World of Warcraft
The War Within
Patch 11.1.5

WoW: Vergelter-Paladin Guide für The War Within

Geschrieben von Telias am 12.09.2024 um 17:45

Allgemeines zum Klassenguide für den Vergelter-Paladin

Paladin

Dieser Guide für den Vergelter-Paladin richtet sich an Spieler mit Level 80, die den höchstmöglichen DPS-Wert erzielen möchten. Sämtliche Daten basieren auf dem Stand von The War Within. Dieser WoW-Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Einzel- und Mehrfachkämpfe in Raids und Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und eine BiS-Liste mit den besten Items. Der Retri-Paladin ist eine DPS-Spezialisierung dieser WoW-Klasse. Unsere Aufgabe besteht darin, als Nahkämpfer unseren Gegnern Schaden zuzufügen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.

In The War Within wurde das Talentsystem durch mehrere neue Heldentalente erweitert, die in zwei Spezialisierungen unterteilt sind. Beim Leveln dieser Erweiterung für World of Warcraft erreichen wir Stufe 80.

Stärken des Vergelter-Paladins

  • Er besitzt Auren für verschiedene Situationen, die der ganzen Gruppe hilfreich sind.
  • Mit seinen Heilzaubern und anderen defensiven Fähigkeiten kann er Heiler unterstützen.
  • Er verfügt über starke Cooldowns.
  • Er hat eine Skillung sowohl für einzelne Gegner als auch für Gegnergruppen.

Alternative Bezeichnungen: Vergeltungs-Paladin, Retri Pala, Retri Paladin, Retribution Paladin

Vergelter-Paladin

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Klassenänderungen in The War Within

In The War Within wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Das Highlight in dieser Erweiterung sind die Heldentalente. Bei jeder Spezialisierung können wir uns nun für einen von zwei neuen Heldentalentbäumen entscheiden. Nachfolgend sind alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.

