World of Warcraft
Dragonflight
Patch 10.2.5

Tanks mit Patch 4.3

Geschrieben von jessi am 29.10.2011 um 16:25

Das Entwicklungsteam um World of Warcraft ist ständig bemüht, Spielmechaniken zu verbessern. Im Moment sind ihnen besonders zwei Klassen ins Auge gestochen: Tank-Druide und Tank-Todesritter. Keine dieser beiden Klassen verfügt über ein Schild ( wie z.b. Krieger oder Paladin ) und auch die "Art und Weise" wie diese Klassen Schadenreduzieren ist anders. Das Hauptproblem vieler Spieler liegt nun darin , das sie sogenannte "Highhits" von Bossen voll kassieren müssen und nichts davon reduziert wird ( ohne Verwendung ihrer Cooldown's ). Es ist nun im PTR-Forum eine Diskussion darüber entbrannt, welche wir euch nicht vorenthalten möchten.

 

Community-Manager :

We haven’t yet completed our tank balancing for 4.3 and, indeed, want to see more guild attempts on the PTR to check those results against our internal testing. We agree that DK (and possibly druid) tanks might not have the survivability against damage spikes that the block tanks have, and that is something we are taking a look at. We also agree that this is generally only a problem against very cutting-edge content, where a boss might kill a tank within very few hits if he or she doesn’t receive adequate heals.

I don't necessarily agree with most of the logic expressed on the topic from other players, but it seems that our ability to take spike dmg is the main concern with the class. As far as addressing these issues pertaining to 'EH' and such, all they really need to do is buff Blood Pres armor coefficient back to what it was (or atleast more than it is now). Adding more hp is just going to effect the entire synergy of the class (DS, DP, RT, WotN, etc) and possibly cause balacning issues, where as changing the armor effects less areas, but accomplishes the same thing (consistent reduced melee dmg intake).

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Kommentare:
Geschrieben von Gast am 02.11.2011 um 09:38

Auch dafür. Tanks brauchen keinen Schaden.
Entzieht ihnen Möglichkeiten Schaden zu machen.
Gebt ihnen dafür mehr Fähigkeiten,
Gegner bei sich zu behalten und sich selber auch
mehr zu schützen.

Geschrieben von Gast am 02.11.2011 um 09:12

Ich wäre daf das sogenannte "Tanks" so gut wie garkeinen Schaden mehr machen.
Es reicht wenn sie mit Fähigkeiten die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich ziehen und auch bei sich halten,
da brauchen sogenannte "Tanks" keinen Schaden.
Das wirkt sich nur nachteilhaft auf den Rest des Spieles wie zum Beispiel PvP aus. Da bekommen sogenannte Tanks so gut wie keinen Schaden, teilen aber welchen aus das einem die Hutschnurr bald reisst.
Den Schaden können sogenannte "DDs" machen.

Geschrieben von jessi am 02.11.2011 um 08:41

also wir für unseren Teil, haben prenerf Firelands keinen DK eingesetzt ... weil es einfach nicht ging ( natürlich wäre es bei bossen wie : Shannox usw .. möglich gewesen ). Aber das Hauptproblem lag eben, wie von dem Blood Legion DK beschrieben in den enormen Schaden's-spitzen die er teilweise kassierte

Geschrieben von Ziva am 02.11.2011 um 02:42

im gegenteil ! ich spiele pala tank und diszi priest. jedesmal wenn ich aufm priest bin und heile, ist es mit nem dk einigermaßen leicht da es recht leicht is für sie, sich ein wenig zu heilen und vorallem den vorteil haben, mehr dmg zu machen. bei palas is das was anderes. wir haben soviele cds das wir schon gar nich mehr wissen was wir wann benutzen sollen denn wir fressen so viel schaden das es schon nich mehr feierlich ist. das tank balancing is voll fürn ar***. kein wunder das ein dk TANK alleine icc machen kann. und was können pala tanks ? alleine ragefire *freu*

Geschrieben von Gast am 31.10.2011 um 10:01

Ich geb meinem Vorposter recht.
Ich selbst zogg nen TankDK und was der teilweise weckstecken kann ist schon krass. Wenn man weis wann die Hits kommen (baleroc zb) kann ich davor parry/avoid trinket nutzen, blutschild aufbauen und fang so ganz dezent mal 100k und drüber schläge ab. mit aktivem knochenschild ist das alles kein thema.

ich hab auch mitbekommen das sich recht viele heiler über dk´s aufregen. das sie sie nicht hoch bekommen. ich denk eher das das mehr cd managment ist, als ein design fehler. ich bin jedenfalls zufrieden so wies atm ist.

und wenn die sachen die auf dem ptr sind so live gehen, kann ich glaub ich wirklich jeden boss solo tanken. 6 aufladungen knochenchild, ausbruch 30 sek cd nur noch todesstoß spam und mit masse avoid auch gut stackbar. easy mode class atm

Geschrieben von Ziva am 30.10.2011 um 11:48

ja genau, macht die beiden Klassen, die am besten tanken noch stärker. aber keiner kommt mal auf die idee, den schaden vom tank pala zu erhöhen die abklingzeit von den cds runter zu setzen.
aber ganz recht, gebt dem dk noch so ne chuck norris aura und dem dk noch mehr parier und ausweichchancen -.-

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