World of Warcraft
Midnight
Patch 12.1.7

WoW Forever Klassen

Geschrieben von Telias am 04.11.2026 um 11:00

Allgemeines zu den Klassen und Völkern in WoW Forever

World of Warcraft: Forever überarbeitet die neun ursprünglichen Klassen, ohne ihre bekannten Rollen und grundlegenden Spielweisen aufzugeben. Neue und angepasste Talente stärken die einzelnen Spezialisierungen, während zusätzliche Klassen- und Völkerkombinationen mehr Auswahl bei der Charaktererstellung schaffen. Jede Klasse steht sowohl der Allianz als auch der Horde zur Verfügung. Die konkrete Auswahl der Völker unterscheidet sich jedoch weiterhin zwischen den Fraktionen.

Klassen in WoW Forever

Die wichtigsten Fakten zu den Klassen in WoW Forever:

  • In WoW Forever stehen neun Klassen zur Auswahl: Druide, Jäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke, Schamane, Hexenmeister und Krieger.
  • Keine Klasse ist mehr vollständig auf eine Fraktion beschränkt. Paladine können bei der Horde als Untote und Schamanen bei der Allianz als Zwerge gespielt werden.
  • Sechs neue Kombinationen erweitern die bisherige Auswahl: Gnomenpriester, menschliche Jäger, Zwergenschamanen, Orcmagier, Trollhexenmeister und untote Paladine.
  • Die Himmelsgeborenen gehören wahlweise zur Allianz oder Horde. Die Allianzvariante kann Magier werden, während die Hordenvariante Zugang zum Schamanen erhält.
  • Talente werden ab Stufe 10 freigeschaltet. Wichtige Einpunkttalente liegen bei 11, 16, 21 und 31 investierten Punkten.
  • Talentverteilungen werden bei einem Klassenausbilder in einer Hauptstadt geändert.
  • Die duale Spezialisierung wird ab Stufe 40 verfügbar.
  • Druiden können alle vier grundlegenden Spielweisen abdecken: Tank, Heiler, Nahkampf und Fernkampf.
  • Paladine übernehmen die Rollen Tank, Heiler oder Nahkämpfer. Krieger können als Tank oder Nahkämpfer gespielt werden.
  • Jäger, Magier, Schurken und Hexenmeister konzentrieren sich auf Schaden, unterscheiden sich aber deutlich bei Reichweite, Begleitern, Kontrolle und Überlebensfähigkeiten.

Die Klassenwahl legt fest, welche Fähigkeiten, Ressourcen, Rüstungstypen und Rollen einem Charakter zur Verfügung stehen. Ein Druide kann mit einem Wechsel der Talente und Ausrüstung nahezu jede Gruppenrolle übernehmen. Magier, Schurken und Hexenmeister konzentrieren sich dagegen vollständig auf Schaden und bringen dafür spezialisierte Werkzeuge für Kontrolle, Überleben oder Gruppenunterstützung mit.

Die drei Talentbäume jeder Klasse bleiben erhalten, erhalten in Forever aber eine klarere Identität und zusätzliche Schlüsseltalente. Der neue Meilenstein bei 16 Punkten ergänzt die bekannten wichtigen Talente bei 11, 21 und 31 Punkten. Dadurch entstehen bereits während des Stufenaufstiegs deutlichere Zwischenziele. Einige frühere Talente gehören nun zur Grundausstattung der jeweiligen Klasse, während andere Talente überarbeitet, verschoben oder ersetzt wurden.

Die tragbare Rüstung erweitert sich bei mehreren Klassen während des Stufenaufstiegs. Jäger und Schamanen können neben Stoff und Leder auch Kettenrüstung tragen. Paladine und Krieger erhalten zusätzlich Zugang zu Plattenrüstung. Bei der Wahl einer Klasse ist deshalb sowohl die bevorzugte Rolle als auch die gewünschte Art des Kampfes wichtig.

Klassen nach Spielweise

Spielweise Klassen
Tank Druide, Paladin, Krieger
Heiler Druide, Paladin, Priester, Schamane
Nahkampf Druide, Jäger, Paladin, Schurke, Schamane, Krieger
Fernkampf Druide, Jäger, Magier, Priester, Schamane, Hexenmeister
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Klassen- und Völkerkombinationen

Ein Haken zeigt an, dass das jeweilige Volk die Klasse wählen kann. Die beiden Varianten der Himmelsgeborenen werden getrennt aufgeführt, weil ihre Klassenauswahl von der Fraktion abhängt.

