World of Warcraft
The War Within
Patch 11.1.5

WoW: Verheerungs-Rufer Guide für The War Within

Geschrieben von Telias am 12.09.2024 um 17:46

Allgemeines zum Klassenguide für den Verheerungs-Rufer

Dieser Guide für den Verheerung-Rufer ist für Spieler mit Level 80 gedacht, die einen höchstmöglichen DPS-Wert erzielen wollen. Sämtliche Daten sind auf dem Stand von The War Within. Dieser WoW Guide beinhaltet eine gängige Talent-Skillung, Rotationen für Single- und Multi-Kämpfe in Raids und Mythisch+ Dungeons, Infos zur Werteverteilung und eine BiS-Liste mit den besten Items. Beim Verheerung-Rufer handelt es sich um eine DPS-Spezialisierung dieser WoW-Klasse. Unsere Aufgabe besteht darin, Schaden aus mittlerer Entfernung auszuteilen. Klassenguides zu anderen Spezialisierungen und Klassen für World of Warcraft sind im Menü oben verlinkt.

In The War Within wurde das Talentsystem durch mehrere neue Heldentalente erweitert, die in zwei Spezialisierungen unterteilt sind. Beim Leveln dieser Erweiterung für World of Warcraft erreichen wir Stufe 80.

Verheerung Beschreibung

Verheerung ist eine magische und taktische Spezialisierung, die einen schnellen Einsatz, Flächenschaden im mittleren Bereich und das Freisetzen der Macht des roten und blauen Drachenschwarms umfasst. Mit Hilfe dieser Spezialisierung kann ein Rufer Feuer vom Himmel regnen lassen, um Schwärme von Gegnern zu treffen und sich über das Schlachtfeld fortzubewegen.

Verheerung-Rufer Stärken

  • Er ist sehr mobil.
  • Er kann sich und Verbündete im Kampf heilen.
  • Er teilt hohen Schaden aus.
  • Er hat viele und starke CC-Effekte.
  • Mit Zorn der Aspekte hat er einen starken Raid-Cooldown.

Verheerung-Rufer Schwächen

  • Die Nutzung der ermächtigten Zauber ist gewöhnungsbedürftig und für Anfänger schwer.
  • Diese Klasse steht nur dem Volk Draktyr als spielbare Klasse zur Verfügung.

Alternative Bezeichnungen: Verheerungs-Rufer, Devastation Evoker

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Klassenänderungen in The War Within

In The War Within wurden sämtliche Klassen und Spezialisierungen angepasst. Das Highlight in dieser Erweiterung sind die Heldentalente. Bei jeder Spezialisierung können wir uns nun für einen von zwei neuen Heldentalentbäumen entscheiden. Nachfolgend sind alle Klassenänderungen dieser Klasse im Überblick.

