WoW Forever: Berufe
- Berufe Übersicht
- Allgemeines
- Hauptberufe und Nebenberufe
- Berufe lernen und steigern
- Passende Berufskombinationen
- Vermächtnispunkte und berufsbezogene Vorteile
- Lagerfeuer und Lagerobjekte der Berufe
- Alchemie
- Schmiedekunst
- Verzauberkunst
- Ingenieurskunst
- Lederverarbeitung
- Schneiderei
- Kräuterkunde
- Bergbau
- Kürschnerei
- Kochkunst
- Erste Hilfe
- Angeln
- Welche Berufe passen zu welcher Klasse?
Allgemeines zu den Berufen in WoW Forever
Die Berufe in WoW Forever begleiten dich vom ersten Startgebiet bis zu den anspruchsvollsten Inhalten auf Stufe 60. Du sammelst Rohstoffe, stellst Ausrüstung und Verbrauchsgegenstände her, verdienst Gold und unterstützt Gruppen mit Lagerobjekten. Mehr als 600 neue Rezepte und überarbeitete ältere Rezepte sorgen dafür, dass hergestellte Gegenstände nicht erst am Ende der Levelphase wichtig werden.

Das vertraute Berufssystem aus WoW Classic bleibt erhalten. Rezepte besitzen feste Materialkosten und erzeugen Gegenstände mit festgelegten Werten. Neu sind vor allem zusätzliche Rezepte, persönliche Berufsvorteile, das Zusammenspiel mit dem Vermächtnissystem und die Lagerobjekte aller zwölf Berufe.
Die wichtigsten Fakten zu den Berufen:
- Jeder Charakter kann zwei Hauptberufe erlernen.
- Zu den Hauptberufen gehören sechs Herstellungsberufe und drei Sammelberufe.
- Kochkunst, Erste Hilfe und Angeln sind Nebenberufe. Du kannst alle drei zusätzlich zu deinen beiden Hauptberufen erlernen.
- WoW Forever ergänzt mehr als 600 neue Berufsrezepte und überarbeitet zahlreiche bekannte Rezepte.
- Die maximale Berufsfertigkeit liegt bei 300.
- Die vier Berufsränge heißen Lehrling, Geselle, Experte und Fachmann.
- Beim erstmaligen Erreichen der Fertigkeitsstufen 150, 225 und 300 erhältst du Vermächtnispunkte.
- Jeder Beruf steuert eigene Objekte, Stärkungseffekte oder Dienste zu einem Lager bei.
- Die ersten regulären Lagerobjekte werden meist mit Berufsfertigkeit 20 freigeschaltet.
- Fortgeschrittene Baupläne ab Fertigkeit 140 stammen unter anderem von bestimmten Dungeon- und Schlachtzugsgegnern.
- Viele Lagerboni entsprechen Klassenbuffs und sind nicht mit ihrem jeweiligen Gegenstück stapelbar.
- Beim Verlernen eines Hauptberufs gehen die erlernte Fertigkeit und die bekannten Rezepte verloren.
Hauptberufe und Nebenberufe
Die neun Hauptberufe teilen sich in Herstellungs- und Sammelberufe. Alchemie, Schmiedekunst, Verzauberkunst, Ingenieurskunst, Lederverarbeitung und Schneiderei verarbeiten Materialien zu Ausrüstung, Verbrauchsgegenständen oder Werkzeugen. Kräuterkunde, Bergbau und Kürschnerei liefern die dafür benötigten Rohstoffe.
Kochkunst, Erste Hilfe und Angeln belegen keinen der beiden Plätze für Hauptberufe. Deshalb lohnt es sich grundsätzlich, alle drei Nebenberufe während des Levelns mitzunehmen. Sie ergänzen sich teilweise direkt: Angeln liefert Zutaten für Kochkunst, während Erste Hilfe Stoff, Kräuter und weitere Reagenzien in Heilmittel umwandelt.
| Kategorie | Berufe |
|---|---|
| Herstellungsberufe | Alchemie, Schmiedekunst, Verzauberkunst, Ingenieurskunst, Lederverarbeitung, Schneiderei |
| Sammelberufe | Kräuterkunde, Bergbau, Kürschnerei |
| Nebenberufe | Kochkunst, Erste Hilfe, Angeln |
Berufe lernen und steigern
Berufsausbilder bringen dir einen Beruf, die ersten Fertigkeitsränge und viele grundlegende Rezepte bei. Weitere Rezepte erhältst du bei Händlern, durch Quests oder als Beute. Einige fortgeschrittene Rezepte setzen außerdem eine bestimmte Arbeitsstation voraus.
