World of Warcraft
The War Within
Patch 11.1.5

WoW: Bewahrungs-Rufer Guide für The War Within

Geschrieben von Telias am 12.09.2024 um 17:46

Allgemeines zum Klassenguide für den Bewahrungs-Rufer

Dieser Guide für den Bewahrungs-Rufer ist für Spieler mit Level 80 gedacht. Sämtliche Daten sind auf dem Stand von The War Within. Dieser WoW-Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Heilung in Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und eine BiS-Liste mit den besten Items. Beim Bewahrungs-Rufer handelt es sich um eine Heiler-Spezialisierung dieser WoW-Klasse. Unsere Aufgabe besteht darin, unsere Verbündeten vor Schaden zu bewahren und sie zu heilen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.

In The War Within wurde das Talentsystem durch mehrere neue Heldentalente erweitert, die in zwei Spezialisierungen unterteilt sind. Beim Leveln dieser Erweiterung für World of Warcraft erreichen wir Stufe 80.

Bewahrung Beschreibung

Bewahrung ist eine Spezialisierung, die dem Schutz des Lebens gewidmet ist. Rufer können schnell zu verletzten Verbündeten spurten und mächtige Flächenzauber der Heilung wirken. Nutzt die Macht des Smaragdgrünen Traums, um eure Verbündeten in revitalisierender Energie zu baden, und die bronzenen Sande der Zeit, um Schaden zu vermeiden, Heilung zu replizieren und sogar Verletzungen rückgängig zu machen.

Stärken des Bewahrungs-Rufer

  • Sehr mobil
  • Viele und starke defensive Cooldowns
  • Stark in Mythisch+ Dungeons

Stärken des Bewahrungs-Rufer

  • Die Nutzung der Ermächtigungszauber ist gewöhnungsbedürftig
  • Die Reichweite der Fähigkeiten ist sehr gering
  • Hohe Abklingzeiten der Fähigkeiten
  • Diese Klasse steht nur dem Volk Draktyr als spielbare Klasse zur Verfügung

Alternative Bezeichnungen: Bewahrungs-Rufer, Preservation Evoker

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Klassenänderungen in The War Within

In The War Within wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Das Highlight in dieser Erweiterung sind die Heldentalente. Bei jeder Spezialisierung können wir uns nun für einen von zwei neuen Heldentalentbäumen entscheiden. Nachfolgend sind alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.