  • Paladin
    • Many talents have moved locations or have had their pathing updated.
    • Multiple applications of Greater Judgment may overlap. This also functions with Retribution’s multiple stack application.
    • Glyph of the Luminous Charger now only works while Crusader Aura is active.
    • Incandescence now functions with Divine Hammer for Retribution.
    • Crusader’s Reprieve has been removed.
    • Holy
      • New Talent: Bestow Light – Light of the Martyr’s health threshold is reduced to 70% and increases Holy Shock’s healing by an additional 5% for every 5 seconds Light of the Martyr is active, stacking up to 3 times. While below 70% health, the light urgently heals you every 1 second.
      • Light of the Martyr has been redesigned – While above 80% health, Holy Shock’s healing is increased 20%, but creates a heal absorb on you for 30% of the amount healed that prevents Beacon of Light from healing you until it has dissipated.
      • Blessing of Summer has been redesigned – Bless an ally for 30 seconds, causing 20% of all healing to be converted into damage onto a nearby enemy and 10% of all damage to be converted into healing onto an injured ally within 40 yards.
      • Beacon of Light now transfers 15% of healing done (was 25%).
      • Barrier Faith now transfers 20% of healing into its absorb (was 25%).
      • Word of Glory healing increased by 25%.
      • Light of Dawn healing increased by 20%.
      • Holy Shock healing increased by 20%.
      • Tyr’s Deliverance healing decreased by 15%.
      • Sacrifice of the Just now reduces the cooldown of Blessing of Sacrifice by 15 seconds (was 60 seconds).
      • Blessing of Sacrifice now transfers 30% of damage taken (was 20%).
      • Avenging Crusader no longer costs Holy Power, grants an additional charge of Crusader Strike for its duration, and its duration is increased by 3 seconds.
      • Crusader’s Might now additionally reduces the cooldown of Judgment.
      • Holy Light’s cast time reduced to 2 seconds (was 2.5 seconds).
      • Infusion of Light now increases the healing of Holy Light (was grants Holy Power).
      • Inflorescence of the Sunwell now increases the additional healing from Infusion of Light for Holy Light (was grants Holy Power).
      • Fixed an issue that caused Tyr’s Deliverance’s healing to not be affected by some modifiers, such as Avenging Wrath.
      • Light’s Hammer has been removed.
    • Protection
      • Bastion of Light has been redesigned – Your next 5 casts of Judgment generate 2 additional Holy Power.
      • Sanctuary has been redesigned – Consecration’s benefit persists for 4 seconds after you leave it.
      • Crusader’s Resolve has been redesigned – Targets struck by Avenger’s shield deal 10% reduced melee damage to you for 10 seconds.
      • Strength in Adversity now grants 5% Parry per target (was 2%).
      • Light of the Titans is now a 1-point talent. Healing over time is now a % of original value, rather than attack power based.
      • Bulwark of Order is now a 1-point talent.
    • Retribution
      • New Talent: Burn to Ash – When Truth’s Wake critically strikes, its duration is extended by 2 seconds. Your other damage over time effects deal 30% increased damage to targets affected by Truth’s Wake.
      • New Talent: Radiant Glory – Replaces Avenging Wrath/Crusade. Wake of Ashes grants you Avenging Wrath/Crusade for 10/12 seconds. Your other damaging abilities have a chance to grant you Avenging Wrath/Crusade for 5/6 seconds.
      • Righteous Cause has been redesigned – Each Holy Power spent has a 6% chance to reset the cooldown of Blade of Justice.
      • Art of War has been redesigned – Your auto attacks have a 20% chance to reset the cooldown of Blade of Justice. Critical strikes increase this chance by an additional 10%.
      • Divine Hammer has been redesigned – Divine Hammers spin around you, consuming a Holy Power to strike enemies within 8 yards for Radiant damage every 2.2 seconds. While active, your Holy Power generating abilities recharge 75% faster, and increase the rate at which Divine Hammer strikes by 15% when they are cast. Deals reduced damage beyond 8 targets. Now a 2 minute cooldown and damage increased by 300%. Divine Hammer base periodic decreased to 2.2 seconds and scales with Haste (was 3 seconds).
      • Final Reckoning has been redesigned – Now increases the damage taken from your single target Holy Power spenders by 30%. Increases the damage taken from your other Holy Power spenders by 15%.
      • Vengeful Wrath has been redesigned – Hammer of Wrath deals 50% increased damage to enemies below 35% health.
      • Vanguard of Justice has been redesigned – Templar’s Verdict and Divine Storm cost 1 additional Holy Power and deal 20% increased damage.
      • Templar Strikes has been redesigned – Crusader Strike becomes a 2-part combo: Templar Strike slashes an enemy for damage and gets replaced by Templar Slash for 5 seconds. Templar Slash strikes an enemy for damage, and burns them for 50% of the damage dealt over 4 seconds. Charge cooldown increased by 15%. Templar Slash, second part of combo, overrides Templar Strike for 5 seconds (was 4 seconds).
      • Templar Slash damage over time effect now rolls over the remaining damage value when reapplied.
      • Templar Strikes damage increased by 25%.
      • Templar Strikes cooldown increased by 2.25 seconds.
      • Truth’s Wake effect is now added to Wake of Ashes baseline.
      • Highlord’s Judgment has been renamed to Highlord’s Wrath.
      • Highlords Wrath has been redesigned – Mastery: Highlord’s Judgment is 50% more effective on Judgment and Hammer of Wrath. Judgment applies an additional stack of Greater Judgment if it is known. Now a 1-point talent.
      • Highlord’s Wrath damage increased by 50%.
      • Mastery: Hand of Light has been renamed to Mastery: Highlord’s Judgment – Now also causes Judgment to have a chance to blast the target with the Light, dealing Holy damage.
      • Highlord’s Wrath has been redesigned – Mastery: Highlord’s Judgment is 50/100% more effective on Judgment and Hammer of Wrath. Judgment applies an additional stack of Greater Judgment if it is known.
      • Adjudication has been redesigned – Critical Strike damage of your abilities increased by 5% and Hammer of Wrath also has a chance to cast Highlord’s Judgment.
      • Blades of Light has been redesigned – Crusader Strike, Judgment, Hammer of Wrath, and damaging single target Holy Power abilities now deal Holystrike damage and your abilities that deal Holystrike damage deal 5% increased damage.
      • Divine Arbiter now has an additional effect – Highlord’s Judgment and Holystrike damage abilities grant you a stack of Divine Arbiter.
      • Searing Light now has an additional effect – Highlord’s Judgment and Radiant damage abilities have a chance to call down and explosion of Holy Fire.
      • Blessed Hammer from Adjudication now spawns from the target of your Hammer of Wrath.
      • Execution Sentence now causes the enemy to suffer 20% of the damage dealt during its time after it expires (was 30%).
      • Execution Sentence damage no longer counts as a damage over time effect.
      • Vanguard of Justice has been redesigned – Enemies hit by Templar’s Verdict take 30/50% increased damage from your next Divine Storm. Now a 2-point talent (was 1).
      • Judge, Jury, Executioner has been redesigned – Divine Storm has a 40% chance to cause your next Templar’s Verdict to hit an additional 3 targets.
      • Expurgation now rolls over the remaining damage value when reapplied.
      • Boundless Judgment now additionally increases the chances of your Judgments chances to trigger Highlord’s Judgment by 50%.
      • Wake of Ashes now sends its cone attacks (including Seething Flames) towards where your camera is facing rather than where your character is facing.
      • Aegis of Protection now only increases the effectiveness of Divine Protection by 20% (was 10% and was also affecting Shield of Vengeance).
      • Radiant Glory has been updated – Wake of Ashes activates Avenging Wrath/Crusade for 10/12 seconds, Each Holy Power spent has a chance to activate Avenging Wrath/Crusade for 5/6 seconds.
      • Radiant Glory now extends the duration of an active Avenging Wrath/Crusade if it triggers while Avenging Wrath/Crusade is active.
      • Radiant Glory’s Wake of Ashes now grants 8/10 seconds of Avenging Wrath or Crusade (was 10/12 seconds).
      • Radiant Glory’s each Holy Power spent has a chance to grant you 4/5 seconds of Avenging Wrath or Crusade (was 5/6 seconds).
      • Divine Wrath now extends the duration of Radiant Glory separately. New Tooltip – Increases the duration of Avenging Wrath and Crusade by 3 seconds, and Radiant Glory by 1.5 seconds.
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Anfänger-Guide für den Vergelter-Paladin