In den Startgebieten kannst du bereits etwa auf Stufe 3 bis 4 über eine frühe Quest ein Handbuch für Kräuterkunde, Bergbau oder Kürschnerei wählen. Das Handbuch bringt dir den gewählten Sammelberuf bei, sofern du noch keinen entsprechenden Beruf kennst und deine beiden Plätze nicht belegt sind.
Herstellungsberufe steigen durch das Anfertigen geeigneter Gegenstände. Sammelberufe steigen beim Abbauen, Pflücken oder Kürschnern. Die Farbe eines Rezepts oder Rohstoffvorkommens zeigt die Chance auf einen Fertigkeitspunkt:
- Orange: garantiert einen Fertigkeitspunkt, solange das aktuelle Maximum nicht erreicht ist.
- Gelb: gewährt meistens einen Fertigkeitspunkt.
- Grün: gewährt nur gelegentlich einen Fertigkeitspunkt.
- Grau: gewährt keinen Fertigkeitspunkt.
| Rang | Maximale Fertigkeit | Benötigte Fertigkeit | Charakterstufe Herstellung | Charakterstufe Sammeln |
|---|---|---|---|---|
| Lehrling | 75 | - | - | - |
| Geselle | 150 | 50 | 10 | - |
| Experte | 225 | 125 | 20 | 10 |
| Fachmann | 300 | 200 | 35 | 25 |
Passende Berufskombinationen
Eine Kombination aus Sammel- und Herstellungsberuf erleichtert die Versorgung mit Materialien. Zwei Sammelberufe eignen sich dagegen gut, wenn du beim Leveln Gold verdienen oder Rohstoffe für einen späteren Berufswechsel lagern möchtest.
| Herstellungsberuf | Passender Beruf | Grund |
|---|---|---|
| Alchemie | Kräuterkunde | Liefert die meisten Kräuter für Tränke, Elixiere und Fläschchen. |
| Schmiedekunst | Bergbau | Liefert Erze, Steine und Barren für Waffen und schwere Rüstung. |
| Verzauberkunst | Schneiderei | Hergestellte Stoffausrüstung kann entzaubert werden. |
| Ingenieurskunst | Bergbau | Liefert Metalle, Steine und weitere Bauteile. |
| Lederverarbeitung | Kürschnerei | Liefert Leder, Häute und Schuppen. |
| Schneiderei | Verzauberkunst | Benötigt keinen festen Sammelberuf und liefert Gegenstände zum Entzaubern. |
| Kochkunst | Angeln | Viele Gerichte verwenden gefangene Fische. |
Vermächtnispunkte und berufsbezogene Vorteile
Das Vermächtnissystem belohnt die langfristige Beschäftigung mit Berufen. Für jeden Beruf erhältst du beim erstmaligen Erreichen von 150, 225 und 300 Fertigkeit jeweils einen Vermächtnispunkt. Dadurch können auch mehrere hochgespielte Berufe zur accountweiten Entwicklung beitragen.
Mehrere Vermächtnisvorteile wirken direkt auf Berufe oder Lager:
- Fleißarbeit: Erhöht die Chance auf einen Fertigkeitspunkt in Haupt-, Neben- und Klassenberufen.
- Reiche Ernte: Erhöht die Menge seltener Materialien aus Bergbau, Kräuterkunde und Kürschnerei.
- Meisterkoch: Kann beim Kochen zusätzliche Portionen erzeugen.
- Ködermeister: Kann bei aktivem Köder zusätzliche Fische gewähren.
- Reagenzienökonomie: Entfernt die Materialkosten von Lagerobjekten der ersten Stufe.
- Feldführer: Verkürzt die Abklingzeit für das Hinzufügen von Lagerobjekten.
- Beständigkeit: Verlängert die Dauer der am Lager erhaltenen Vorteile.
Diese Vermächtnisvorteile sind von den persönlichen Besonderheiten eines einzelnen Berufs zu unterscheiden. Die jeweiligen Berufskapitel führen beide Arten getrennt auf.