  • Evoker
    • Many talents have moved locations or have had their pathing updated.
    • Evokers now start at level 10 (was level 58).
    • Evokers now unlock the talent pane immediately after choosing a specialization in the Forbidden Reach, and they no longer learn “temporary” talents as they complete the Forbidden Reach experience.
    • Several base spells that were previously learned at level 58 are now learned at level 10.
    • Mass Return is now learned at level 38.
    • Fury of the Aspects is now learned at level 48.
    • Overawe has been redesigned – Now grants 30 seconds of cooldown reduction (was cooldown reduction per Enrage dispelled).
    • Time Spiral is now a choice node with Spatial Paradox for all 3 Evoker specializations, available in the class tree.
    • Spatial Paradox cooldown increased to 3 minutes (was 2 minutes).
    • Lifecinders now upgrades Renewing Blaze to allow 1 friendly target. If no target is selected, it will find a nearby injured ally.
    • Renewing Blaze has swapped places with Source of Magic.
    • Panacea now also heals the caster when Verdant Embrace is cast. Healing reduced by 50%.
    • Panacea is now considered a Green spell, and is improved by Lush Growth.
    • Oppressing Roar cone increased to 60 degrees (was 45 degrees).
      • Developer note: Oppressing Roar with Overawe was too good specifically in Mythic+ dungeons with the Raging affix, but not really anywhere else. So, we’re reducing its effectiveness in that scenario but making it more generically useful as a talent. We’re also increasing Oppressing Roar’s cone radius since it can be difficult to aim it without a preview cone like Fire Breath or Dream Breath have.
    • Landslide now roots targets for 15 seconds (was 30 seconds).
    • Augmentation
      • Developer’s note: We’re making several adjustments to the Augmentation spec tree to create more build choices. We would like Prescience to be more easily available since it’s important for Ebon Might targeting, so it’s been moved up in the tree. We’re also rehabilitating Motes of Possibility and making large adjustments to the capstones and their pathing. Each capstone now has a synergistic node above it and has a more distinct theme. Please note that there are still tuning changes pending, and implementation is not complete on some of the newer talents.
      • New Talent: Arcane Reach – The range of your helpful magics is increased by 5 yards.
      • New Passive: Sense Power – While enabled, allies with their major cooldown active will be highlighted in the game field and will display a buff icon on party and raid frames. Learned automatically and can be toggled on/off.
      • New Talent: Rumbling Earth – Upheaval causes an aftershock at its location, dealing 50% of its damage 2 additional times.
      • New Talent: Molten Embers – Fire Breath causes enemies to take 20% more damage from your Black spells.
      • New Talent: Imminent Destruction – Breath of Eons reduces the Essence cost of Eruption by 1 and increases its damage by 10% for 15 seconds after you land.
      • Prescience has been updated – When cast without a friendly target, the smart-targeting will now prefer damage role players who have their major cooldowns active.
      • Motes of Possibility now give a random Augmentation Evoker buff (was reduces the cooldown of your major ability by 10 seconds). In addition, the motes will spawn closer to the caster, and they will also slowly float towards the nearest ally.
      • Echoing Strike now also increase Azure Strike damage by 15%.
      • Reactive Hide increases damage of Blistering Scales by 15% per stack (was 10%).
      • Overlord now guarantees Motes of Possibilities will spawn from the Eruptions it casts.
      • Seismic Slam is now a 1-point talent. The stun duration remains at 4 seconds.
      • Geomancy has been removed.
    • Devastation
      • New Talent: Scorching Embers – Enemies take 20% increased damage from your Red spells while affected by Fire Breath.
      • Snapfire has been slightly redesigned – Now grants a free cast of Firestorm that does not trigger the cooldown. It now also triggers from Pyre instead of Living Flame.
        • Developer’s note: The free cast of Firestorm that does not trigger the cooldown is so the Snapfire proc will be full value even if Firestorm wasn’t on cooldown.
      • Feed the Flames has been redesigned – Now causes enemies to take 20% more damage from Pyre and Disintegrate if they are inside your Firestorm.
      • Feed the Flames once again triggers a Firestorm after casting 10 Pyres.
      • Fire Breath threat generated reduced by 50%.
      • Pyre threat generated reduced by 30%.
        • Developer’s note: Devastation Evoker can generate very high threat at the start of a pull due to a combination of their Mastery: Giantkiller and the burstiness of spells like Fire Breath and Pyre (particularly when used with Dragonrage and Charged Blast). As a result, we’re reducing the threat these spells generate.
      • Animosity can no longer extend Dragonrage beyond 16 seconds.
      • Firestorm radius increased to 10 yards (was 8).
      • Firestorm’s tick rate now increases with Haste.
      • Imminent Destruction now also increases Disintegrate and Pyre damage by 10%, and lasts 12 seconds (was 10 seconds).
      • Honed Aggression now increases Azure Strike and Living Flame damage by 10% per point (was 5%).
      • Snapfire can now trigger from both Living Flame and Pyre.
      • The following talents have been removed:
        • Everburning Flame
        • Raging Inferno
    • Preservation
      • New Talent: Lifespark – Reversion healing has a chance to grant you instant cast Living Flame and increase its damage/healing by 50%.
      • New Talent: Titan’s Gift – Essence Burst increases the effectiveness of your next Essence ability by 25%.
      • Temporal Compression reduces the cast time of Empower spells by 10% per stack (was 5%).
      • Time of Need now triggers at 30% health (was 20%). Passive now displays in spellbook, and the cooldown can now be tracked on the passive.
      • Dream Flight healing increased by 100% outside of raid.
        • Developer’s note: We are making some changes to raid healing cooldowns in The War Within to increase their effectiveness in content with less than 20 players. Our goal is to make these spells feel powerful in all forms of content, particularly smaller dungeon, PvP, or raid groups. The healing of these cooldowns will remain equal when healing 20 injured allies as they previously did and only take into account injured allies as contributing to their splash cap. This will be a slight reduction in effectiveness when healing more than 20 players, but this tradeoff has seemed reasonable to us as the availability and strength goes up as group sizes increase. We’d also like to note that we are making an exception in the case of Dream Flight as we feel the healing increase outside of raid is a more appropriate tool for consistency as otherwise the falloff of its healing would make its effectiveness inconsistent in raid scenarios.
      • Mana cost of Emerald Blossom reduced by 15%.
      • Flow State can now trigger from Empower spells cast from Stasis.
      • Threads of Fate can no longer trigger from Empower spells cast from Stasis.
        • Developer’s note: There is inconsistency here, but it’s necessary to balance Threads of Fate between Augmentation and Preservation. Threads of Fate tooltip also indicates “casting an Empower spell” while Flow State does not use the keyword “casting.”
      • Reversion’s tooltip has been updated to include Golden Hour’s effect, if the talent is learned – Reverse an ally’s injuries, instantly healing them for 15% of damage taken in the last 5 seconds and an additional amount of healing over 12 seconds.
      • Life-Giver’s Flame is now 1-point (was 2).
      • Grace Period is now 1-point (was 2).
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Anfänger-Guide für den Bewahrungs-Rufer