Allianz

Klasse Mensch Zwerg Nachtelf Gnom Himmelsg.
Druide – – ✓ – ✓
Jäger ✓ ✓ ✓ – ✓
Magier ✓ – – ✓ ✓
Paladin ✓ ✓ – – –
Priester ✓ ✓ ✓ ✓ –
Schurke ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Schamane – ✓ – – –
Hexenmeister ✓ – – ✓ –
Krieger ✓ ✓ ✓ ✓ ✓

Horde

Klasse Orc Untoter Tauren Troll Himmelsg.
Druide – – ✓ – ✓
Jäger ✓ – ✓ ✓ ✓
Magier ✓ ✓ – ✓ –
Paladin – ✓ – – –
Priester – ✓ – ✓ –
Schurke ✓ ✓ – ✓ ✓
Schamane ✓ – ✓ ✓ ✓
Hexenmeister ✓ ✓ – ✓ –
Krieger ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
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Völker und Volksfähigkeiten

Jedes Volk besitzt in WoW Forever zwei aktive und zwei passive Volksfähigkeiten. Die Fähigkeiten verleihen zusätzliche offensive, defensive oder praktische Vorteile, ohne die grundlegenden Aufgaben der gewählten Klasse zu ersetzen. Die folgenden Werte berücksichtigen die letzten Anpassungen der Forever-Beta vom 26. und 27. Oktober 2026.

Mensch

  • Fraktion: Allianz
  • Verfügbare Klassen: Jäger, Magier, Paladin, Priester, Schurke, Hexenmeister und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Überlebenswille Aktiv Entfernt einen Betäubungseffekt.
Wahrnehmung Aktiv Erhöht 20 Sekunden lang die Fähigkeit, verstohlene Gegner zu entdecken.
Gnadenlos Passiv Erhöht die kritische Trefferchance mit Zaubern und Fähigkeiten um 1 %.
Unbeugsamkeit Passiv Erhöht die Willenskraft um 10 %.

Zwerg

  • Fraktion: Allianz
  • Verfügbare Klassen: Jäger, Paladin, Priester, Schurke, Schamane und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Steingestalt Aktiv Entfernt Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, gewährt dagegen vorübergehend Immunität und verringert 8 Sekunden lang den erlittenen körperlichen Schaden um 10 %.
Schatzsucher Aktiv Spürt Schätze in der Nähe auf und kann gleichzeitig mit anderen Aufspürfähigkeiten verwendet werden. In den meisten Truhen besteht zusätzlich die Chance auf weitere Gegenstände.
Artisan’s Precision Passiv Erhöht die Trefferchance mit Zaubern und Angriffen um 1 %.
Großwildjäger Passiv Erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.

Nachtelf

  • Fraktion: Allianz
  • Verfügbare Klassen: Druide, Jäger, Priester, Schurke und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Elunes Licht Aktiv Erhöht die kritische Trefferchance mit Zaubern und Angriffen 15 Sekunden lang um 10 %.
Schattenhaftigkeit Aktiv Versetzt den Nachtelfen in Verstohlenheit. Bewegung beendet den Effekt. Ein Einsatz im Kampf verlängert die Abklingzeit auf 2 Minuten.
Schnelligkeit Passiv Erhöht die Ausweichchance um 1 % und die Bewegungsgeschwindigkeit um 2 %. Nachtelfische Druiden und Schurken sind in Verstohlenheit schwerer zu entdecken.
Irrwischgeist Passiv Verwandelt den Charakter nach dem Tod in einen Irrwisch und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 75 %.

Gnom

  • Fraktion: Allianz
  • Verfügbare Klassen: Magier, Priester, Schurke, Hexenmeister und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Entfesselungskünstler Aktiv Entfernt bewegungseinschränkende Effekte und gewährt 3 Sekunden lang Immunität gegen diese Effekte.
Heureka! Aktiv Nicht regelmäßige Schadens- und Heilfähigkeiten kosten 8 Sekunden lang 10 % weniger Ressourcen und verursachen 10 % mehr Schaden oder Heilung. Der Effekt gilt auch für Machtwort: Schild.
Wacher Geist Passiv Erhöht die maximale Menge an Mana, Wut oder Energie um 5 %.
Technologist Passiv Macht durch Ingenieurskunst hergestellte Geräte zuverlässiger.

Himmelsgeborener des Hohen Ordens

  • Fraktion: Allianz
  • Verfügbare Klassen: Druide, Jäger, Magier, Schurke und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Auf Luft gehen Aktiv Ermöglicht 10 Sekunden lang einen kontrollierten Gleitflug. Die Abklingzeit beträgt 90 Sekunden.
Leylinie lesen Aktiv Erhöht die Gesundheits- und Manaregeneration 15 Sekunden lang um 50 %. Die Anwendung an einer Leylinie verstärkt den Bonus eine Stunde lang auf 100 %. Der verstärkte Zustand bleibt beim Tod erhalten und endet beim Betreten eines Schlachtzugs.
Vom Wind gesegnet Passiv Erhöht das Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 2 %.
Elementare Einsicht Passiv Erhöht den Schaden gegen Elementare um 5 %.

Orc

  • Fraktion: Horde
  • Verfügbare Klassen: Jäger, Magier, Schurke, Schamane, Hexenmeister und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Kochendes Blut Aktiv Erhöht Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sekunden lang um 10 %. Die Abklingzeit beträgt 2 Minuten.
Fluch brechen Aktiv Entfernt Flüche und Omen und verringert vorübergehend den erlittenen Magieschaden um 5 %.
Befehlsgewalt Passiv Erhöht den Schaden der Begleiter von Jägern und Hexenmeistern um 5 %.
Zähigkeit Passiv Verringert die Dauer von Betäubungseffekten um 20 %.