Für den Vergelter-Paladin dreht sich alles um Heilige Kraft. Dies ist eine zusätzliche Ressource, die durch bestimmte Fähigkeiten erzeugt wird und für mächtige Angriffe benötigt wird. Der Vergelter-Paladin hat verschiedene Auren, von denen auch seine Verbündeten profitieren. Seine Verteidigungsfähigkeiten sind überragend: Er kann sich heilen, für kurze Zeit unverwundbar machen und tödliche Angriffe überleben.

Heilige Kraft

Der Vergelter-Paladin benötigt Heilige Kraft als Ressource für seine mächtigen Angriffe. Das Limit der Heiligen Kraft liegt bei fünf. Die verfügbare bzw. erzeugte Heilige Kraft wird unter der Mana-Anzeige dargestellt. Erzeugt wird diese Ressource durch verschiedene Fähigkeiten und wird bei dieser Skillung für Letztes Urteil (Single-Target), Göttlicher Sturm (Multi-Target) und Hammer des Lichts (Multi-Target) benötigt.

Mana und Heilung

Der Vergelter-Paladin verfügt über Mana, welches für Heilzauber und andere nicht schadensverursachenden Zauber benötigt wird. Da der Manapool sehr begrenzt ist, müssen wir unsere Heilung und anderen Fähigkeiten sparsam einsetzen.

Auren

Im Talentbaum des Paladins sind mehrere Auren zu finden. Auren sind dauerhaft aktiv, kosten keine Ressourcen und wirken sich meist auf die gesamte Gruppe aus. In der Regel wechselt der Paladin seine Aura je nach Bedarf, da dies mit einem Klick erledigt ist.

  • Aura der Hingabe
    Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern werden durch ihre Hingabe gestärkt, wodurch sich ihr erlittener Schaden um 3% verringert.
  • Aura der Konzentration
    Die Dauer von Unterbrechungs- und Stilleeffekten bei Gruppen- und Schlachtzugsmitgliedern innerhalb von 40 Metern ist um 30% verringert.
  • Aura der Vergeltung
    Wenn ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern durch einen einzigen Treffer mehr als 30% seiner Gesundheit als Schaden erleidet, werden der verursachte Schaden und die erhaltene Heilung jedes Mitglieds um 5% erhöht. Dieser Effekt lässt im Verlauf von 30 Sekunden nach und kann nicht innerhalb von 30 Sekunden nach Anwenden der Aura wirksam werden.
  • Aura des Kreuzfahrers
    Erhöht die Reitgeschwindigkeit aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 40 Metern um 20%.