Der Bewahrungs-Rufer ist der Heiler der beiden Dracthyr-Spezialisierungen. Er mag zwar nicht der beste Heiler in World of Warcraft sein, ist jedoch sehr stark in Mythisch+ Dungeons, da er auch guten Schaden austeilt. Zur Heilung stehen ihm zwei Ermächtigungszauber sowie mehrere unterschiedlich funktionierende Heilzauber zur Verfügung. Er kann sogar hohen Schaden an Verbündeten über einen längeren Zeitraum aufteilen. Ist keine Heilung nötig, kann er Angriffsfähigkeiten gegen mehrere Gegner und Einzelziele einsetzen.

Meisterschaft: Lebensbinder

Durch Meisterschaft: Lebensbinder verbessern wir die Heilung bei Gruppenmitgliedern, solange wir mehr prozentuale Gesundheit haben. Wenn wir effektiv heilen möchten, sollten wir also auch unsere Gesundheit hochhalten.

Mana und Essenz

Der Rufer hat zwei unterschiedliche Ressourcen, die er für seine Fähigkeiten benötigt. Mana benötigt er vor allem für Heilfähigkeiten sowie für die Fähigkeit Lebende Flamme. Mana geht ihm in der Regel jedoch nicht aus. Einige wenige Fähigkeiten benötigen allerdings Essenz. Das Essenz-Limit liegt bei 5 und kann mit einem Talent auf 6 erhöht werden. Essenz regeneriert sich automatisch. Durch das Talent Empath wird die Essenzregenerationsrate kurzzeitig durch Geisterblüte erhöht. Zu guter Letzt erhalten wir durch das Talent Gebrüll des Freudentaumels eine Essenz, sofern wir es mit der Fähigkeit Unterdrücken schaffen, einen gegnerischen Zauber zu unterbrechen.

Ermächtigungszauber

Die zwei Heilfähigkeiten Geisterblüte und Traumatem sowie die Angriffsfähigkeit Feueratem sind sogenannte Ermächtigungszauber. Für neue Spieler in World of Warcraft sind diese Zauber ein wenig gewöhnungsbedürftig. Sie erhalten mehr Boni, je länger man sie ausführt (Taste gedrückt halten). Sobald wir diese Fähigkeiten einsetzen, erscheint ein Balken im Interface mit einzelnen Abschnitten. Jeder Abschnitt entspricht einer Stufe. Ermächtigungszauber haben drei Stufen, die mit dem Talent Quell der Magie auf vier Stufen erhöht werden können. Da sich die Wirkzeit der Zauber mit jeder Stufe verlängert, sollte man genau überlegen, mit welcher Stufe man den Zauber ausführen möchte. Bei der Geisterblüte erhöht sich die Anzahl der getroffenen Ziele. Wenn man nur ein Ziel heilen möchte, reicht es, diese Fähigkeit mit einer Stufe auszuführen. Traumatem hingegen erhöht den Heilwert und reduziert gleichzeitig die Abklingzeit. Bei der Angriffsfähigkeit Feueratem wird der anschließende DoT (Schaden über Zeit) erhöht. Da diese Fähigkeiten hohe Abklingzeiten haben, empfiehlt es sich in den meisten Fällen, sie mit allen vier Stufen auszuführen. Mit dem Talent Temporalkomprimierung können wir die Wirkzeit dieser Zauber verringern.

Mobilitätsfähigkeiten

Der Rufer hat so viele Mobilitätsfähigkeiten und Boni, dass wir sie gar nicht alle auflisten wollen. Deshalb gehen wir nur auf die wichtigsten Fähigkeiten ein.