Zurück zur ÜbersichtLagerfeuer und Lagerobjekte der Berufe
Kochkunst erweitert die frühere Kochstelle zum Lagersystem. Ein einfaches Lagerfeuer erlaubt bis zu drei zusätzliche Lagerobjekte. Bessere Feuer erhöhen die Kapazität auf fünf beziehungsweise zehn Objekte. Jeder anwesende Charakter kann ein Objekt beitragen. Alle regulären Lagerobjekte teilen sich eine Abklingzeit von einer Stunde.
Du erhältst die Vorteile anderer aufgestellter Lagerobjekte, nachdem du mindestens eine Minute am Lager gesessen oder dort einen Beruf ausgeübt hast. Eine Gruppenzugehörigkeit ist dafür nicht erforderlich. Fortgeschrittene Lagerobjekte behalten den Grundbonus ihrer ersten Stufe und ergänzen zusätzliche Dienste oder Arbeitsstationen. Ein höherstufiges Objekt kann die niedrigere Variante desselben Berufs ersetzen, ohne einen weiteren Lagerplatz zu belegen.
Die meisten Werteboni ersetzen einen passenden Klassenbuff, statt sich mit ihm zu addieren. Ein Manabrunnen und Segen der Weisheit wirken beispielsweise nicht gleichzeitig. Lagerobjekte helfen deshalb vor allem beim Leveln und in Gruppen, denen ein bestimmter Klassenbuff fehlt.
Zurück zur ÜbersichtAlchemie
Alchemie verarbeitet vor allem Kräuter zu Tränken, Elixieren, Fläschchen und alchemistischen Ölen. Transmutationen wandeln Materialien in seltenere Formen um. Verbrauchsgegenstände bleiben während des Levelns, in Dungeons und in Schlachtzügen gefragt.
- Berufsart: Herstellungsberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Erzeugnisse: Tränke, Elixiere, Fläschchen, alchemistische Öle, Farbstoffe, Transmutationen und seltene Materialien.
- Wichtige Materialien: Kräuter, Phiolen und besondere Transmutationsreagenzien.
- Passende Berufe: Kräuterkunde.
- Passende Klassen: Alle Klassen; besonders praktisch für Heiler und Klassen mit Mana, die regelmäßig Verbrauchsgegenstände benötigen.
- Berufsbonus: Der Stein der Weisen ermöglicht wichtige Transmutationen, darunter die Herstellung von Arkanitbarren aus Thoriumbarren und Arkankristallen. Mehrere neue Rezepte können nur an einem Gärbehälter oder Alchimielaboratorium hergestellt werden.
- Lagerbonus: Der Manabrunnen erhöht die Manaregeneration und schließt sich mit Segen der Weisheit gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Manabrunnen ab Fertigkeit 20, Gärbehälter ab 140 und Alchimielaboratorium ab 300. Gärbehälter und Labor ergänzen Arbeitsmöglichkeiten für besondere Rezepte und behalten den Manabonus.
Schmiedekunst
Schmiedekunst verarbeitet Erze und Barren zu Waffen, Schilden sowie schwerer Rüstung. Zusätzliche Erzeugnisse wie Schleifsteine, Gewichtssteine, Schildstacheln, Waffenketten, Dietriche und Verzauberungsruten machen den Beruf auch außerhalb der eigenen Ausrüstung nützlich.
- Berufsart: Herstellungsberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Erzeugnisse: Waffen, Schilde, Ketten- und Plattenrüstung, Schleifsteine, Gewichtssteine, Schildstacheln, Waffenketten, Dietriche und Verzauberungsruten.
- Wichtige Materialien: Erze, Barren, Steine und Leder.
- Passende Berufe: Bergbau.
- Passende Klassen: Vor allem Krieger und Paladine; auch Jäger und Schamanen profitieren von herstellbarer Kettenrüstung und passenden Waffen.
- Berufsbonus: Schmiede können beim Aufheben gebundene Ketten- und Plattenrüstung für den eigenen Charakter herstellen. Diese persönlichen Stücke lassen sich nicht einfach bei einem anderen Schmied bestellen.
- Lagerbonus: Der Schleifstein erhöht die Stärke und schließt sich mit Totem der Erdstärke gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Schleifstein ab Fertigkeit 20, Amboss ab 140 und Meisterschmiede ab 300. Amboss und Meisterschmiede dienen zusätzlich als mobile Arbeitsstationen.