Göttliches Ross

Mit der Fähigkeit Göttliches Ross kann der Paladin auch innerhalb von Dungeons kurz auf ein Reittier springen und kurze Zeit schneller voranschreiten.

Schadensimmunität

Der Paladin hat sehr starke defensive Fähigkeiten. Mit Göttlicher Schutz verringert er sämtlichen erlittenen Schaden kurzzeitig um 20% und durch das Gottesschild kommt gar kein Schaden durch. Während der Paladin weniger oder keinen Schaden erleidet, kann er sich selbst hochheilen oder diese Aufgabe einem Heiler überlassen. Mit Segen des Schutzes hat der Paladin aber auch die Möglichkeit, einem Gruppenmitglied Schadensimmunität zu gewähren. Da diese Fähigkeiten sehr stark sind, haben sie auch eine entsprechend hohe Abklingzeit.

Cooldowns

Cooldowns (CDs) sind mächtige Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit, die somit selten im Kampf benutzt werden. Daher ist es wichtig, dass sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Alle Klassen beherrschen in World of Warcraft einige Cooldowns automatisch, weitere CDs schalten wir im Talentbaum frei.

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Vergelter-Paladin Talente und Skillung für The War Within

Die folgende Skillung ist als Vorschlag für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft gedacht. Es gibt Bosskämpfe, bei denen ein Talentwechsel einen höheren DPS-Wert bringt. Doch wer nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.

Mythisch+ Skillung

Dieser Talentbaum basiert auf Patch 11.0 und ist sowohl im Kampf gegen einzelne Gegner als auch für Gegnergruppen geeignet, was für Mythisch+ Dungeons ideal ist. Bei dieser Skillung haben wir Talente gewählt, die den Schaden unserer stärksten Angriffe erhöhen. Außerdem haben wir Talente ausgewählt, die den Kampf deutlich beschleunigen, sodass dieser sehr flüssig ist.

Mythisch+ Skillung für den Vergelter-Paladin in The War Within

Mythisch+ Skillung

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Ehrentalente

Dieser Klassenguide für den Vergelter-Paladin ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktivierten Kriegsmodus sind diese Ehrentalente nämlich auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind allerdings nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.

Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:

  • Göttlicher Bestrafer
    Mit diesem Ehrentalent erzeugen wir mehr Heilige Kraft.
  • Geheiligter Boden
    Mit diesem Ehrentalent befreien wir uns von Verlangsamungseffekten.
  • Jurisdiktion
    Dieses Ehrentalent erhöht die Reichweite unserer wichtigsten Angriffsfähigkeiten.

Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung

Nachfolgend alle Ehrentalente vom Vergelter-Paladin im Überblick.

