärke und Ausdauer für kurze Zeit. Dieser Bonus ist bis zu dreimal stapelbar. Zu guter Letzt werden wir und Gruppenmitglieder durch das Talent Lichtgeschmiedeter Segen bei jeder Nutzung von Schild der Rechtschaffenen geheilt.

Mit Wort der Herrlichkeit haben wir eine weitere Fähigkeit, die 3 „Heilige Kraft“ benötigt. Wir nutzen diese Fähigkeit allerdings nur, wenn wir sie durch das Talent Strahlendes Licht als kostenlosen Zauber erhalten. Wir nutzen Wort der Herrlichkeit also immer nach drei Anwendungen von Schild der Rechtschaffenen. Mit Wort der Herrlichkeit heilen wir uns in der Regel selbst. Das Talent Licht der Titanen erhöht den Heilwert und das Talent Vertrauen in das Licht gewährt eine erhöhte Blockchance für kurze Zeit.

Sobald der Kampfverlauf nicht mehr so flüssig ist, setzen wir Schildwache ein. Solange dieser Cooldown aktiv ist, erhöhen wir Schaden und Heilung und machen Hammer des Zorns verfügbar. Wir steigern außerdem unsere Lebenspunkte und reduzieren den eingehenden Schaden. Schildwache hat zwar eine hohe Abklingzeit, die jedoch durch das Talent Beschützer der Rechtschaffenen mit dem Einsatz der Fähigkeiten Schild der Rechtschaffenen und Wort der Herrlichkeit verringert wird, auch wenn Wort der Herrlichkeit als kostenlose Fähigkeit genutzt wird.

Dies war nun die Grundrotation. Passend dazu haben wir noch einige Anmerkungen.

  • Das Limit der Heiligen Kraft liegt bei 5 und alle drei „Heilige Kraft“-Erzeuger gewähren 1 Heilige Kraft.
  • Nachdem wir drei Fähigkeiten benutzt haben, die „Heilige Kraft“ erzeugen, erhalten wir durch das Talent Abendrot und Morgenrot den Segen des Morgens. Nachdem wir den Bonus von Segen des Morgens verbraucht haben, erhalten wir den Segen des Abends. Beim Segen des Morgens werden Schaden und Heilung der nächsten Fähigkeit, die Heilige Kraft verbraucht, erhöht. Beim Segen des Abends wird der eingehende Schaden verringert, die Rüstung erhöht und die Abklingzeit unserer „Heiligen Kraft“-Erzeuger verringert.
  • Sobald wir Heilige Kraft mit Schild der Rechtschaffenen oder Wort der Herrlichkeit verbrauchen, erhöht sich unser Tempo dank dem Talent Unnachgiebiger Inquisitor für kurze Zeit. Dieser Bonus ist bis zu dreimal stapelbar, wenn er vor Ablauf erneuert wird, weshalb ein flüssiger Kampf wichtig ist.
  • Dank dem Talent Resoluter Verteidiger wird die Abklingzeit von Unermüdlicher Verteidiger und Gottesschild jedes Mal verringert, sobald wir 3 Heilige Kraft verbrauchen.

Nützliche Fähigkeiten

Der Schutz-Paladin hat einige nützliche Fähigkeiten, die je nach Bedarf eingesetzt werden.