  • Mit Segeln katapultiert er sich in die Luft und gleitet anschließend langsam in die gewählte Richtung. Damit kann der Rufer zu Orten gelangen, für die man sonst Flugreittiere benötigt.
  • Gleiten ist eine Fähigkeit mit sehr geringer Abklingzeit. Wir nutzen sie, wenn wir von einer hohen Position herunterfallen.
  • Schweben erhöht unsere Bewegungsgeschwindigkeit für kurze Zeit und ermöglicht es uns, Fähigkeiten zu benutzen, die wir sonst nur im Stehen nutzen können. Leider funktioniert dies nicht bei den beiden Ermächtigungszaubern. Dennoch ist diese Fähigkeit besonders bei Bosskämpfen wertvoll, bei denen wir uns ständig bewegen müssen.
  • Mit Retten kann der Rufer sogar einen Mitspieler schnappen und mit ihm zum gewünschten Zielort fliegen.

Heilen mit Echo

Echo ist eine besondere Heilfähigkeit, die zwar auch heilt, vor allem aber wegen des zusätzlichen Effekts eingesetzt wird. Wenn wir Echo auf einem Verbündeten anwenden, bekommt dieser zusätzlich zur Heilung einen Buff, der je nach Skillung ca. 20 Sekunden lang anhält. Benutzen wir innerhalb dieser 20 Sekunden einen anderen Heilzauber, wird dieser doppelt ausgeführt. Dabei gilt es mehrere Dinge zu beachten:

  • Echo kann auf beliebig vielen Spielern angewendet werden. Der erste weitere Heilzauber wird dann zusätzlich auf alle Spieler repliziert, auf denen der Echo-Buff aktiv ist.
  • Es ist egal, auf welchem Ziel man den nächsten Heilzauber wirkt.
  • Echo benötigt 2 Essenz, sodass wir diese Fähigkeit bei maximal 6 Essenz 3-mal direkt hintereinander ausführen können.
  • Durch das Talent Herr über die Zeit ist der Heileffekt der replizierten Heilungen sogar höher.

Als Beispiel: Wir wirken auf drei Spieler Echo und nutzen anschließend unseren HoT Umkehrung auf einem vierten Spieler. Umkehrung wird damit auf allen vier Spielern aktiv. Wirken wir hingegen Echo z.B. auf den Tank und verpassen ihm anschließend Umkehrung, so ist dieser HoT gleich doppelt auf dem Tank aktiv.

Zeitverschiebung

Durch die Fähigkeit Zeitverschiebung ist es möglich, den Schaden eines Verbündeten über einen längeren Zeitraum zu verteilen. Erleidet also z.B. der Tank sehr hohen Schaden, ist es hilfreich, diese Fähigkeit einzusetzen und den Tank in den kommenden Sekunden ordentlich zu heilen. Tanks haben jedoch in der Regel starke defensive Fähigkeiten und setzen sie bei hohen Schadensspitzen ein. Wenn also ohne Absprache Zeitverschiebung hinzukommt, kann dies auch nach hinten losgehen.

Wiederbelebung

Mit Wiederkehr kann der Rufer Gruppenmitglieder außerhalb des Kampfes zum Leben erwecken.

Cooldowns

Cooldowns (CDs) sind mächtige Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit, die somit selten im Kampf benutzt werden. Daher ist es wichtig, dass sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Alle Klassen beherrschen in World of Warcraft einige Cooldowns automatisch, weitere CDs schalten wir im Talentbaum frei.

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Bewahrungs-Rufer Talente und Skillung für The War Within

Die folgende Skillung ist als Vorschlag für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft gedacht. Es gibt Bosskämpfe, bei denen ein Talentwechsel einen höheren DPS-Wert bringt. Doch wer nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.

Mythisch+ Skillung

Dieser Talentbaum wurde auf der Seite Wowhead erstellt und ist auf dem Stand von Patch 11.0 und ist für Mythisch+ Dungeons geeignet.

Mythisch+ Skillung für den Bewahrungs-Rufer in The War Within

Mythisch+ Skillung

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Ehrentalente

Dieser Klassenguide für den Bewahrung-Rufer ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktivierten Kriegsmodus sind diese Ehrentalente nämlich auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind allerdings nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.

Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:

Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung

Nachfolgend alle Ehrentalente vom Bewahrung-Rufer im Überblick.