  • Evoker
    • Many talents have moved locations or have had their pathing updated.
    • Evokers now start at level 10 (was level 58).
    • Evokers now unlock the talent pane immediately after choosing a specialization in the Forbidden Reach, and they no longer learn “temporary” talents as they complete the Forbidden Reach experience.
    • Several base spells that were previously learned at level 58 are now learned at level 10.
    • Mass Return is now learned at level 38.
    • Fury of the Aspects is now learned at level 48.
    • Overawe has been redesigned – Now grants 30 seconds of cooldown reduction (was cooldown reduction per Enrage dispelled).
    • Time Spiral is now a choice node with Spatial Paradox for all 3 Evoker specializations, available in the class tree.
    • Spatial Paradox cooldown increased to 3 minutes (was 2 minutes).
    • Lifecinders now upgrades Renewing Blaze to allow 1 friendly target. If no target is selected, it will find a nearby injured ally.
    • Renewing Blaze has swapped places with Source of Magic.
    • Panacea now also heals the caster when Verdant Embrace is cast. Healing reduced by 50%.
    • Panacea is now considered a Green spell, and is improved by Lush Growth.
    • Oppressing Roar cone increased to 60 degrees (was 45 degrees).
      • Developer note: Oppressing Roar with Overawe was too good specifically in Mythic+ dungeons with the Raging affix, but not really anywhere else. So, we’re reducing its effectiveness in that scenario but making it more generically useful as a talent. We’re also increasing Oppressing Roar’s cone radius since it can be difficult to aim it without a preview cone like Fire Breath or Dream Breath have.
    • Landslide now roots targets for 15 seconds (was 30 seconds).
    • Augmentation
      • Developer’s note: We’re making several adjustments to the Augmentation spec tree to create more build choices. We would like Prescience to be more easily available since it’s important for Ebon Might targeting, so it’s been moved up in the tree. We’re also rehabilitating Motes of Possibility and making large adjustments to the capstones and their pathing. Each capstone now has a synergistic node above it and has a more distinct theme. Please note that there are still tuning changes pending, and implementation is not complete on some of the newer talents.
      • New Talent: Arcane Reach – The range of your helpful magics is increased by 5 yards.
      • New Passive: Sense Power – While enabled, allies with their major cooldown active will be highlighted in the game field and will display a buff icon on party and raid frames. Learned automatically and can be toggled on/off.
      • New Talent: Rumbling Earth – Upheaval causes an aftershock at its location, dealing 50% of its damage 2 additional times.
      • New Talent: Molten Embers – Fire Breath causes enemies to take 20% more damage from your Black spells.
      • New Talent: Imminent Destruction – Breath of Eons reduces the Essence cost of Eruption by 1 and increases its damage by 10% for 15 seconds after you land.
      • Prescience has been updated – When cast without a friendly target, the smart-targeting will now prefer damage role players who have their major cooldowns active.
      • Motes of Possibility now give a random Augmentation Evoker buff (was reduces the cooldown of your major ability by 10 seconds). In addition, the motes will spawn closer to the caster, and they will also slowly float towards the nearest ally.
      • Echoing Strike now also increase Azure Strike damage by 15%.
      • Reactive Hide increases damage of Blistering Scales by 15% per stack (was 10%).
      • Overlord now guarantees Motes of Possibilities will spawn from the Eruptions it casts.
      • Seismic Slam is now a 1-point talent. The stun duration remains at 4 seconds.
      • Geomancy has been removed.
    • Devastation
      • New Talent: Scorching Embers – Enemies take 20% increased damage from your Red spells while affected by Fire Breath.
      • Snapfire has been slightly redesigned – Now grants a free cast of Firestorm that does not trigger the cooldown. It now also triggers from Pyre instead of Living Flame.
        • Developer’s note: The free cast of Firestorm that does not trigger the cooldown is so the Snapfire proc will be full value even if Firestorm wasn’t on cooldown.
      • Feed the Flames has been redesigned – Now causes enemies to take 20% more damage from Pyre and Disintegrate if they are inside your Firestorm.
      • Feed the Flames once again triggers a Firestorm after casting 10 Pyres.
      • Fire Breath threat generated reduced by 50%.
      • Pyre threat generated reduced by 30%.
        • Developer’s note: Devastation Evoker can generate very high threat at the start of a pull due to a combination of their Mastery: Giantkiller and the burstiness of spells like Fire Breath and Pyre (particularly when used with Dragonrage and Charged Blast). As a result, we’re reducing the threat these spells generate.
      • Animosity can no longer extend Dragonrage beyond 16 seconds.
      • Firestorm radius increased to 10 yards (was 8).
      • Firestorm’s tick rate now increases with Haste.
      • Imminent Destruction now also increases Disintegrate and Pyre damage by 10%, and lasts 12 seconds (was 10 seconds).
      • Honed Aggression now increases Azure Strike and Living Flame damage by 10% per point (was 5%).
      • Snapfire can now trigger from both Living Flame and Pyre.
      • The following talents have been removed:
        • Everburning Flame
        • Raging Inferno
    • Preservation
      • New Talent: Lifespark – Reversion healing has a chance to grant you instant cast Living Flame and increase its damage/healing by 50%.
      • New Talent: Titan’s Gift – Essence Burst increases the effectiveness of your next Essence ability by 25%.
      • Temporal Compression reduces the cast time of Empower spells by 10% per stack (was 5%).
      • Time of Need now triggers at 30% health (was 20%). Passive now displays in spellbook, and the cooldown can now be tracked on the passive.
      • Dream Flight healing increased by 100% outside of raid.
        • Developer’s note: We are making some changes to raid healing cooldowns in The War Within to increase their effectiveness in content with less than 20 players. Our goal is to make these spells feel powerful in all forms of content, particularly smaller dungeon, PvP, or raid groups. The healing of these cooldowns will remain equal when healing 20 injured allies as they previously did and only take into account injured allies as contributing to their splash cap. This will be a slight reduction in effectiveness when healing more than 20 players, but this tradeoff has seemed reasonable to us as the availability and strength goes up as group sizes increase. We’d also like to note that we are making an exception in the case of Dream Flight as we feel the healing increase outside of raid is a more appropriate tool for consistency as otherwise the falloff of its healing would make its effectiveness inconsistent in raid scenarios.
      • Mana cost of Emerald Blossom reduced by 15%.
      • Flow State can now trigger from Empower spells cast from Stasis.
      • Threads of Fate can no longer trigger from Empower spells cast from Stasis.
        • Developer’s note: There is inconsistency here, but it’s necessary to balance Threads of Fate between Augmentation and Preservation. Threads of Fate tooltip also indicates “casting an Empower spell” while Flow State does not use the keyword “casting.”
      • Reversion’s tooltip has been updated to include Golden Hour’s effect, if the talent is learned – Reverse an ally’s injuries, instantly healing them for 15% of damage taken in the last 5 seconds and an additional amount of healing over 12 seconds.
      • Life-Giver’s Flame is now 1-point (was 2).
      • Grace Period is now 1-point (was 2).
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Anfänger-Guide für den Verheerung-Rufer