  • Als Tank ziehen wir die Bedrohung auf uns. Gelingt uns dies nicht, holen wir sie uns mit Hand der Abrechnung zurück.
  • Göttliches Ross setzen wir vor allem in Mythisch+ Dungeons ein, um schneller zur nächsten Gegnergruppe zu gelangen, sodass wir vor unseren Verbündeten Aggro ziehen.
  • Mit Hammer der Gerechtigkeit und Zurechtweisung können wir Gegner davon abhalten, starke Fähigkeiten einzusetzen.
  • Toxine läutern benutzen wir zum Reinigen von Gift- und Krankheitseffekten.
  • Segen der Freiheit entfernt bewegungseinschränkende Effekte und wird bei Bedarf eingesetzt.
Prio Icon Zauber Anmerkung
Aggro
- Hand der Abrechnung Hand der Abrechnung Sollten wir während des Kampfes Aggro auf einem Ziel verlieren, holen wir sie uns durch Hand der Abrechnung zurück.
Vor Kampfbeginn
- Aura der Hingabe Aura der Hingabe Diese Aura wird noch vor Kampfbeginn aktiviert.
- Ritus der Heiligung Ritus der Heiligung Noch vor Kampfbeginn erfüllen wir unsere Waffe mit Ritus der Heiligung.
- Heiliges Bollwerk Heiliges Bollwerk Heiliges Bollwerk benutzen wir zweimal direkt vor dem Kampf und idealerweise, wenn wir von einer Gegnergruppe zur nächsten wechseln. Bei längeren Kämpfen setzen wir diese Fähigkeit ein, sobald sie wieder verfügbar ist.
Kampf-Rotation
1 Göttlicher Glockenschlag Göttlicher Glockenschlag Wir starten den Kampf mit Göttlicher Glockenschlag und binden so die Gegner an uns. Wird im Anschluss bei der nächsten Gegnergruppe benutzt. Bei längeren Kämpfen wird diese Fähigkeit eingesetzt, sobald sie wieder verfügbar ist.
2 Schild des Rächers Schild des Rächers Schild des Rächers wird immer benutzt, wenn es bereit ist.
3 Weihe Weihe Wir kämpfen immer im Effekt-Bereich von Weihe und erneuern diesen Effekt, sobald er ausläuft oder wir die Position wechseln.
4 Gesegneter Hammer Gesegneter Hammer Gesegneter Hammer benutzen wir zur Erzeugung von Heiliger Kraft, wenn wir 3 Aufladungen haben oder Richturteil noch nicht bereit ist. Wird nicht eingesetzt, wenn wir bereits 5 Heilige Kraft haben.
5 Richturteil Richturteil Schild des Rächers benutzen wir zur Erzeugung von Heiliger Kraft, wenn Gesegneter Hammer nur 1-2 Aufladungen hat. Wird nicht eingesetzt, wenn wir bereits 5 Heilige Kraft haben.
6 Hammer des Zorns Hammer des Zorns Hammer des Zorns benutzen wir zur Erzeugung von Heiliger Kraft, wenn der Gegner unter 20% seiner Lebenspunkte fällt oder der Effekt von Zornige Vergeltung aktiv ist. Wird nicht eingesetzt, wenn wir bereits 5 Heilige Kraft haben.
7 Schild der Rechtschaffenen Schild der Rechtschaffenen Schild der Rechtschaffenen benutzen wir, sobald wir genug Heilige Kraft haben.
8 Wort der Herrlichkeit Wort der Herrlichkeit Wort der Herrlichkeit nutzen wir, sobald wir diese Fähigkeit als kostenlosen Zauber erhalten.
9 Schildwache Schildwache Schildwache setzen wir ein, sobald der Kampf nicht mehr so flüssig abläuft, also wenn unsere Heilige Kraft-Erzeuger nicht mehr verfügbar sind oder nur noch wenig Aufladungen haben.
Nützliche Fähigkeiten
- Göttliches Ross Göttliches Ross Göttliches Ross nutzen wir vor allem in Mythisch+ Dungeons, damit wir als erstes bei den nächsten Gegnern ankommen.
- Hammer der Gerechtigkeit Hammer der Gerechtigkeit Hammer der Gerechtigkeit nutzen wir, wenn der Gegner gerade dabei ist, einen starken Zauber zu wirken.
- Zurechtweisung Zurechtweisung Zurechtweisung nutzen wir, wenn der Gegner gerade dabei ist, einen starken Zauber zu wirken.
- Toxine läutern Toxine läutern Toxine läutern nutzen wir zum Reinigen von Gift- und Krankheitseffekten.
- Segen der Freiheit Segen der Freiheit Segen der Freiheit nutzen wir, wenn wir von einem bewegungseinschränkenden Effekt betroffen sind.
Cooldowns
- Handauflegung Handauflegung Bei geringen Lebenspunkten heilen wir uns oder einen Verbündeten mit Handauflegung. Wegen der hohen Abklingzeit wird diese Fähigkeit nur im Notfall benutzt.
- Gottesschild Gottesschild Gottesschild macht uns unverwundbar und wird daher kurz vor unserem Tod eingesetzt.
- Wächter der Uralten Könige Wächter der Uralten Könige Wächter der Uralten Könige setzen wir ein, wenn wir hohen Schaden erleiden.
- Segen des Schutzes Segen des Schutzes Segen des Schutzes setzen wir auf Verbündete, die Aggro ziehen.
- Unermüdlicher Verteidiger Unermüdlicher Verteidiger Unermüdlicher Verteidiger setzen wir ein, wenn wir hohen Schaden erleiden.
- Auge von Tyr Auge von Tyr Auge von Tyr setzen wir ein, wenn wir hohen Schaden erleiden.
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Schutz-Paladin Werteverteilung