Icon Fähigkeit
Chronoschleife
Fängt den Gegner für 5 Sekunden in einer Zeitschleife ein. Danach werden seine Ausgangsposition und -gesundheit wiederhergestellt.
Teilen und herrschen
Deep Breath sunders the ground, causing molten barriers to form on either side of you, preventing line of sight for 8 sec.
Traumprojektion
Beschwört eine fliegende Projektion Eures Selbst, die Verbündete, durch die sie sich bewegt, um (200% Zaubermacht) Gesundheit heilt. Wenn Ihr Eure Projektion detonieren lasst, bannt dies magische Effekte bei allen Verbündeten in der Nähe und heilt sie im Verlauf von 20 Sekunden um (1.400% Zaubermacht) Gesundheit.
Neutralisierende Hülle
Hüllt Euch in arkane Energie, die 3 vollständige Kontrollverlusteffekte verhindert. Hält 30 Sekunden lang an.
Obsidianeifer
Während 'Obsidianschuppen' aktiv ist, seid Ihr immun gegen Unterbrechungs-, Stille- und Rückstoßeffekte.
Voraussicht
Wird eine Unterbrechung auf Euch angewendet, während Ihr keine Zauber wirkt, erhaltet Ihr 15% Tempo und werdet 4 Sekunden lang immun gegen Kontrollverlusteffekte.
Geißelnde Flamme
'Feueratem' verbrennt pro Ermächtigungsstufe von 'Feueratem' 1 nützlichen Magieeffekte bei allen Zielen.
Zeit anhalten
Friert 4 Sekunden lang den Zeitstrom eines Verbündeten ein. Solange dieser in der Zeit eingefroren ist, ist er unverwundbar, handlungsunfähig und Auren werden angehalten. Ihr könnt 'Zeit anhalten' erneut einsetzen, um diesen Effekt vorzeitig zu beenden.
Unbeschwerter Flug
'Schweben' macht Euch immun gegen Effekte, die die Bewegungsgeschwindigkeit verringern.
Packender Sturzflug
Schnappt Euch einen Gegner und fliegt mit ihm zum Zielort.
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Bewahrungs-Rufer Werteverteilung

Diese Werteverteilung für The War Within basiert auf Patch 11.0. Sie hängt von der Skillung und der Ausrüstung ab. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es vorkommen, dass wir die Werteverteilung häufiger anpassen müssen.

  1. Meisterschaft
  2. Tempo & Kritischer Trefferwert
  3. Vielseitigkeit

Kritische Trefferchance

  • Kritische Treffer verdoppeln Schaden und Heilung.

Tempo

  • Tempo erhöht das Zaubertempo. Alle Fähigkeiten mit einer Wirkzeit sowie der Kanalisierungszauber Desintegration werden somit schneller ausgeführt. Leider wirkt sich Tempo nicht auf Ermächtigungszauber aus.
  • Tempo verringert die Abklingzeit von Umkehrung und Tiefgrüne Umarmung.

Meisterschaft

Vielseitigkeit

  • Erhöht Schaden und Heilung von allen Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen

Nachfolgend alle Verbrauchsgüter im Überblick.