Icon Fähigkeit
Aura der Abrechnung
Holy
When you or allies within your Aura are critically struck, gain Reckoning. Gain 1 additional stack if you are the victim.
At 50 stacks of Reckoning, your next Judgement deals 200% increased damage, will critically strike, and activates Avenging Wrath for 6 sec.
Retribution
When you or allies within your Aura are critically struck, gain Reckoning. Gain 1 additional stack if you are the victim.
At 50 stacks of Reckoning, your next weapon swing deals 200% increased damage, will critically strike, and activates Avenging Wrath for 6 sec.
Protection
When you or allies within your Aura are critically struck, gain Reckoning. Gain 1 additional stack if you are the victim.
At 50 stacks of Reckoning, your next weapon swing deals 200% increased damage, will critically strike, and activates Avenging Wrath for 6 sec.
Segen des Refugiums
Entfernt sofort alle Betäubungs-, Stille-, Furcht- und Entsetzenseffekte von einem verbündeten Ziel und verringert 5 Sekunden lang die Dauer von zukünftigen Effekten dieser Art um 60%.
Göttlicher Bestrafer
Wenn Ihr 'Richturteil' 2-mal hintereinander gegen denselben Gegner einsetzt, erzeugt Ihr 3 Heilige Kraft.
Geheiligter Boden
Euer Zauber 'Weihe' unterdrückt alle Verlangsamungseffekte bei Verbündeten im Wirkungsbereich und befreit sie davon.
Richturteile des Reinen
Wenn Ihr 'Richturteil' gegen einen Gegner einsetzt, entfernt es 1 Gift-, Krankheits- und Magieeffekt, mit denen dieser Gegner Verbündete innerhalb Eurer Aura belegt hat.
Jurisdiktion
Erhöht die Reichweite von 'Klinge der Gerechtigkeit' und 'Hammer der Gerechtigkeit' um 10 Meter und den Radius von 'Heiligen' um 4 Meter.
Recht und Ordnung
Wenn Eure 'Hand der Hinderung' gebannt oder auf andere Art frühzeitig entfernt wird, wird die Abklingzeit um 15 Sek. verringert. [Der Einsatz von 'Göttlicher Hammer' belegt Ziele in der Nähe] / [Eure 'Klinge der Gerechtigkeit' belegt das Ziel] für 3 Sek. mit 'Hand der Hinderung'.
Rechtbringer
'Richturteil' belegt ursprünglich getroffene Ziele für 1 Minute mit 'Rechtbringer'. Wenn Ihr 'Richturteil' gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen Gegner, die von Eurem Effekt 'Rechtbringer' betroffen sind, Heiligschaden in Höhe von bis zu 10% ihrer maximalen Gesundheit.
Lumineszenz
Wenn Verbündete innerhalb Eurer Aura von einem Verbündeten geheilt werden, werden ihr Schaden und ihre Heilung für 6 Sekunden um 4% erhöht.
Ultimative Vergeltung
Markiert einen gegnerischen Spielercharakter für die Vergeltung, nachdem er einen Verbündeten innerhalb Eurer 'Aura der Vergeltung' getötet hat. Wenn der markierte Gegner innerhalb von 8 Sekunden getötet wird, setzt Ihr 'Erlösung' beim gefallenen Verbündeten ein.
Absolute Freiheit
'Segen der Freiheit' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% und Ihr erhaltet 'Segen der Freiheit', wenn Ihr ihn auf ein verbündetes Ziel wirkt. Durch 'Absolute Freiheit' kann auch ein 'Segen der Freiheit', den Ihr auf Euch selbst wirkt, nicht mehr gebannt werden.
Aura der Rache
Wenn Ihr oder ein Verbündeter innerhalb Eurer Aura mit einem vollständigen Kontrollverlusteffekt belegt werdet, wird Eure kritische Trefferchance für 8 Sekunden um 6% erhöht. Maximal 2 Stapel.
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Rotation für den Vergelter-Paladin

Die Rotation ist das Wichtigste bei jeder Klasse, sie entscheidet darüber, wie gut oder schlecht man spielt. Die nachfolgenden Tabellen zeigen die Prioritäten der Fähigkeiten bei 'Single-Target-Kämpfen' und 'Multi-Target-Kämpfen'.

Achtung! Da Blizzard immer wieder Klassenanpassungen vornimmt, ist es für uns leider nicht möglich, die beste Rotation für alle Spezialisierungen immer wieder zu aktualisieren. Wir werden dies in Zukunft immer beim Start einer neuen WoW-Erweiterung tun und anschließend nur noch Dinge wie Talent-Skillung, Werteverteilung und BiS-Liste aktualisieren. Die Rotation dient somit mehr für Einsteiger.

DPS-Ranking für The War Within

Damit ihr wisst, wie gut diese Spezialisierung im aktuellen World of Warcraft Addon ist, werft einen Blick auf das DPS-Ranking für The War Within. Dort sind alle Klassen und schadensverursachenden Spezialisierungen nach DPS-Wert sortiert gelistet.

Rotation: Mythisch+

Vor Kampfbeginn stellen wir sicher, dass die Aura der Hingabe aktiv ist. Dadurch verringern wir den erlittenen Schaden der gesamten Gruppe um 3%. Die Aura bleibt den ganzen Kampf über aktiv. Bei bestimmten Boss-Kämpfen kann auch die Aura der Konzentration hilfreich sein.

Den Kampf beginnen wir mit Letzte Abrechnung, wodurch wir ordentlich Schaden verursachen und eine Zeit lang den Schaden von Letztes Urteil, Göttlicher Sturm und Hammer des Lichts erhöhen. Letzte Abrechnung hat eine sehr hohe Abklingzeit und ist daher nicht immer verfügbar. Idealerweise benutzen wir Letzte Abrechnung immer, wenn auch Aschewelle bereit ist.