Verzauberkunst
Verzauberkunst zerlegt magische Gegenstände in Staub, Essenzen und Splitter. Diese Materialien werden für dauerhafte Verbesserungen von Waffen, Rüstung und weiteren Ausrüstungsplätzen eingesetzt. Seltene Verzauberungen können eine dauerhafte Einnahmequelle bilden.
- Berufsart: Herstellungsberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Erzeugnisse: Waffen- und Rüstungsverzauberungen, Halskettenverzauberungen, Verzauberungsruten und persönliche magische Waffen.
- Wichtige Materialien: Staub, Essenzen und Splitter aus entzauberter Ausrüstung sowie Verzauberungsruten.
- Passende Berufe: Schneiderei, weil hergestellte Stoffausrüstung als Quelle für Verzauberungsmaterial dient.
- Passende Klassen: Alle Klassen; besonders nützlich für Magier, Priester und Hexenmeister, die von Zaubermacht auf Halsketten und herstellbaren Zauberstäben profitieren.
- Berufsbonus: Verzauberer können Halsketten mit zusätzlichen Werten wie Zaubermacht versehen und beim Aufheben gebundene Waffen für sich selbst herstellen.
- Lagerbonus: Die Verzauberte Laute erhöht Rüstung, alle Werte und Widerstände. Der Effekt schließt sich mit Mal der Wildnis gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Verzauberte Laute ab Fertigkeit 20, Arkaner Wiederverwerter ab 140 und Arkane Schmiede ab 300. Der Wiederverwerter verbessert die Ausbeute beim Entzaubern; die Arkane Schmiede schaltet entsprechende Rezepte frei.
Ingenieurskunst
Ingenieurskunst stellt Bomben, Sprengstoffe, Munition, Zielfernrohre, Schutzbrillen und zahlreiche Hilfsgeräte her. Viele Erfindungen sind nur für Ingenieure nutzbar. Später kannst du dich auf goblinische oder gnomische Ingenieurskunst spezialisieren.
- Berufsart: Herstellungsberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Erzeugnisse: Bomben, Sprengstoffe, Munition, Zielfernrohre, Schutzbrillen, Schmuckstücke, mechanische Begleiter und Hilfsgeräte.
- Wichtige Materialien: Erze, Barren, Steine, Leder und technische Bauteile.
- Passende Berufe: Bergbau.
- Passende Klassen: Für alle Klassen geeignet; besonders praktisch für Jäger sowie Charaktere mit Schwerpunkt auf PvP oder zusätzlicher Kontrolle und Mobilität.
- Berufsbonus: Zahlreiche beim Aufheben gebundene Geräte stehen nur Ingenieuren zur Verfügung. Dazu gehören persönliche Schmuckstücke wie ein Umhanggerät mit kurzzeitiger Unsichtbarkeit. Die goblinische und die gnomische Spezialisierung besitzen jeweils eigene Rezepte.
- Lagerbonus: Der Materialbot verkauft Reagenzien. Dieser Nutzen ersetzt keinen Klassenbuff.
- Lagerobjekte: Materialbot ab Fertigkeit 20, Reparaturbot ab 140 und Werkbank des Anarchisten ab 300. Der Reparaturbot ermöglicht zusätzlich Reparaturen; die Werkbank wird für passende Ingenieursrezepte benötigt.
Lederverarbeitung
Lederverarbeitung verarbeitet Häute, Leder und Schuppen zu Leder- und Kettenrüstung. Rüstungssets, Köcher, Munitionsbeutel, Reagenzientaschen und weitere Spezialgegenstände erweitern den Nutzen des Berufs.
- Berufsart: Herstellungsberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Erzeugnisse: Leder- und Kettenrüstung, Rüstungssets, Umhänge, Köcher, Munitionsbeutel und Reagenzientaschen.
- Wichtige Materialien: Leder, Häute, Schuppen, Fäden und weitere Reagenzien.
- Passende Berufe: Kürschnerei.
- Passende Klassen: Druiden und Schurken für Lederrüstung sowie Jäger und Schamanen für Kettenrüstung; einzelne Waffen- und Rüstungsrezepte können weitere Klassen ansprechen.
- Berufsbonus: Lederverarbeiter können beim Aufheben gebundene Leder- und Kettenrüstung für den eigenen Charakter herstellen, darunter spezialisierte Teile für Heiler.
- Lagerbonus: Das Lagerzelt füllt den Erholungsbonus bis zu fünf Prozent einer Stufe auf. Liegt der vorhandene Erholungsbonus bereits darüber, hat es keine Wirkung.
