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Legion: Klassenvorschau auf den Mönch

Geschrieben von Telias am 12.11.2015 um 12:44

In dieser Vorschau werden neue und überarbeitete Fähigkeiten und Talente vom Mönch in WoW Legion vorgestellt. Über weitere Klassenanpassungen zu dieser Klasse berichten wir sobald die Legion-Beta begonnen hat.

Mönch

Wir setzen unsere ersten Einblicke in das Design der Klassen und Spezialisierungen mit dem Mönch fort. In dieser Blogreihe werfen wir einen genauen Blick auf die Identität der Klasse, sprechen über die neuen Designs in Legion und präsentieren die zentralen Kampffähigkeiten für jede Spezialisierung – die die Grundlage bilden, auf der die Talente und Artefakte aufbauen. Behalten wir das im Hinterkopf und befassen wir uns jetzt damit, was es mit Mönchen in World of Warcraft auf sich hat.

Mönche wurden mit Mists of Pandaria eingeführt und Ihre Geschichte ist untrennbar mit der facettenreichen und lebendigen Story der Erweiterung verwoben. Mönche zeigen in jedem Kampf ihren ganz eigenen Kampfkunststil und verwenden dabei eine exotische magische Energie, die Praktizierenden anderer arkaner Künste völlig fremd ist. Mönche suchen stets nach spirituellem Gleichgewicht, sowohl im Leben als auch im Kampf. Mönche sind zwar gefährlich auf dem Schlachtfeld, brechen aber nur selten ohne einen guten Grund Kämpfe vom Zaun. Sie sehen die Welt aus einer anderen Perspektive und finden Kraft durch Ruhe und inneren Frieden. Diese lenken sie in kunstvolle Kampftechniken und Fähigkeiten, die den Fluss des Lebens anregen. Zu ihren vermutlich eigentümlichsten Gebräuchen zählt die Kunst, mächtige Gebräue zuzubereiten, die ihnen sogar im Kampf dienlich sind.

In Legion konzentrieren wir uns darauf, die Fähigkeiten und das Gameplay des Mönchs in Einklang mit der Hintergrundgeschichte des Mönchs zu bringen. Wir schauen uns außerdem Fähigkeiten an, die bereits gut zum Charakter des Mönchs passen, deren Mechaniken aber noch verbesserungswürdig sind.

Braumeister-Mönch

Braumeister

Der Braumeister ist ein exzentrischer Charakter, der aber gefährlich ist, wenn man ihn unterschätzt. Braumeistern scheint es bisweilen ein wenig an Balance zu fehlen, verpassen sie doch keine Gelegenheit, mitten im Kampf eines ihrer Gebräue herunterzustürzen. Doch dieses unberechenbare Verhalten hat nichts mit Torheit zu tun. Die meisten Gegner haben kaum Gelegenheit, die seltsamen und explosiven Kampftaktiken des Braumeisters nachzuvollziehen, bevor sie zu Boden gehen – nicht selten als Folge einer unfreiwilligen Begegnung ihres Kopfes mit einem Fass. Wenn es einem Gegner tatsächlich gelingt, einen Braumeister endlich einmal zu treffen, ist oft nicht zu erkennen, ob dieser den Hieb überhaupt gespürt hat.

Der Braumeister ist ein exzentrischer Charakter, der aber gefährlich ist, wenn man ihn unterschätzt.

Gameplay

Das Gameplay für Braumeister passte bisher nicht so ganz zu ihrem Konzept. Sie sollten listige Kampfkünstler sein, die auf für Gegner frustrierende Art und Weise herumstolpern und ihnen ständig entwischen, direkte Treffer aber schmerzhaft zu spüren bekommen. Stattdessen geht es bei Braumeistern bisher um hohe Absorptionsschilde und Selbstheilungsfähigkeiten für den Notfall. Unser neuer Designansatz liegt darin, den Fähigkeiten, die am besten zum Motiv der Klasse passen, mehr Tiefe in puncto Gameplay zu verleihen. Anstelle von Chi als Ressource, was für Braumeister wenig Tiefe geboten hat, nehmen wir Aufladungen bei Gebräufähigkeiten, mit denen andere Fähigkeiten interagieren.