Typ Item / Effekt
Verzauberung - Umhang Umhang - Gesang der räuberischen Fangzähne
Einen Umhang dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert. Gewährt 1020 Lebensraub und heilt außerhalb des Kampfes alle 5 Sek. um 243973 Gesundheit. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Brust Brust - Kristallines Strahlen
Eine Brustrüstung dauerhaft mit irdener Runenmagie verzaubern, um Euren Primärwert um 745 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Armschienen Armschienen - Gesang des gepanzerten Lebensraubs
Armschienen dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert, sodass sie 2040 Lebensraub gewähren. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Beine Tagesanbruchszauberfaden
Wendet einen Tagesanbruchszauberfaden auf Eure Gamaschen an, sodass sie dauerhaft Eure Intelligenz um 747 und Euer maximales Mana um 5% erhöhen.
Verzauberung - Stiefel Stiefel - Marsch des Verteidigers
Stiefel dauerhaft mit Hartnäckigkeit des Verteidigers verzaubern, um die Ausdauer um 895 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Ring Ring - Strahlende Meisterschaft
Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass die Meisterschaft um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Ring Ring - Strahlende Meisterschaft
Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass die Meisterschaft um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Waffe Waffe - Autorität der feurigen Entschlossenheit
Eine Waffe dauerhaft mit der Autorität der feurigen Entschlossenheit verzaubern. Beim Heilen von Verbündeten besteht eine Chance, diese Autorität anzurufen, um eine Welle von besänftigendem Feuer auszustrahlen, das Euch und Eure vier nächsten Verbündeten um 103130 Gesundheit heilt. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Fläschchen Fläschchen gemäßigter Meisterschaft
Trinkt dies, um Eure Meisterschaft um 2825 zu erhöhen. Hält 1 Stunde lang über den Tod hinaus an.
Kampftrank Algarischer Manatrank
Stellt 270000 Mana wieder her.
Heiltrank Algarischer Heiltrank
Stellt 3839450 Gesundheit wieder her.
Waffe Manaöl der Algari
Beschichtet Eure Waffe mit dem Manaöl der Algari, das Eure kritische Trefferchance und Euer Tempo 120 Min. lang um 232 erhöht.
Verstärkungsrune Kristallisierte Verstärkungsrune
Erhöht den Primärwert um 87 für 1 Stunde. Verstärkungsrune.
Essen Festmahl des göttlichen Tags
Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr 'Satt' und Euer Primärwert wird 1 Stunde lang um 446 erhöht.
Epischer Edelstein Flüchtiger Blasphemit
+181 Primärwert und +2% Bewegungsgeschwindigkeit pro einzigartiger Farbe an algarischen Edelsteinen
Weitere Edelsteine Tödlicher Onyx
+147 Meisterschaft und +49 kritischer Trefferwert

Leveln in The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide für The War Within. Dennoch möchten wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine eignen sich ideal zum Leveln.

Achtung: die Werteverteilung folgt, sobald repräsentative Simulationen fertig sind.

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Bewahrungs-Rufer Tier-Sets

In The War Within gibt es klassische Tier-Sets, die wir in Raid-Instanzen erhalten sowie beim Belebungskatalysator herstellen können. Aufgrund der starken Set-Boni stehen Set-Teile auf der BiS-Liste der meisten World of Warcraft Klassen. Nachfolgend das aktuelle Tier-Set vom Bewahrungs-Rufer.

Vernarbter Schutz des Zerstörers

  • 2 Teile (Set-Bonus): 'Umkehrung' und 'Smaragdblüte' heilen einen verletzten Verbündeten innerhalb von 30 Metern um 10% jeder geheilten Menge Gesundheit.
  • 4 Teile (Set-Bonus): 'Tiefgrüne Umarmung' erhöht die Heilung Eurer nächsten 'Umkehrung' um 200%.
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Bewahrungs-Rufer BiS-Liste für The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen.

BiS-Gear in The War Within

Sobald wir Stufe 80 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten, unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen in The War Within erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und hilft vor allem bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges. Kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig, das durchschnittliche Item-Level so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald das Gear Farmen langsamer wird, achten wir vermehrt auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges - Palast der Nerub'ar - farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.

BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons

In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstandsstufe die Beute in den Schlüsselsteindungeons hat, verrät unser Guide zum Gear Farmen.

BiS-Gear für den Palast der Nerub'ar

Der Palast der Nerub'ar ist die erste Raid-Instanz in The War Within. Hier geht das Farmen in der neuen Erweiterung für World of Warcraft weiter. In der folgenden Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände aus diesem Schlachtzug für diese Spezialisierung gelistet.

Item Slot Quelle
Hörner des Zerstörers Kopf Der Seidenhof
Insigne des Zeloten der Sureki Hals Sikran
Fumarole des Zerstörers Schulter Rasha'nan
Schwingen der zerschmetterten Trauer Rücken Rasha'nan
Schuppen des Zerstörers Brust Rasha'nan
Armreife des Thronverteidigers Handgelenk Sikran
Fetzer des Zerstörers Hände Sikran
Verstärkter Anti-Eindringlings-Kettenpanzer Taille I.N.G.A / Steingewölbe
Beinschützer des Zerstörers Beine Nexusprinzessin Ky'veza
Trittsichere Sabatons Füße Schreckenskapitänin Luebke / Belagerung von Boralus
Siegel des vergifteten Pakts Finger Königin Ansurek
Zuckender Ringwurm Finger Brutverderber Ovi'nax
Netz des Meisterspions Schmuck Der Seidenhof
Unbändiger Wechselbalg Schmuck Ingra Maloch / Nebel von Tirna Scithe
Takazjs entropisches Edikt Zweihändig Der Seidenhof
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