Der Verheerung-Rufer ist die schadenverursachende Spezialisierung. Er setzt mächtige Ermächtigungsfähigkeiten mit langen Abklingzeiten ein und kämpft ansonsten mit weiteren Zaubern weiter. Einige davon benötigen die Ressource Essenz, die sich langsam von alleine auffüllt. Zur Not hat der Rufer Heilfähigkeiten, mit denen er sich und Verbündete heilen kann. Er hat außerdem mehrere mobile Fähigkeiten zur schnellen Fortbewegung.

Mana und Essenz

Der Rufer hat zwei unterschiedliche Ressourcen, die er für seine Fähigkeiten benötigt. Mana benötigt er vor allem für Heilfähigkeiten sowie für die Fähigkeit Lebende Flamme. Da der Verheerung-Rufer eine DPS-Klasse ist und nur selten heilen muss, geht ihm in der Regel nie das Mana aus. Einige wenige Fähigkeiten benötigen Essenz. Das Essenz-Limit liegt bei 5 und kann mit einem Talent auf 6 erhöht werden. Essenz regeneriert sich automatisch. Durch das Talent Machtzuwachs erhöhen wir die Essenzregenerationsrate kurzzeitig nach der Nutzung eines Ermächtigungszaubers.

Ermächtigungszauber

Die beiden Fähigkeiten Ewigkeitswoge und Feueratem sind sogenannte Ermächtigungszauber. Für neue Spieler in World of Warcraft sind diese Zauber ein bisschen gewöhnungsbedürftig. Sie erhalten nämlich mehr Boni, je länger man sie ausführt (Taste gedrückt halten). Sobald wir diese Fähigkeiten einsetzen, erscheint ein Balken im Interface mit einzelnen Abschnitten. Jeder Abschnitt entspricht einer Stufe. Ermächtigungszauber haben drei Stufen, die mit dem Talent Quell der Magie auf vier Stufen erhöht werden. Da sich die Wirkzeit der Zauber mit jeder Stufe verlängert, sollte man genau überlegen, mit welcher Stufe man den Zauber ausführen möchte. Bei der Ewigkeitswoge erhöht sich die Anzahl der getroffenen Gegner. Wenn man also nur ein Ziel hat, reicht es, diese Fähigkeit mit einer Stufe auszuführen. Feueratem hingegen erhöht den Basisschaden sowie den anschließenden DoT (Schaden über Zeit). Da diese Fähigkeit eine sehr hohe Abklingzeit hat, empfiehlt es sich in den meisten Fällen, die Fähigkeit mit allen vier Stufen auszuführen. Mit dem Talent Zeitdruck wird der nächste Ermächtigungszauber sofort mit maximaler Ermächtigungsstufe ausgeführt.

Mobilitätsfähigkeiten

Der Rufer hat so viele Mobilitätsfähigkeiten und Boni, dass wir sie gar nicht alle auflisten wollen, weshalb wir nur auf die wichtigsten Fähigkeiten eingehen.

  • Mit Segeln katapultiert er sich in die Luft und gleitet anschließend langsam in die gewählte Richtung. Damit kann der Rufer zu Orten gelangen, für die man sonst Flugreittiere benötigt.
  • Gleiten hat eine sehr geringe Abklingzeit. Wir nutzen sie, wenn wir von einer hohen Position herunterfallen.
  • Schweben erhöht unsere Bewegungsgeschwindigkeit für kurze Zeit und ermöglicht es uns, Fähigkeiten zu benutzen, die wir sonst nur im Stehen nutzen können. Leider funktioniert dies nicht bei den beiden Ermächtigungszaubern. Dennoch ist diese Fähigkeit besonders bei Boss-Kämpfen wertvoll, bei denen wir uns ständig bewegen müssen.
  • Mit Retten kann der Rufer sogar einen Mitspieler schnappen und mit ihm zum gewünschten Zielort fliegen.