Hier ist ein Einblick in die wichtigsten defensiven und offensiven Fähigkeiten für Braumeistermönche im Kampf:

  • Defensiv
    • 'Eisenhautgebräu'
      • Spontanzauber, 20 Sek. Wiederaufladung, 3 Aufladungen
      • Erhöht Eure Schadensstaffelung 6 Sek. lang um zusätzlich 60 %.
      • Teilt sich Aufladungen mit 'Reinigendes Gebräu'.
    • 'Reinigendes Gebräu'
      • Spontanzauber, 20 Sek. Wiederaufladung, 3 Aufladungen
      • Befreit Euch sofort von sämtlichem gestaffelten Schaden.
      • Teilt sich Aufladungen mit 'Eisenhautgebräu'.
    • 'Gabe des Ochsen'
      • Passiv
      • Wenn Ihr Schaden erleidet, besteht eine Chance, dass eine heilende Sphäre erzeugt wird, die nur für Euch sichtbar ist. Wenn Ihr durch die heilende Sphäre lauft, werdet Ihr um 25 % Eurer maximalen Gesundheit geheilt.
      • Diese Chance erhöht sich, je niedriger Eure Gesundheit ist.
    • 'Meisterschaft: Flüchtiger Kämpfer'
      • Jedes Mal, wenn Ihr von einem Nahkampfangriff getroffen werdet, erhaltet Ihr 20 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung) Ausweichen, bis Ihr das nächste Mal erfolgreich ausweicht.
      • Erhöht außerdem die Angriffskraft um 20 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
  • Offensiv
    • 'Fasshieb'
      • 40 Energie, 15 Meter Reichweite, Spontanzauber, 8 Sek. Abklingzeit
      • Schlagt mit einem Fass nach dem Ziel, das allen Gegnern innerhalb von 8 Metern hohen Schaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 15 Sek. lang um 50 % verringert.
      • Verringert die verbleibende Abklingzeit Eurer Gebräue um 4 Sek.
    • 'Tigerklaue'
      • 25 Energie, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
      • Greift mit Eurer Handfläche an und verursacht so geringen Schaden.
      • Verringert die verbleibende Abklingzeit Eurer Gebräue um 1 Sek.
    • 'Blackout-Schlag'
      • Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 3 Sek. Abklingzeit
      • Versetzt Eurem Gegner einen Schlag mit Eurer Waffe und fügt ihm mäßigen körperlichen Schaden zu.
      • Teilt sich eine Abklingzeit mit 'Feuerodem'.
    • 'Feuerodem'
      • Spontanzauber, 3 Sek. Abklingzeit
      • Ziele vor dem Mönch erleiden geringen Feuerschaden. Ziele, die von 'Fasshieb' betroffen sind, brennen 8 Sek. lang und erleiden zusätzlichen geringen Feuerschaden.
      • Teilt sich eine Abklingzeit mit 'Blackout-Schlag'.

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Braumeistermönche:

  • 'Flüchtiger Tanz'
    • Passiv
    • 'Reinigendes Gebräu' gewährt Euch zusätzlich 6 Sek. lang bis zu 15 % Ausweichen, je nachdem, ob leichte, moderate oder schwere Staffelung aufgehoben wurde.

Nebelwirker-Mönch

Nebelwirker

Unter allen Heilfähigen stechen Nebelwirker ganz besonders hervor. Die Energien, die sie sich zunutze machen, sind geheimnisvoll und werden vom gemeinen Volk (das sein Heimatland in der Regel nur selten verlässt) oft als Naturheilkunde missverstanden. Doch die, die den Nebel formen, beherrschen die Macht der Lebensessenz und verwenden eine Mischung aus vorausschauenden und regenerierenden Zaubern, um die Wunden ihrer Verbündeten zu heilen. Die innere Ruhe, die den Nebelwirker leitet, erlaubt es ihnen, ihre Heilung langanhaltend zu wirken, und dies sogar oft für mehrere verletzte Verbündete.

Doch die, die den Nebel formen, beherrschen die Macht der Lebensessenz und verwenden eine Mischung aus vorausschauenden und regenerierenden Zaubern, um die Wunden ihrer Verbündeten zu heilen.

Gameplay

Bei Nebelwirkermönchen liegt unser Ziel darin, ihre vorhandenen einzigartigen Eigenschaften stärker zu unterstreichen und dabei ein paar Probleme mit den Kernelementen des Gameplays zu beheben. Einfacher gesagt bedeutet das: Wir haben ihre Fähigkeiten so umgestaltet, dass ihr die gewünschten Zauber direkt verwenden könnt, anstatt vorher erst eine unnötige Anzahl anderer Zauber zur Vorbereitung wirken zu müssen.

