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Dragonflight
Patch 10.2.5

Offizielle Vorschau auf Nagrand

Geschrieben von Telias am 06.08.2014 um 19:01

In der aktuellen offiziellen Vorschau von Blizzard wird das Gebiet Nagrand aus Draenor vorgestellt.

Unsere neueste Zonenvorschau bringt uns zu den weitläufigen Hügeln und harschen Felszungen von Nagrand, wo riesige Bestien die Erde mit jedem Schritt erzittern lassen und die Wolfsreiter des Kriegshymnenklans stets umherstreifen. Doch dies sind nicht die einzigen Bewohner dieses saftig grünen Landes. Wir haben uns mit Senior Game Designer Eric Maloof und Associate Game Designer Kurt Sparkuhl zusammengesetzt, um mehr darüber zu erfahren.

(Schaut hier demnächst noch mal vorbei: Musik folgt!)

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Unsere neueste Zonenvorschau bringt uns zu den weitläufigen Hügeln und harschen Felszungen von Nagrand, einem fruchtbaren grünen Landstrich westlich von Talador und südlich des Frostfeuergrats. Hier lassen riesige Bestien die Erde mit jedem Schritt erzittern und die Wolfsreiter des Kriegshymnenklans – des legendären Orc-Klans, der von Grommash Höllschrei persönlich angeführt wird – streifen stets umher. Doch dies sind nicht die einzigen Bewohner dieses saftig grünen Landes. Wir haben uns mit Senior Game Designer Eric Maloof und Associate Game Designer Kurt Sparkuhl zusammengesetzt, um mehr darüber zu erfahren.

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F: Wie unterscheidet sich Nagrand auf Draenor von der Version Nagrands, die wir alle aus der Scherbenwelt kennen? Was spielt sich in dieser Zone ab?
Eric Maloof: Meiner Meinung nach werden Spieler feststellen, dass sich Nagrand auf Draenor vom Gesamteindruck her gar nicht so sehr vom Nagrand der Scherbenwelt unterscheidet. Es gibt einige offensichtliche landschaftliche Unterschiede – beispielsweise sind die schwebenden Inseln nicht mehr da, aber man kann deutlich erkennen, wo diese Inseln ihren Ursprung haben. Wir wollten das bewahren und einfangen, was Spielern wirklich an Nagrand in The Burning Crusade gefallen hat, und der Spielerfahrung in dieser Zone trotzdem ein paar Überraschungen verleihen.

Eine Quest, die ihr in eurer Garnison erhaltet und bei der es um Nachschub für die Front geht, wird euch nach Nagrand führen. Die Allianz und die Horde versuchen (natürlich nicht gemeinsam!), in dieser Zone einen Fuß in die Tür zu bekommen, um es mit dem Kriegshymnenklan aufnehmen zu können. Dem Kriegshymnenklan haben in der Vergangenheit zwar immer mal wieder Oger zu schaffen gemacht, doch jetzt hat er unangefochten die Vormachtstellung in diesem Gebiet inne.

Die Allianz arbeitet dabei mit Charakteren wie Verteidigerin Yrel und Rangari D'kaan, Thaelin und Hansel zusammen, während die Geschichte weitergeht. Die Horde bekommt es mit Thrall, Durotan, Draka und Drek'Thar zu tun – selbst Aggra wird sich blicken lassen und Thrall überraschen.

Kurt Sparkuhl: Spieler werden außerdem Gelegenheit haben, zum Thron der Elemente zurückzukehren. Ohne zu viel verraten zu wollen, kann ich sagen, dass das Gleichgewicht der Elemente gestört wurde und die Elementare auf dem Plateau jetzt instabil sind. Es wird Aufgabe der Spieler sein, das Rätsel hinter dieser Störung zu lösen, bevor es zu spät ist.

Ein Aspekt, der Nagrand von allen anderen Zonen unterscheidet, ist die Anzahl Geschichten, bei denen ein Charakter im Mittelpunkt steht. Diese Zone ist randvoll mit Geschichten. Es gibt den Hauptstrang mit den Ereignissen am Thron der Elemente, aber wir haben jede Menge zusätzliche kleine Überraschungen sowie Kurzauftritte von bzw. Hintergrundinformationen zu alten Favoriten eingebaut, also haltet in dieser Zone die Augen offen. Weiterhin trefft ihr hier auf eine neue Fraktion.