Heilfähigkeiten

Beim Verheerung-Rufer handelt es sich zwar um die DPS-Spezialisierung, dennoch kann er sich und Mitspieler heilen und von schädlichen Effekten befreien.

  • Tiefgrüne Umarmung: Mit dieser Fähigkeit fliegen wir zu einem Verbündeten und heilen ihn.
  • Kauterisierende Flamme: Entfernt zahlreiche negative Effekte vom Ziel, während es gleichzeitig geheilt wird.
  • Smaragdblüte: Erzeugt eine Knolle am Boden, die gleich drei Spieler heilt.

Wiederbelebung

Mit Wiederkehr kann der Rufer Gruppenmitglieder außerhalb des Kampfes zum Leben erwecken.

Cooldowns

Cooldowns (CDs) sind mächtige Fähigkeiten mit hoher Abklingzeit, die somit selten im Kampf benutzt werden. Daher ist es wichtig, dass sie im richtigen Moment eingesetzt werden. Alle Klassen beherrschen in World of Warcraft einige Cooldowns automatisch, weitere CDs schalten wir im Talentbaum frei.

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Verheerung-Rufer Talente und Skillung für The War Within

Die folgende Skillung ist als Vorschlag für die meisten PvE-Situationen in World of Warcraft gedacht. Es gibt Bosskämpfe, bei denen ein Talentwechsel einen höheren DPS-Wert bringt. Doch wer nicht nach jedem Boss seine Talente wechseln möchte, sollte mit dieser gängigen Skillung gut beraten sein.

Multi-Target Skillung

Dieser Talentbaum ist auf dem Stand von Patch 11.0 und für Mythisch+ Dungeons sowie den Kampf gegen mehrere Gegner geeignet. Bei dieser Skillung kämpfen wir vor allem mit roten Fähigkeiten. Der Kampf verläuft flüssig und wir erreichen einen hohen DPS-Wert.

Multi-Target Skillung für den Verheerung-Rufer in The War Within

Multi Target

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Ehrentalente

Dieser Klassenguide für den Verheerung-Rufer ist nur für PvE-Kämpfe gedacht. Dennoch zeigen wir auch die PvP-Talente. Bei aktivierten Kriegsmodus sind diese Ehrentalente nämlich auch im PvE-Modus verfügbar. Sie sind allerdings nur in der offenen Welt aktiv. In Dungeons und Raids werden sie automatisch deaktiviert. Weitere Details gibt es in unserem Artikel zum Kriegsmodus und PvP.

Wir haben uns für folgende PvP-Skillung entschieden:

Alle Ehrentalente für diese Spezialisierung

Nachfolgend alle Ehrentalente vom Verheerung-Rufer im Überblick.

Icon Fähigkeit
Chronoschleife
Fängt den Gegner für 5 Sekunden in einer Zeitschleife ein. Danach werden seine Ausgangsposition und -gesundheit wiederhergestellt.
Lähmende Kraft
Desintegration' verstärkt 'Durchdringende Kälte', um die Bewegungsgeschwindigkeit jedes Mal, wenn der Effekt Schaden verursacht, zusätzlich um 5% zu verringern, bis zu maximal 80%.
Teilen und herrschen
Deep Breath sunders the ground, causing molten barriers to form on either side of you, preventing line of sight for 8 sec.
Neutralisierende Hülle
Hüllt Euch in arkane Energie, die 3 vollständige Kontrollverlusteffekte verhindert. Hält 30 Sekunden lang an.
Obsidianeifer
Während 'Obsidianschuppen' aktiv ist, seid Ihr immun gegen Unterbrechungs-, Stille- und Rückstoßeffekte.
Voraussicht
Wird eine Unterbrechung auf Euch angewendet, während Ihr keine Zauber wirkt, erhaltet Ihr 15% Tempo und werdet 4 Sekunden lang immun gegen Kontrollverlusteffekte.
Geißelnde Flamme
'Feueratem' verbrennt pro Ermächtigungsstufe von 'Feueratem' 1 nützlichen Magieeffekte bei allen Zielen.
Zeit anhalten
Friert 4 Sekunden lang den Zeitstrom eines Verbündeten ein. Solange dieser in der Zeit eingefroren ist, ist er unverwundbar, handlungsunfähig und Auren werden angehalten. Ihr könnt 'Zeit anhalten' erneut einsetzen, um diesen Effekt vorzeitig zu beenden.
Unbeschwerter Flug
'Schweben' macht Euch immun gegen Effekte, die die Bewegungsgeschwindigkeit verringern.
Packender Sturzflug
Schnappt Euch einen Gegner und fliegt mit ihm zum Zielort.
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Rotation für den Verheerung-Rufer