Das Paradebeispiel hierfür ist der Zauber 'Erneuernder Nebel', der primär zur Vorbereitung von 'Erbauung' gedient hat. Wir haben 'Erneuernder Nebel' umgestaltet, sodass die Fähigkeit auch für sich gesehen eine Daseinsberechtigung hat, und 'Erbauung' durch die zwei neuen Zauber 'Beleben' und 'Essenzborn' ersetzt. Zusätzlich bietet Nebelwirkern eine neue passive Mechanik für 'Beruhigender Nebel' einen einzigartigen Heilstil mit variabler Wirksamkeit, die ihr direkter kontrollieren könnt.

Wir konzentrieren uns außerdem darauf, Nebelwirker als reine Heiler zu gestalten, anstatt ein gemischtes Gameplay aus Heilen und Schaden zu unterstützen. Letzteres wirkte immer ein wenig umständlich und erfüllte letztendlich die Erwartungen für die Spezialisierung nicht. Es war als Spielstil wenig eingängig und wurde hauptsächlich zu Zwecken der Manaverwaltung eingesetzt. Zu guter Letzt: Nebelwirker verwenden nun ausschließlich Mana – Chi fällt als Ressource weg, da es in vielen Situationen eure Wahlmöglichkeiten eingeschränkt und das Gameplay behindert hat.

Hier ist ein Einblick in die wichtigsten Heilzauber für Nebelwirkermönche im Kampf:

  • 'Meisterschaft: Nebelschwall'
    • Eure direkten Heilzauber verursachen zusätzlich einen Schwall aus heilenden Nebeln, der das Ziel sofort um eine geringe Menge heilt (erhöht sich durch Meisterschaft von Ausrüstung).
  • 'Beruhigender Nebel'
    • Passiv
    • Eure Fähigkeiten 'Überschwang', 'Einhüllender Nebel' und 'Beleben' lösen ebenfalls 'Beruhigender Nebel' aus.
    • Nach dem Einsatz dieser Fähigkeiten kanalisiert Ihr weiter heilende Nebel auf das Ziel und heilt es alle 0,5 Sek. um eine geringe Menge, bis Ihr eine andere Aktion ausführt.
    • Kommentar der Entwickler:
      • Ihr braucht effiziente Heilung? Dann nehmt einen beliebigen Heilzauber und lasst 'Beruhigender Nebel' so lange weiter kostenlose Heilung wirken, wie ihr es euch leisten könnt!
      • Ihr braucht hohen Durchsatz? Dann nehmt einen Heilzauber und wechselt dann zum nächsten Ziel, ohne Zeit mit 'Beruhigender Nebel' zu verbringen
      • Für Nebelwirker ist es in Ordnung, nicht mit jeder globalen Abklingzeit einen Heilzauber zu wirken – etwaige Lücken werden durch 'Beruhigender Nebel' überbrückt.
  • 'Überschwang'
    • 1,8 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
    • Ein schneller und effizienter Zauber, der einen Verbündeten um eine geringe Menge heilt.
  • 'Einhüllender Nebel'
    • 6,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit
    • Hüllt das Ziel in heilende Nebel, wodurch es im Verlauf von 6 Sek. um eine enorme Menge geheilt wird und die erhaltene Heilung durch alle Eure Zauber um 30 % erhöht wird.
  • 'Erneuernder Nebel'
    • 3,5 % des Grundmanas, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
    • Ihr hüllt das Ziel in heilenden Nebel, der es im Verlauf von 20 Sek. um eine enorme Menge Gesundheit heilt.
    • Wenn 'Erneuernder Nebel' überschüssige Heilung verursacht, wird diese auf den am stärksten verwundeten Verbündeten innerhalb von 20 Metern übertragen.
    • Wenn 'Erneuernder Nebel' heilt, besteht eine Chance von 4 %, dass die Heilung Eures nächsten Einsatzes von 'Beleben' um 50 % erhöht wird.
  • 'Essenzborn'
    • 8,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
    • Entfesselt 3 Sek. lang pro Sekunde einen schnellen Wirbel heilender Strahlen, die bis zu 6 Verbündete innerhalb von 25 Metern heilen.
    • Jeder Strahl heilt das Ziel um eine mäßige Menge und zusätzlich um eine mäßige Menge im Verlauf von 8 Sek.
  • 'Beleben'
    • 5,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
    • Erzeugt eine Welle kräftigender Nebel um das Ziel, die es und die zwei nächsten verwundeten Verbündeten jeweils um eine mäßige Menge heilt.

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Nebelwirkermönche:

  • 'Nebellauf'
    • 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 20 Sek. Wiederaufladung, 2 Aufladungen
    • Spurtet sofort zu einem Verbündeten und heilt ihn um eine große Menge.