Als Nächstes ist Aschewelle an der Reihe. Dieser Zauber hat auch eine längere Abklingzeit, die aber nur halb so lang ist wie die von Letzte Abrechnung. Mit Aschewelle teilen wir guten AoE-Schaden aus und erzeugen 3 Heilige Kraft. Durch das Talent Strahlender Ruhm aktivieren wir Kreuzzug, wodurch sich unsere kritische Trefferchance deutlich erhöht. Gleichzeitig wird Aschewelle automatisch für einige Sekunden in Hammer des Lichts umgewandelt. Da dieser Angriff nur eine Zeit lang aktiv ist, hat er die höchste Priorität. Wir versuchen aber dennoch immer, Richturteil direkt davor zu benutzen, da diese Fähigkeit den Schaden von Hammer des Lichts erhöht. Zusammen mit dem Schadensbuff von Letzte Abrechnung und dem Krit-Buff von Aschewelle teilt Hammer des Lichts enorm hohen Schaden aus. Durch das Talent Errettung des Lichts erhalten wir Hammer des Lichts manchmal gleich doppelt hintereinander. Beachtet, dass Hammer des Lichts 5 Heilige Kraft kostet, was bei zwei Anwendungen hintereinander recht kostspielig ist.

Weiter geht die Rotation mit Fähigkeiten, die Heilige Kraft erzeugen, im Wechsel mit Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen. Grundsätzlich gilt folgendes: Wir haben fünf verschiedene Erzeuger für Heilige Kraft. Alle fünf Erzeuger haben eine Abklingzeit und drei davon haben zwei Aufladungen. Folgende Regeln sollten eingehalten werden:

  • Wir vergeuden keine Heilige Kraft, indem wir über das Limit von 5 gelangen. Wir benutzen also Aschewelle, wenn wir weniger als 3 Heilige Kraft haben, Richturteil, wenn wir weniger als 4 Heilige Kraft haben und die anderen Erzeuger, wenn wir weniger als 5 Heilige Kraft haben.
  • Die höchste Priorität haben die beiden Fähigkeiten Aschewelle und Richturteil.
  • Da Richturteil den Schaden vom nächsten Heilige-Kraft-Verbraucher erhöht, sollte diese Fähigkeit erst wieder benutzt werden, nachdem wir Heilige Kraft verbraucht haben.
  • Klinge der Gerechtigkeit, Kreuzfahrerstoß und Hammer des Zorns haben jeweils zwei Aufladungen. Benutzt sie abwechselnd, sodass es nicht passieren kann, dass eine Fähigkeit zwei Aufladungen hat, während eine andere noch nicht verfügbar ist.
  • Hammer des Zorns ist nur verfügbar, wenn der Gegner nur noch 20% Lebenspunkte hat oder durch das Talent Strahlender Ruhm ausgelöst wird. Das passiert oft zufällig sowie immer, wenn Aschewelle benutzt wird.

Haben wir es nur mit einem Gegner zu tun, setzen wir Letztes Urteil als Heilige-Kraft-Verbraucher ein, ansonsten nutzen wir Göttlicher Sturm.

Göttlicher Glockenschlag ist ein mächtiger Cooldown, den wir zwar so oft wie möglich, aber auch effektiv einsetzen. Durch den Glockenschlag wird Richturteil mehrfach hintereinander mit erhöhtem Schaden ausgeführt. Dadurch teilen wir hohen Schaden aus und erzeugen gleichzeitig jede Menge Heilige Kraft. Daher bietet es sich an, Göttlicher Glockenschlag zu benutzen, wenn wir nur noch wenig Heilige Kraft haben und unsere Erzeuger kaum oder gar keine Aufladungen mehr haben.