Die Rotation ist das Wichtigste bei jeder Klasse, sie entscheidet, wie gut oder schlecht man spielt. Die nachfolgenden Tabellen zeigen die Prioritäten der Fähigkeiten, für 'Single-Target-Kämpfe' und 'Multi-Target-Kämpfe'.

Achtung! Da Blizzard immer wieder Klassenanpassungen vornimmt, ist es für uns leider nicht möglich, die beste Rotation für alle Spezialisierungen immer wieder zu aktualisieren. Wir machen dies in Zukunft immer beim Start einer neuen WoW-Erweiterung und aktualisieren im Anschluss nur noch Dinge wie Talent-Skillung, Werteverteilung und BiS-Liste. Die Rotation dient somit mehr für Einsteiger.

DPS-Ranking für The War Within

Damit ihr wisst, wie gut diese Spezialisierung im aktuellen World of Warcraft Addon ist, werft einen Blick auf das DPS-Ranking für The War Within. Dort sind alle Klassen und schadensverursachenden Spezialisierungen nach DPS-Wert sortiert gelistet.

Allgemeines zur Rotation

Beim Verheerung-Rufer gewähren die meisten Fähigkeiten Boni auf andere Fähigkeiten. Einige Effekte werden zum Teil zufällig ausgelöst. Während einige Fähigkeiten lange Abklingzeiten haben, sind andere ressourcenabhängig. Daher ist die Rotation nicht so einfach.

Multi-Target Rotation

Noch vor Kampfbeginn benutzen wir Zeitdruck, wodurch unser nächster Ermächtigungszauber als Sofortzauber mit der höchsten Stufe verfügbar wird. Hierbei handelt es sich um einen Cooldown mit längerer Abklingzeit, den wir im Anschluss immer nutzen, sobald er bereit ist. Den Ermächtigungszauber selbst nutzen wir allerdings erst später.

Wir beginnen den Kampf mit Drachenwut. Dieser Zauber teilt auch ordentlich AoE-Schaden aus, ist aber vor allem wegen des langen Buffs wichtig. Wir erhalten mehrere Sekunden lang den maximalen Bonus von Meisterschaft: Riesentöter und während der Effektdauer liegt unsere Chance, eine Essenzexplosion auszulösen, bei 100%. Drachenwut hat eine sehr lange Abklingzeit und wird im Anschluss immer benutzt, wenn die Fertigkeit selbst und Feueratem bereit sind.

Als nächstes ist eine wichtige Kombination an der Reihe. Wir teilen nämlich mit Umhüllen und dem passiven Talent Flamme verschlingen den höchsten Schaden aus und das Ziel ist es, vorher Schadensmultiplikatoren zu aktivieren. Je mehr DoTs auf den Zielen aktiv sind, desto höher wird der Schaden von Umhüllen. Die gesamte Combo ist wie folgt:

  1. Scheiterhaufen
  2. Feueratem
  3. Umhüllen

Mit Scheiterhaufen teilen wir AoE-Schaden aus und verpassen allen getroffenen Gegnern den ersten DoT. In der ersten Rotationsrunde verteilen wir den DoT zwar bereits mit Drachenwut, aber da wir maximale Essenz haben und nichts verschwenden wollen, setzen wir dennoch Scheiterhaufen ein.

Den Feueratem haben wir dank der Fähigkeit Zeitdruck in der ersten Rotationsrunde als Sofortzauber mit maximaler Essenzstufe. Anschließend nutzen wir die Fähigkeit ebenfalls immer mit maximaler Essenzstufe. Doch Achtung! Mit maximaler Essenzstufe ist der DoT dieser Fähigkeit zwar am höchsten, hält aber nur 6 Sekunden lang an. Für das passive Talent Umhüllen benötigen wir mindestens vier Sekunden, sodass wir richtig hohen Schaden austeilen. Mit Feueratem verlängern wir nebenbei durch das Talent Animosität die Dauer von Drachenwut um einige Sekunden. Durch das Talent Irisieren teilen die nächsten beiden roten Zauber 20% mehr Schaden aus. Und solange der DoT von Feueratem aktiv ist, verursachen rote Zauber durch das Talent Versengende Funken nochmal 20% mehr Schaden.