Windläufer-Mönch

Windläufer

Unter den Mönchen gibt es keine größeren Meister der Kampfkünste als die Windläufer und kaum Andere in ganz Azeroth können mit der gleichen Anmut kämpfen wie sie. Dank perfekter Körperbeherrschung überwältigen Windläufer ihre Gegner mit einem schwindelerregenden Wirbel aus Schlägen und Tritten. Ihre Kunst basiert in erster Linie auf lebenslangem, intensivem Training und Disziplin, doch birgt die Kraft, die sie an den Tag legen, mehr Geheimnisse, als das Auge zu erkennen vermag. Die Kombination aus hervorragendem körperlichen Training, innerer Ruhe und Beherrschung des mystischen Chi macht Windläufermönche zu Gegnern, die man nicht unterschätzen darf.

Dank perfekter Körperbeherrschung überwältigen Windläufer ihre Gegner mit einem schwindelerregenden Wirbel aus Schlägen und Tritten.

Gameplay

Ähnlich wie bei den Braumeistern konzentrieren wir uns hier darauf, mehr Tiefe durch weniger kompliziertes Gameplay zu erreichen. Die neue Meisterschaft der Windläufer, 'Comboschläge', fördert eine Mischung aus verschiedenen Fähigkeiten. Das ist ein gameplaybasierter Ansporn, der sich auf jede ihrer Fähigkeiten auswirkt und an klassische Kampfspiele erinnert. Außerdem haben wir 'Sturm, Erde und Feuer' etwas Feinschliff verliehen, um umständliche Mechaniken zu entfernen. Windläufer verwenden immer noch eine Kombination aus Energie und Chi, zusammen mit einer Reihe Fähigkeiten mit kurzen Abklingzeiten.

Hier ist ein Einblick in die zentralen Kampffähigkeiten von Windläufermönchen:

  • 'Meisterschaft: Comboschläge'
    • Eure Fähigkeiten verursachen 25 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung) zusätzlichen Schaden, wenn sie sich von der zuvor eingesetzten Fähigkeit unterscheiden.
  • 'Tigerklaue'
    • 50 Energie, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
    • Greift mit Eurer Handfläche an und verursacht so geringen Schaden. Erzeugt 2 Chi.
    • 'Tigerklaue' hat eine Chance von 8 %, dass Euer nächster Einsatz von 'Blackout-Tritt' kein Chi kostet.
  • 'Blackout-Tritt'
    • 1 Chi, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
    • Ein mit Chi verstärkter Tritt, der mäßigen körperlichen Schaden verursacht.
  • 'Tritt der aufgehenden Sonne'
    • 2 Chi, Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 8 Sek. Abklingzeit
    • Ein hoher Tritt, der hohen Schaden verursacht und 10 Sek. lang die Wirksamkeit von Heilung auf dem Ziel verringert.
  • 'Furorfäuste'
    • 3 Chi, Nahkampfreichweite, kanalisiert, 20 Sek. Abklingzeit
    • Verprügelt alle Ziele vor Euch mit schnellen Faustangriffen, die ihnen im Verlauf von 4 Sek. enormen Schaden zufügen. Sekundärziele erleiden weniger Schaden.
    • Kann in der Bewegung kanalisiert werden.
  • 'Wirbelnder Kranichtritt'
    • 1 Chi, kanalisiert
    • Ihr dreht Euch in der Luft, während Ihr Tritte ausführt, wodurch Gegner innerhalb von 8 Metern im Verlauf von 1,5 Sek. mäßigen Schaden erleiden.
  • 'Sturm, Erde und Feuer'
    • Teilt Euch in 3 Elementargeister auf, um 3 oder mehr Gegner anzugreifen. Jeder Geist verursacht 50 % des normalen Schadens und der normalen Heilung.
    • Der Mönch steuert den Sturmgeist direkt, während der Erd- und Feuergeist die Angriffe des Mönchs spiegeln und unterschiedliche Gegner in der Nähe angreifen.
    • Hält an, bis der Einsatz der Fähigkeit beendet wird oder der Erd- oder Feuergeist zerstört wird.
    • Kommentar der Entwickler: Hier könnt ihr jetzt einfach umschalten und braucht nicht mehr zielen! Ihr greift weiter euer Ziel an und die Geister suchen sich automatisch andere Gegner in der Nähe.

Damit ihr darüber hinaus schon einmal eine Vorstellung davon bekommt, wie Talente darauf aufbauen, zeigen wir euch hier ein Beispiel eines Talents nur für Windläufermönche:

  • 'Treffercombo'
    • Passiv
    • Jeder Angriff in Folge, der 'Comboschläge' auslöst, gewährt Euch um 1 % erhöhten Schaden. Bis zu 10-mal stapelbar.

Quelle: Battle.net


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