Diese Werteverteilung für The War Within basiert auf Patch 11.0. Sie hängt von der Skillung und der Ausrüstung ab. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es vorkommen, dass wir die Werteverteilung häufiger anpassen müssen.

  1. Tempo
  2. Meisterschaft
  3. Vielseitigkeit & Kritischer Trefferwert

Kritische Trefferchance

  • Kritische Treffer verdoppeln Schaden und Heilung.
  • Der kritische Trefferwert unserer Ausrüstung erhöht unsere Parierchance um den gleichen Wert.

Tempo

Meisterschaft

Meisterschaft wirkt sich auf Meisterschaft: Göttliches Bollwerk aus. Dadurch erleiden wir weniger Schaden, solange wir im Wirkungsbereich der Weihe stehen. Gleichzeitig erhöhen wir unsere Blockchance und Angriffskraft und verringern den Schaden von DoTs.

Vielseitigkeit

Vielseitigkeit erhöht den Schaden und die Heilung von allen Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen

Sobald wir mit der Simulation der besten Attribute fertig sind, fügen wir unsere Tabelle mit Verbesserungsmöglichkeiten für unsere Charaktere hinzu.

Leveln in The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide für The War Within. Dennoch möchten wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine eignen sich ideal zum Leveln.

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Schutz-Paladin Tier-Sets

In The War Within gibt es klassische Tier-Sets, die wir in Raid-Instanzen erhalten sowie beim Belebungskatalysator herstellen können. Aufgrund der starken Set-Boni stehen Set-Teile auf der BiS-Liste der meisten World of Warcraft Klassen. Nachfolgend das aktuelle Tier-Set des Schutz-Paladins.

Strahlen des begrabenen Seraphen

  • 2 Teile (Set-Bonus): 'Schild der Rechtschaffenen' verursacht 10% mehr Schaden und gewährt 3% Schadensreduktion.
  • 4 Teile (Set-Bonus): Der Einsatz einer Fähigkeit, die Heilige Kraft verbraucht, erhöht den verursachten Schaden und die verursachte Heilung bei Eurem nächsten Einsatz von 'Zornige Vergeltung' um 0,5%. Dieser Effekt ist stapelbar.
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Schutz-Paladin BiS-Liste für The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen.

BiS-Gear in The War Within

Sobald wir Stufe 80 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten, unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen in The War Within erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und hilft vor allem bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges. Kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig, das durchschnittliche Item-Level so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald das Gear Farmen langsamer wird, achten wir vermehrt auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges - Palast der Nerub'ar - farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.

BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons

In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstandsstufe die Beute in den Schlüsselsteindungeons hat, verrät unser Guide zum Gear Farmen.

BiS-Gear für den Palast der Nerub'ar

Der Palast der Nerub'ar ist die erste Raid-Instanz in The War Within. Hier geht das Farmen in der neuen Erweiterung für World of Warcraft weiter. In der folgenden Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände aus diesem Schlachtzug für diese Spezialisierung gelistet.

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