Direkt nach Feueratem ist immer Umhüllen an der Reihe. Da beide Fähigkeiten die gleiche Abklingzeit haben, werden sie immer direkt hintereinander benutzt. Auf dem Ziel sind zwei DoTs aktiv und dank den beiden anderen 20%-Boni teilt Umhüllen richtig hohen Schaden an einem Gegner aus. Hinzu kommt der AoE-Schaden von Flamme verschlingen. Dabei werden 4 Sekunden vom DoT der Fähigkeit Feueratem aufgezehrt und mit 300% Schaden an Gegnern in der Nähe verteilt.

Die zweite Aufladung von Irisieren verbrauchen wir entweder mit Lebende Flamme oder Feuersturm.

Haben wir es mit mehreren Gegnern zu tun, die nicht direkt nebeneinander stehen, ist Lebende Flamme als nächstes an der Reihe. Diesen Zauber erhalten wir oft als Sofortzauber, der durch das Talent Springende Flammen nach der Benutzung von Feueratem in einen AoE-Zauber umgewandelt wurde und bis zu 5 Gegner trifft. Im Anschluss nutzen wir diese Fähigkeit immer, wenn sie aufblinkt.

Sind sehr viele Gegner nah beieinander, kommt Feuersturm noch vor Lebende Flamme. Vor allem, wenn Feuersturm durch das Talent Blitzfeuer als Sofortzauber doppelt so hohen Schaden verursacht.

Weiter geht es mit zwei Anwendungen von Tiefer Atem. Mit diesem Cooldown teilen wir hohen Schaden aus und dank dem Talent Rückruf landen wir nach der zweiten Nutzung wieder an der Ausgangsposition. Diesen Zauber nutzen wir im Anschluss immer, wenn er bereit ist.

Wir nutzen als nächstes Ewigkeitswoge, aber nur, um die Dauer von Drachenwut durch das Talent Animosität zu verlängern.

Der weitere Kampfverlauf hängt von der Verfügbarkeit der Fähigkeiten ab. Wir bekommen drei Zauber oft als kostenlose Sofortzauber und nutzen dies natürlich. Sollte keine Fähigkeit verfügbar sein bzw. nicht als Sofortzauber haben, haben wir noch die Möglichkeit, mit Azurstoß Schaden an drei Gegnern auszuteilen.

Prio Icon Zauber Anmerkung
1 Zeitdruck Zeitdruck setzen wir immer ein, sobald diese Fähigkeit verfügbar ist.
2 Drachenwut Drachenwut setzen wir immer ein, sobald diese Fähigkeit und Feueratem verfügbar sind.
3 Scheiterhaufen Scheiterhaufen benutzen wir so oft wie möglich, damit wir keine Essenz verschwenden, indem wir am Essenzlimit keine Essenz mehr regenerieren.
4 Feueratem Feueratem wird immer eingesetzt, sobald er und Umhüllen bereit sind.
5 Umhüllen Umhüllen wird immer direkt nach Feueratem eingesetzt.
6 Lebende Flamme Eine Aufladung von Irisieren verbrauchen wir mit Lebende Flamme, wenn die Gegner ein wenig verteilt stehen. Ansonsten benutzen wir Lebende Flamme immer, wenn sie aufblinkt.
7 Feuersturm Eine Aufladung von Irisieren verbrauchen wir mit Feuersturm, wenn viele Gegner nah beieinander stehen, vor allem wenn Feuersturm aufblinkt. Ansonsten nutzen wir diese Fähigkeit immer bei Verfügbarkeit.
8 Tiefer Atem Mit Tiefer Atem teilen wir hohen Schaden aus. Wir setzen diese Fähigkeit immer zweimal ein, sobald sie verfügbar ist.
9 Ewigkeitswoge Ewigkeitswoge nutzen wir während der Effektdauer von Drachenwut, wodurch wir die Dauer verlängern. Wir nutzen diese Fähigkeit ansonsten immer, wenn die anderen Fähigkeiten noch nicht bereit sind.
10 Azurstoß Azurstoß nutzen wir als Füller, wenn die anderen Fähigkeiten noch nicht bereit sind.
Cooldowns
- Zorn der Aspekte Zorn der Aspekte ist ein mächtiger Raid-Cooldown, der am Anfang des Kampfes oder in Phasen, in denen Gegner mehr Schaden erleiden, eingesetzt wird. Wird oft in Absprache mit der Gruppe eingesetzt.
- Obsidianschuppen Obsidianschuppen nutzen wir, wenn wir hohen Schaden, insbesondere hohen Magieschaden, erleiden.
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Verheerung-Rufer Werteverteilung

Diese Werteverteilung für The War Within basiert auf Patch 11.0. Sie hängt von der Skillung und der Ausrüstung ab. Die Priorität der Attribute kann sich ändern, wenn Blizzard die Werte anpasst oder neue Ausrüstungsgegenstände freigeschaltet werden. Daher kann es vorkommen, dass wir die Werteverteilung häufiger anpassen müssen.