- Lagerobjekte: Lagerzelt ab Fertigkeit 20, Gerbrahmen ab 140 und Nähmaschine ab 300. Der Gerbrahmen erlaubt die Herstellung bestimmter Reagenzien; die Nähmaschine dient als Arbeitsstation für passende Rezepte.
Schneiderei
Schneiderei verarbeitet Stoff aus humanoiden Gegnern, Truhen und anderen Quellen. Da kein eigener Sammelberuf nötig ist, lässt sich Schneiderei flexibel mit einem zweiten Herstellungsberuf kombinieren. Besonders verbreitet ist die Verbindung mit Verzauberkunst.
- Berufsart: Herstellungsberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Erzeugnisse: Stoffrüstung, Umhänge, normale und spezialisierte Taschen, Hemden und weitere kosmetische Kleidung.
- Wichtige Materialien: Stoffballen, Fäden, Farbstoffe und besondere Reagenzien.
- Passende Berufe: Verzauberkunst.
- Passende Klassen: Magier, Priester und Hexenmeister. Taschen und Umhänge sind für alle Klassen interessant.
- Berufsbonus: Schneider können leistungsstarke, beim Aufheben gebundene Stoffrüstung für sich selbst herstellen. Dazu gehören unterschiedliche Varianten für Heiler oder bestimmte Schadensarten.
- Lagerbonus: Das Fraktionsbanner erhöht die Willenskraft von Angehörigen der eigenen Fraktion und schließt sich mit Göttlicher Willen gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Fraktionsbanner ab Fertigkeit 20, Spinnrad ab 140 und Webstuhl ab 300. Das Spinnrad stellt besondere Reagenzien bereit; der Webstuhl wird für fortgeschrittene Rezepte benötigt.
Kräuterkunde
Kräuterkunde sammelt Pflanzen in der offenen Welt. Die Kräuter werden vor allem von Alchemisten benötigt, fließen in WoW Forever aber auch in weitere Berufe und neue Rezepte ein. Zusätzlich können Kräutersamen und seltene Handwerksmaterialien gefunden werden.
- Berufsart: Sammelberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Rohstoffe: Kräuter, Kräutersamen und seltene Handwerksreagenzien.
- Passende Berufe: Alchemie; außerdem als Rohstoffquelle für einzelne Rezepte von Erste Hilfe und anderen Berufen.
- Passende Klassen: Keine feste Klassenbindung. Der Beruf ist für alle Charaktere geeignet, die Alchemie versorgen oder Kräuter verkaufen möchten.
- Berufsbonus: Kräuterkundige können Kräuter auf der Minikarte aufspüren. Reiche Ernte erhöht über das Vermächtnissystem die Menge seltener Materialien aus Kräutervorkommen.
- Lagerbonus: Die Räucherkerze erhöht die Intelligenz und schließt sich mit Arkane Intelligenz gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Räucherkerze ab Fertigkeit 20, Gewächshaus ab 140 und Saatenkreuzer ab 300. Im Gewächshaus wachsen gepflanzte Kräutersamen; der Saatenkreuzer vervielfacht Samen oder kombiniert sie zu selteneren Stufen.
Bergbau
Bergbau gewinnt Erze, Steine und Edelsteine aus Vorkommen. Erze lassen sich an einer Schmiede zu Barren verhütten. WoW Forever ergänzt neue Erze und seltene Handwerksmaterialien, die auch für Verzauberkunst und Schneiderei relevant sein können.
- Berufsart: Sammelberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Rohstoffe: Erze, Barren, Steine, Edelsteine und seltene Handwerksreagenzien.
- Passende Berufe: Schmiedekunst und Ingenieurskunst.
- Passende Klassen: Keine feste Klassenbindung. Besonders sinnvoll ist Bergbau für Charaktere, die Schmiedekunst oder Ingenieurskunst selbst versorgen.
- Berufsbonus: Bergleute spüren Erzvorkommen auf der Minikarte auf und können zusätzliche seltene Materialien finden. Reiche Ernte erhöht deren Menge.
- Lagerbonus: Der Leitstein erhöht die Nahkampfangriffskraft und schließt sich mit Segen der Macht gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Leitstein ab Fertigkeit 20, Felsgarten ab 140 und Geschmolzene Gießerei ab 300. Der Felsgarten erzeugt mit der Zeit ein gewöhnliches Erzvorkommen; die Gießerei dient als Arbeitsstation für passende Rezepte.