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F: Wie würdet ihr die Atmosphäre in dieser Zone beschreiben? Was ist der Eindruck?
Kurt Sparkuhl: Der Eindruck ist der des alten Nagrand. Von allen Zonen soll sich diese hier am vertrautesten anfühlen. Als aus Draenor die Scherbenwelt wurde, war Nagrand das vermutlich am wenigsten von der Katastrophe betroffene Gebiet. Jetzt seht ihr all diese Schluchten und Felsvorsprünge in der ganzen Zone, die nahelegen, dass die schwebenden Inseln nach der Explosion die Überbleibsel dieser großen Felsformationen sind. Wir haben bewusst darauf hingearbeitet, einen vertrauten Eindruck zu erwecken und dabei trotzdem etwas Neues zu schaffen.

Eric Maloof: Ihr werdet in dieser Version von Nagrand auf zahlreiche neue interessante Orte stoßen. Andere Dinge hingegen werdet ihr vergeblich suchen – Halaa und Garadar beispielsweise gibt es nicht. Diese Orte entstanden erst, nachdem es die Scherbenwelt als solche gab. Hochfels nimmt einen großen Teil der Zone in Beschlag und beherbergt außerdem eine Schlachtzugsinstanz. Es ist riesig.

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F: Welche Orte gefallen euch am besten und warum?
Eric Maloof: Das ist eine knifflige Frage. Die Auswahl ist einfach so groß. Ich bin eindeutig ein Fan von Lok-Rath. Es befindet sich neben dem Hauptstützpunkt des Kriegshymnenklans und stellt die bedeutendste Präsenz des Kriegshymnenklans in dieser Zone dar. Mir gefallen die Geschichte, die sich hier abspielt, und die dynamische Änderung in den Quests. Außerdem ist es ein optisch sehr schöner Standort des Kriegshymnenklans.

Darüber hinaus gefällt mir der Geisterwald richtig gut. Auf der Scherbenwelt gab es die Geisterfelder, in Warlords of Draenor hingegen ist Oshu'gun vom Geisterwald umgeben. Ihr erfahrt ein wenig mehr darüber, welche Mächte sich dort aufhalten und was sie tun – das erklären wir alles ein bisschen, während ihr euch um das Übliche kümmert.

Kurt Sparkuhl: Ich glaube, meine Favoriten sind Hallvalor und der Ring der Prüfung. Hallvalor – aus dem auf der Scherbenwelt die von Ogern bewohnten Ruinen der Brennenden Klinge wurden – ist richtig spannend, denn wir erfahren zum ersten Mal ein wenig mehr über die Hintergrundgeschichte zum Klan der Brennenden Klinge. Wir sehen die Vorgehensweisen und einige Traditionen des Klans. Es gibt ein paar bekannte Gesichter – mindestens eins im Besonderen –, zu deren Hintergrund ihr viel mehr erfahren werdet.

Das Tolle am Ring der Prüfung ist, dass Spieler ihn zu einem früheren Zeitpunkt sehen und mehr darüber erfahren, warum es ihn gibt und was sein Zweck ist. Wir haben ihn als eine Art neutralen Knotenpunkt eingerichtet, wo Spieler mit allen möglichen NSCs aus ganz Azeroth und Draenor interagieren können. Das wird schon eine feine Sache, aber ich will nicht zu viel verraten.

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F: Welche Außenposten werden Spieler in Nagrand bauen können und wie wirken sie sich auf die Garnison aus?
Eric Maloof: Allianz und Horde haben die Wahl zwischen zwei verschiedenen Gebäuden. Diese Entscheidung werdet ihr recht früh treffen, auch wenn eure Baupläne anfänglich vom Kriegshymnenklan geklaut werden und ihr sie erst zurückholen müsst. Ihr könnt entweder einen Pferch oder ein Panzerwerk für eure Garnison bauen.

Für den Pferch bekommen Spieler der Allianz einen Talbuk und Spieler der Horde einen Frostwolf, auf denen ihr reiten könnt, wann immer ihr euch in Nagrand aufhaltet. Hier kommt auch der Kampf auf Reittieren ins Spiel. Wenn ihr das Panzerwerk baut, erhalten Spieler der Allianz eine Belagerungsmaschine und die der Horde einen Verwüster.

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In Nagrand gibt es jede Menge zu sehen und zu erkunden – wir empfehlen jedoch, nicht allzu lange auf der Straße herumzustehen, während die Vorhut des Kriegshymnenklans in der Gegend patrouilliert.

Quelle: Battle.net


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