Prio Icon Zauber Anmerkung
Vor Kampfbeginn
- Aura der Hingabe Diese Aura wird noch vor Kampfbeginn aktiviert.
Kampf-Rotation
1 Letzte Abrechnung Letzte Abrechnung wird immer benutzt, wenn die Fähigkeit bereit ist, idealerweise, wenn auch Aschewelle bereit ist.
2 Aschewelle Aschewelle wird immer bei Verfügbarkeit mit weniger als 3 „Heilige Kraft“ eingesetzt.
3 Hammer des Lichts Hammer des Lichts ist nur kurze Zeit verfügbar. Alle Aufladungen werden immer benutzt, wenn sie bereit sind, idealerweise mit dem Buff von Richturteil.
4 Richturteil Richturteil wird immer bei Verfügbarkeit mit weniger als 4 „Heilige Kraft“ eingesetzt. Bevor Richturteil erneut eingesetzt wird, wird ein Heilige-Kraft-Verbraucher benutzt.
5 Klinge der Gerechtigkeit Klinge der Gerechtigkeit wird immer bei Verfügbarkeit mit weniger als 5 „Heilige Kraft“ eingesetzt.
6 Kreuzfahrerstoß Kreuzfahrerstoß wird immer bei Verfügbarkeit mit weniger als 5 „Heilige Kraft“ eingesetzt.
7 Hammer des Zorns Wenn Hammer des Zorns verfügbar ist, wird er bei Verfügbarkeit mit weniger als 5 „Heilige Kraft“ eingesetzt.
8 Letztes Urteil Beim Kampf gegen einzelne Gegner verbrauchen wir „Heilige Kraft“ mit Letztes Urteil.
9 Göttlicher Sturm Beim Kampf gegen mehrere Gegner verbrauchen wir „Heilige Kraft“ mit Göttlicher Sturm.
Cooldowns
- Göttlicher Glockenschlag Göttlicher Glockenschlag wird so oft wie möglich benutzt. Da dieser Cooldown viel „Heilige Kraft“ erzeugt, wird er vor allem dann benutzt, wenn die „Heilige Kraft“-Erzeuger kaum Aufladungen haben.
- Handauflegung Bei geringen Lebenspunkten heilen wir uns oder einen Verbündeten mit Handauflegung. Wegen der hohen Abklingzeit wird diese Fähigkeit nur im Notfall benutzt.
- Göttlicher Schutz Durch Göttlicher Schutz erleiden wir weniger Schaden und nutzen ihn daher in Phasen, in denen wir hohen Schaden erleiden.
- Gottesschild Gottesschild macht uns unverwundbar und wird daher kurz vor unserem Tod eingesetzt.
- Segen des Schutzes Segen des Schutzes setzen wir auf Verbündete, die Aggro ziehen.
- Segen der Aufopferung Mit Segen der Aufopferung helfen wir Verbündeten, wenn wir selbst keinen hohen Schaden erleiden.
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Vergelter-Paladin Werteverteilung

Diese Werteverteilung für The War Within basiert auf Patch 11.0. Sie hängt von der Skillung und der Ausrüstung ab. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es vorkommen, dass wir die Werteverteilung häufiger anpassen müssen.

  1. Meisterschaft
  2. Tempo & Kritischer Trefferwert & Vielseitigkeit

Kritische Trefferchance

Kritische Treffer verdoppeln Schaden und Heilung.

Tempo

Meisterschaft

Erhöht unseren Heiligschaden.

Vielseitigkeit

Erhöht Schaden und Heilung von allen Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen

Nachfolgend alle Verbrauchsgüter im Überblick.