  1. Tempo
  2. Meisterschaft
  3. Kritischer Trefferwert & Vielseitigkeit

Kritische Trefferchance

  • Kritische Treffer verdoppeln Schaden und Heilung.

Tempo

  • Tempo erhöht das Zaubertempo. Mit Ausnahme von Ermächtigungszaubern werden alle Fähigkeiten mit einer Wirkzeit, sowie der Kanalisierungszauber Desintegration schneller ausgeführt.
  • Tempo erhöht den Schaden von Feueratem.

Meisterschaft

Vielseitigkeit

  • Erhöht Schaden und Heilung von allen Fähigkeiten und verringert gleichzeitig den erlittenen Schaden.

Buff-Food, Edelsteine, Fläschchen, Tränke & Verzauberungen

Nachfolgend alle Verbrauchsgüter im Überblick.

Typ Item / Effekt
Verzauberung - Umhang Umhang - Gesang der geflügelten Anmut
Einen Umhang dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert. Gewährt 545 Vermeidung und verringert Fallschaden um 0%. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Brust Brust - Kristallines Strahlen
Eine Brustrüstung dauerhaft mit irdener Runenmagie verzaubern, um Euren Primärwert um 745 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Armschienen Armschienen - Gesang des gepanzerten Lebensraubs
Armschienen dauerhaft mit uralter Magie verzaubern, die vor Macht skandiert, sodass sie 2040 Lebensraub gewähren. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Beine Sonnenuntergangszauberfaden
Wendet einen Sonnenuntergangszauberfaden auf Eure Gamaschen an, sodass sie dauerhaft Eure Intelligenz um 747 und Eure Ausdauer um 230 erhöhen.
Verzauberung - Stiefel Stiefel - Marsch des Verteidigers
Stiefel dauerhaft mit Hartnäckigkeit des Verteidigers verzaubern, um die Ausdauer um 895 zu erhöhen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Ring Ring - Strahlender kritischer Treffer
Einen Ring dauerhaft mit Beledars Strahlen verzaubern, sodass der kritische Trefferwert um 315 erhöht wird. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Ring Ring - Verfluchter kritischer Treffer
Einen Ring dauerhaft mit einem verfluchten Spruch verzaubern, der Euch -115 Eures Tempos entzieht und dafür Euren kritischen Trefferwert um 390 erhöht. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Verzauberung - Waffe Waffe - Autorität der Tiefen
Eine Waffe dauerhaft mit der Autorität der Tiefen verzaubern. Gegnern damit Schaden zuzufügen, kann die Autorität aktivieren, um die Ziele mit 'Erstickende Dunkelheit' zu belegen, die ihnen regelmäßig 23720 Schattenschaden zufügt. Die Dunkelheit lässt sich bis zu 3-mal vertiefen. Kann nicht auf Gegenstände unter Stufe 350 angewandt werden.
Fläschchen Fläschchen des alchemistischen Chaos
Trinkt dies, um einen zufälligen Sekundärwert um 7609 zu erhöhen, wobei allerdings zwei anderer Sekundärwerte um 290 verringert werden. Diese Effekte werden alle 30 Sek. zufällig verändert. Hält 1 Stunde lang über den Tod hinaus an.
Kampftrank Gemäßigter Trank
Gewährt die Effekte aller inaktiven gemäßigten Fläschchen, was die entsprechenden Sekundärwerte 30 Sek. lang um 2617 erhöht.
Heiltrank Algarischer Heiltrank
Stellt 3839450 Gesundheit wieder her.
Waffe Manaöl der Algari
Beschichtet Eure Waffe mit dem Manaöl der Algari, das Eure kritische Trefferchance und Euer Tempo 120 Min. lang um 232 erhöht.
Verstärkungsrune Kristallisierte Verstärkungsrune
Erhöht den Primärwert um 87 für 1 Stunde. Verstärkungsrune.
Essen Beledars Schatz
Wenn Ihr mindestens 10 Sek. mit Essen verbringt, werdet Ihr 'Satt' und erhaltet 1 Stunde lang 469 Eures höchsten Sekundärwerts.
Epischer Edelstein Gipfelblasphemit
+181 Primärwert und +0,15% kritischer Effekt pro einzigartiger Farbe an algarischen
Weitere Edelsteine Schneller Rubin
+147 kritischer Trefferwert und +49 Tempo