Kürschnerei
Kürschnerei gewinnt Leder, Häute und Schuppen von geeigneten besiegten Kreaturen. Der Beruf lässt sich während des normalen Levelns besonders leicht steigern, wenn viele Tiere bekämpft werden.
- Berufsart: Sammelberuf und Hauptberuf.
- Wichtige Rohstoffe: Leder, Häute, Felle, Schuppen und seltene Lederreagenzien.
- Passende Berufe: Lederverarbeitung; einzelne Lederarten werden auch von Schneiderei und anderen Berufen benötigt.
- Passende Klassen: Keine feste Bindung. Jäger, Druiden und andere Charaktere, die häufig Wildtiere bekämpfen, können den Beruf besonders bequem nebenbei steigern.
- Berufsbonus: Kürschner verwerten geeignete Kadaver mit einem Kürschnermesser und können seltene Zusatzmaterialien erhalten. Reiche Ernte erhöht deren Menge.
- Lagerbonus: Der Lagerstuhl erhöht die kritische Trefferchance von Angriffen und Zaubern um zwei Prozent. Der Effekt schließt sich mit der Mondkin-Aura gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Lagerstuhl ab Fertigkeit 20, Leitfaden ab 140 und Werkbank des Fallenstellers ab 300. Der Leitfaden gewährt Wildtiere aufspüren; die Werkbank enthält eine Falle.
Kochkunst
Kochkunst verarbeitet Fleisch, Fisch und weitere Zutaten zu Nahrung. Gerichte stellen Gesundheit oder Ressourcen wieder her und können zusätzliche Werte gewähren. Gekochte Nahrung erhält in WoW Forever einen wesentlich höheren Stellenwert, weil viele Speisen zusätzlich fünf Prozent mehr Erfahrung durch besiegte Gegner gewähren.
- Berufsart: Nebenberuf; belegt keinen Platz für Hauptberufe.
- Wichtige Erzeugnisse: Fleisch- und Fischgerichte, Nahrung mit Werteboni, Tees, Lagermahlzeiten und Lagerfeuerschachteln.
- Wichtige Materialien: Fleisch, Fisch, Gewürze, Mehl und Händlerzutaten.
- Passende Berufe: Angeln.
- Passende Klassen: Alle Klassen.
- Berufsbonus: Viele gekochte Speisen verbinden Werteboni mit zusätzlicher Erfahrung durch besiegte Gegner. Meisterkoch kann über das Vermächtnissystem zusätzliche Portionen erzeugen.
- Lagerbonus: Kochkunst errichtet die Lagerfeuer selbst. Krümels Festmahl stellt Nahrung mit Ausdauerbonus bereit; der Eisenofen wird für besonders fortgeschrittene Kochrezepte benötigt.
- Lagerobjekte: Einfaches Lagerfeuer ab Fertigkeit 1 mit drei Plätzen, Lagerfeuer des Gesellen ab 90 mit fünf Plätzen, Krümels Festmahl ab 140, Expertenlagerfeuer ab 200 mit zehn Plätzen und Eisenofen ab 300.
Erste Hilfe
Erste Hilfe stellt Bandagen, Gegengifte und weitere Heilmittel her. In WoW Forever gehören auch Heiltränke zu diesem Nebenberuf. Neue Umschläge, Aderpressen und Krankheitsheilmittel erweitern die Möglichkeiten außerhalb der klassischen Stoffbandagen.
- Berufsart: Nebenberuf; belegt keinen Platz für Hauptberufe.
- Wichtige Erzeugnisse: Bandagen, Heiltränke, Gegengifte, Umschläge, Aderpressen und Mittel gegen Krankheiten.
- Wichtige Materialien: Stoff, Kräuter, Giftdrüsen und weitere medizinische Reagenzien.
- Passende Berufe: Kein fester Partnerberuf; Schneiderei konkurriert um Stoff, Kräuterkunde liefert Zutaten für einige Heilmittel.
- Passende Klassen: Alle Klassen; besonders wertvoll für Klassen ohne eigene Heilzauber.
- Berufsbonus: Heiltränke können ohne Alchemie hergestellt werden. Umschläge entfernen Krankheiten, Aderpressen außerhalb des Kampfes Blutungseffekte.