Typ Item / Effekt
Verzauberung - Umhang Umhang - Gesang der geflügelten Anmut
Einen Umhang dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert. Gewährt 545 Vermeidung und verringert Fallschaden um 0%. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Brust Brust - Kristallines Strahlen
Eine Brustrüstung dauerhaft mit irdener Runenmagie verzaubern, um Euren Primärwert um 745 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Armschienen Armschienen - Gesang der gepanzerten Vermeidung
Armschienen dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert, sodass sie 1090 Vermeidung gewähren. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Beine Sturmgebundenes Aufwertungsset
Wendet ein sturmgebundenes Aufwertungsset auf Eure Beinrüstung an, die dadurch dauerhaft 930 Beweglichkeit oder Stärke erhält. Zusätzlich erhält der Gegenstand 895 Ausdauer.
Verzauberung - Stiefel Stiefel - Marsch des Spähers
Stiefel dauerhaft mit der Schnelligkeit eines Spähers verzaubern, um die Geschwindigkeit um 250 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Ring Ring - Strahlende Meisterschaft
Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass die Meisterschaft um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Ring Ring - Strahlende Meisterschaft
Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass die Meisterschaft um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Waffe Waffe - Autorität der Tiefen
Eine Waffe dauerhaft mit der Autorität der Tiefen verzaubern. Gegnern damit Schaden zuzufügen, kann die Autorität aktivieren, um die Ziele mit 'Erstickende Dunkelheit' zu belegen, die ihnen regelmäßig 23720 Schattenschaden zufügt. Die Dunkelheit lässt sich bis zu 3-mal vertiefen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Fläschchen Fläschchen des alchemistischen Chaos
Trinkt dies, um einen zufälligen Sekundärwert um 7609 zu erhöhen, wobei allerdings zwei anderer Sekundärwerte um 290 verringert werden. Diese Effekte werden alle 30 Sek. zufällig verändert. Hält 1 Stunde lang über den Tod hinaus an.
Kampftrank Gemäßigter Trank
Gewährt die Effekte aller inaktiven gemäßigten Fläschchen, was die entsprechenden Sekundärwerte 30 Sek. lang um 2617 erhöht.
Heiltrank Algarischer Heiltrank
Stellt 3839450 Gesundheit wieder her.
Waffe Eisenklauenschleifstein
Schärft Eure Klingenwaffe und erhöht so 1 Stunde lang die Angriffskraft um 469.
Verstärkungsrune Kristallisierte Verstärkungsrune
Erhöht den Primärwert um 87 für 1 Stunde. Verstärkungsrune.
Essen Sushiteller
Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr Satt und Euer höchster Sekundärwert wird 1 Stunde lang um 469 erhöht.
Epischer Edelstein Gipfelblasphemit
+181 Primärwert und +0,15% kritischer Effekt pro einzigartiger Farbe an algarischen Edelsteinen
Weitere Edelsteine Schneller Onyx
+147 Meisterschaft und +49 Tempo

Leveln in The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide für The War Within. Dennoch möchten wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine eignen sich ideal zum Leveln.

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Vergelter-Paladin Tier-Sets

In The War Within gibt es klassische Tier-Sets, die wir in Raid-Instanzen erhalten sowie beim Belebungskatalysator herstellen können. Aufgrund der starken Set-Boni stehen Set-Teile auf der BiS-Liste der meisten World of Warcraft Klassen. Nachfolgend das aktuelle Tier-Set vom Vergelter-Paladin.

Strahlen des begrabenen Seraphen

  • 2 Teile (Set-Bonus): Schaden von 'Klinge der Gerechtigkeit' steigt um 15%, Schaden von 'Aschewelle' steigt um 10%.
  • 4 Teile (Set-Bonus): 'Aschewelle' erhöht Euren verursachten Schaden 8 Sekunden lang um 10%.
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Vergelter-Paladin BiS-Liste für The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen.

BiS-Gear in The War Within

Sobald wir Stufe 80 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten, unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen in The War Within erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und hilft vor allem bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges. Kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig, das durchschnittliche Item-Level so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald das Gear Farmen langsamer wird, achten wir vermehrt auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges - Palast der Nerub'ar - farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.

BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons

In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstandsstufe die Beute in den Schlüsselsteindungeons hat, verrät unser Guide zum Gear Farmen.

BiS-Gear für den Palast der Nerub'ar

Der Palast der Nerub'ar ist die erste Raid-Instanz in The War Within. Hier geht das Farmen in der neuen Erweiterung für World of Warcraft weiter. In der folgenden Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände aus diesem Schlachtzug für diese Spezialisierung gelistet.

Item Slot Quelle
Helm des begrabenen Seraphen Kopf Der Seidenhof
Insigne des Zeloten der Sureki Hals Sikran
Federn des begrabenen Seraphen Schulter Rasha'nan
Geweihter Umhang Rücken Schneiderei
Brustplatte des begrabenen Seraphen Brust Brutverderber Ovi'nax
Ewiggeschmiedete Unterarmschienen Handgelenk Schmiedekunst
Züchtigung des begrabenen Seraphen Hände Sikran
Gurt der düsteren Machenschaften Taille Sprecherin Schattenkrone / Morgenbringer
Beinplatten des gebrochenen Vertrauens Beine Oberster Sprecher Eirich / Steingewölbe
Sabatons des begrabenen Seraphen Füße Katalysator
Siegel des vergifteten Pakts Finger Königin Ansurek
Zuckender Ringwurm Finger Brutverderber Ovi'nax
Mal von Khardros Schmuck Erudax / Grim Batol
Kokonbrut von Ara-Kara Schmuck Avanoxx / Ara-Kara
Wilder Hammer Zweihändig Erudax / Grim Batol
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