Leveln in The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet keinen Level-Guide für The War Within. Dennoch möchten wir auf die Belebende Juwelendublette und die Kantige Juwelendublette aufmerksam machen. Diese besonderen Edelsteine eignen sich ideal zum Leveln.

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Verheerung-Rufer Tier-Sets

In The War Within gibt es klassische Tier-Sets, die wir in Raid-Instanzen erhalten sowie beim Belebungskatalysator herstellen können. Aufgrund der starken Set-Boni stehen Set-Teile auf der BiS-Liste der meisten World of Warcraft Klassen. Nachfolgend das aktuelle Tier-Set des Verheerung-Rufers.

Vernarbter Schutz des Zerstörers

  • 2 Teile (Set-Bonus): Schaden von 'Desintegration' um 10% und Schaden von 'Scheiterhaufen' um 10% erhöht.
  • 4 Teile (Set-Bonus): Abklingzeit von 'Ewigkeitswoge' um 5 Sek. verringert. 'Ewigkeitswoge' gewährt jetzt 'Essenzexplosion'.
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Verheerung-Rufer BiS-Liste für The War Within

Dieser Klassenguide beinhaltet nicht nur eine BiS-Liste (Best in Slot), sondern auch weitere Infos, die beim Gear-Farmen helfen.

BiS-Gear in The War Within

Sobald wir Stufe 80 erreicht haben, bekommen wir viele Möglichkeiten, unsere Rüstung zu verbessern: Berufe, Dungeons, Weltquests, Fraktionen usw. Es sind so viele, dass wir einen eigenen Guide zum Gear Farmen in The War Within erstellt haben. Der Guide ist nach Item-Level sortiert und hilft vor allem bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges. Kurz nach dem Erreichen der neuen Höchststufe ist es wichtig, das durchschnittliche Item-Level so schnell wie möglich zu erhöhen. Sobald das Gear Farmen langsamer wird, achten wir vermehrt auf die Werte aus der oben genannten Werteverteilung. Bis zur Eröffnung des ersten Schlachtzuges - Palast der Nerub'ar - farmen wir Ausrüstungsgegenstände vor allem in Mythisch+ Dungeons.

BiS-Gear für Mythisch+ Dungeons

In dieser Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände gelistet, die man in Mythisch+ Dungeons als Beute bekommt. Welche Gegenstandsstufe die Beute in den Schlüsselsteindungeons hat, verrät unser Guide zum Gear Farmen.

BiS-Gear für den Palast der Nerub'ar

Der Palast der Nerub'ar ist die erste Raid-Instanz in The War Within. Hier geht das Farmen in der neuen Erweiterung für World of Warcraft weiter. In der folgenden Tabelle sind die besten Ausrüstungsgegenstände aus diesem Schlachtzug für diese Spezialisierung gelistet.

Item Slot Quelle
Hörner des Zerstörers Kopf Der Seidenhof
Insigne des Zeloten der Sureki Hals Sikran
Fumarole des Zerstörers Schulter Rasha'nan
Schwingen der zerschmetterten Trauer Rücken Rasha'nan
Schuppen des Zerstörers Brust Rasha'nan
Armreife des Thronverteidigers Handgelenk Sikran
Fetzer des Zerstörers Hände Sikran
Spule des beschleunigten Aufstiegs Taille Brutverderber Ovi'nax
Beinschützer des Zerstörers Beine Nexusprinzessin Ky'veza
Rasha'nans groteske Klauen Füße Rasha'nan
Siegel des vergifteten Pakts Finger Königin Ansurek
Schlüssel zum Ungehörigen Finger Der blutgebundene Schrecken
Netz des Meisterspions Schmuck Der Seidenhof
Kokonbrut von Ara-Kara Schmuck Avanoxx / Ara-Kara
Geladenes Hexerschwert Einhändig Schmiedekunst
Finsterer Katalysator des Brutverderbers In Schildhand geführt Inschriftenkunde
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Datenschutz / Impressum / Umweltschutz / Privatsphäre

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