- Lagerbonus: Der Erste-Hilfe-Kasten erhöht die Ausdauer und schließt sich mit Machtwort: Seelenstärke gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Erste-Hilfe-Kasten ab Fertigkeit 20, Toxinstudie ab 140 und Labor des Seuchenarztes ab 300. Die fortgeschrittenen Stationen unterstützen die Herstellung von Heiltränken, Gegengiften und Umschlägen.
Angeln
Angeln liefert Fische für Kochkunst und alchemistische Öle sowie weitere Beute aus offenen Gewässern und Fischschwärmen. Unterschiedliche Gebiete, Köder und Fertigkeitswerte beeinflussen, welche Fänge möglich sind.
- Berufsart: Nebenberuf; belegt keinen Platz für Hauptberufe.
- Wichtige Erzeugnisse und Fänge: Speisefische, Fische für alchemistische Öle, seltene Reagenzien, Kisten und weitere Beute aus Fischschwärmen.
- Wichtige Materialien und Werkzeuge: Angelrute und optionale Köder.
- Passende Berufe: Kochkunst.
- Passende Klassen: Alle Klassen.
- Berufsbonus: Ködermeister gewährt über das Vermächtnissystem bei aktivem Köder eine Chance auf zusätzliche Fische.
- Lagerbonus: Das Fischglas erhöht alle Werte um acht Prozent und schließt sich mit Segen der Könige gegenseitig aus.
- Lagerobjekte: Fischglas ab Fertigkeit 20, Angelständer ab 140 und Angelhütte ab 300. Der Angelständer ermöglicht für eine Stunde ungewöhnliche Fänge und stellt Köder bereit; die Angelhütte erweitert dies auf seltene Fische.
Welche Berufe passen zu welcher Klasse?
Keine Klasse ist fest an einen Beruf gebunden. Die folgende Zuordnung richtet sich nach selbst herstellbarer Ausrüstung, persönlichem Nutzen und typischen Materialketten. Lagerboni allein sollten die Berufswahl nicht bestimmen, weil du auch von Objekten anderer Charaktere profitieren kannst.
| Klasse | Besonders passende Hauptberufe | Begründung |
|---|---|---|
| Druide | Lederverarbeitung + Kürschnerei Alternativ: Alchemie + Kräuterkunde |
Eigene Lederrüstung oder Versorgung mit Verbrauchsgegenständen. |
| Jäger | Lederverarbeitung + Kürschnerei Alternativ: Ingenieurskunst + Bergbau |
Leder- und spätere Kettenrüstung, Köcher, Munition, Zielfernrohre und Geräte. |
| Magier | Schneiderei + Verzauberkunst Alternativ: Alchemie + Kräuterkunde |
Stoffrüstung, Taschen, Zauberstäbe, Zaubermacht und Verbrauchsgegenstände. |
| Paladin | Schmiedekunst + Bergbau Alternativ: Alchemie + Kräuterkunde |
Eigene schwere Rüstung, Waffen und Verbrauchsgegenstände für Mana oder Heilung. |
| Priester | Schneiderei + Verzauberkunst Alternativ: Alchemie + Kräuterkunde |
Stoffrüstung, Zauberstäbe, Zaubermacht und Heilerverbrauchsgegenstände. |
| Schurke | Lederverarbeitung + Kürschnerei Alternativ: Ingenieurskunst + Bergbau |
Eigene Lederrüstung oder zusätzliche Geräte, Bomben und PvP-Werkzeuge. |
| Schamane | Lederverarbeitung + Kürschnerei Alternativ: Schmiedekunst + Bergbau |
Leder- und spätere Kettenrüstung sowie passende Waffen und Schilde. |
| Hexenmeister | Schneiderei + Verzauberkunst Alternativ: Alchemie + Kräuterkunde |
Stoffrüstung, Zauberstäbe, Zaubermacht und Verbrauchsgegenstände. |
| Krieger | Schmiedekunst + Bergbau Alternativ: Ingenieurskunst + Bergbau |
Eigene Waffen und schwere Rüstung oder zusätzliche Kampfwerkzeuge. |
Alle Klassen können Kochkunst, Erste Hilfe und Angeln zusätzlich lernen. Erste Hilfe ist besonders für Charaktere ohne eigene Heilzauber nützlich, während Kochkunst und Angeln unabhängig von der Klasse Werteboni, Erfahrungsvorteile und handelbare Waren liefern.
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