Untoter

  • Fraktion: Horde
  • Verfügbare Klassen: Magier, Paladin, Priester, Schurke, Hexenmeister und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Wille der Verlassenen Aktiv Entfernt sofort Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
Kannibalismus Aktiv Regeneriert an einer Leiche eines Humanoiden oder Untoten innerhalb von 10 Sekunden insgesamt 35 % Gesundheit und Mana. Bewegung, Aktionen oder erlittener Schaden brechen den Effekt ab.
Unterwasseratmung Passiv Verlängert die mögliche Atemdauer unter Wasser um 300 %.
Berührung des Grabes Passiv Schadenszauber und Angriffe können dem Ziel Gesundheit in Höhe von bis zu 5 % der maximalen eigenen Gesundheit entziehen. Die interne Abklingzeit beträgt 15 Sekunden.

Tauren

  • Fraktion: Horde
  • Verfügbare Klassen: Druide, Jäger, Schamane und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Kriegsdonner Aktiv Betäubt bis zu fünf Gegner im Umkreis von 8 Metern für 2 Sekunden. Die Abklingzeit beträgt 90 Sekunden.
Grüner Daumen Aktiv Kultiviert ein geeignetes Kraut und erzeugt ein Duplikat, das ohne Kräuterkunde gesammelt werden kann. Jedes Kraut kann nur einmal kultiviert werden.
Ebenenlaufen Passiv Gewährt alle 5 Sekunden in Bewegung 2 % zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit bis zu einem Maximum von 60 %. Stillstand oder erlittener Schaden verringern den Bonus. Das Reittiertempo wird nicht erhöht.
Durchhaltevermögen Passiv Erhöht die maximale Gesundheit um 5 %.

Troll

  • Fraktion: Horde
  • Verfügbare Klassen: Jäger, Magier, Priester, Schurke, Schamane, Hexenmeister und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Berserker Aktiv Erhöht das Zauber- und Angriffstempo 15 Sekunden lang um 10 %.
Rasche Regeneration Aktiv Regeneriert innerhalb kurzer Zeit 50 % der maximalen Gesundheit. Bewegung, Aktionen oder erlittener Schaden brechen den Effekt ab.
Wildtierschlächter Passiv Erhöht den Schaden gegen Wildtiere um 5 %.
Regeneration Passiv Erhöht die Gesundheitsregeneration um 20 %. Davon wirken 20 % auch während des Kampfes weiter.

Himmelsgeborener Windformer

  • Fraktion: Horde
  • Verfügbare Klassen: Druide, Jäger, Schurke, Schamane und Krieger
Volksfähigkeit Typ Effekt
Auf Luft gehen Aktiv Ermöglicht 10 Sekunden lang einen kontrollierten Gleitflug. Die Abklingzeit beträgt 90 Sekunden.
Himmelssicht Aktiv Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit 15 Sekunden lang um 15 %. Die Anwendung an einer Elementarkonvergenz verstärkt den Bonus eine Stunde lang auf 30 %. Der verstärkte Zustand bleibt beim Tod erhalten und endet beim Betreten eines Schlachtzugs.
Vom Wind gesegnet Passiv Erhöht das Nahkampf-, Fernkampf- und Zaubertempo um 2 %.
Elementare Einsicht Passiv Erhöht den Schaden gegen Elementare um 5 %.
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Druide

Druiden sind die vielseitigste Klasse in WoW Forever. Über ihre Tiergestalten wechseln sie zwischen widerstandsfähigem Tank, beweglichem Nahkämpfer und zauberndem Fernkämpfer. Wiederherstellungsdruiden heilen mit Naturmagie und setzen stark auf Heilung über Zeit. Die hohe Flexibilität ermöglicht viele Rollen, verlangt aber passende Talente und Ausrüstung für den jeweiligen Einsatz.

Druide in WoW Forever
  • Spezialisierungen: Gleichgewicht, Wilder Kampf, Wiederherstellung
  • Levelguides: Gleichgewicht, Wilder Kampf, Wiederherstellung
  • Rüstungstypen: Stoff, Leder
  • Völker: Nachtelfen, Tauren und Himmelsgeborene beider Fraktionen
  • Spielweisen: Tank, Heiler, Nahkampf und Fernkampf
  • Ressourcen: Mana sowie je nach Gestalt Wut oder Energie
  • Passende Hauptberufe: Lederverarbeitung + Kürschnerei; alternativ Alchemie + Kräuterkunde

Gleichgewicht konzentriert sich auf Natur- und Arkanschaden aus der Distanz. Wilder Kampf umfasst sowohl die Bärengestalt für Tanks als auch die Katzengestalt für Nahkampfschaden. Wiederherstellung stärkt Heilzauber und die vorausschauende Versorgung der Gruppe. Viele Verbrauchsgegenstände, Volksfähigkeiten und Waffeneffekte lassen sich in Forever auch in einer Tiergestalt verwenden, wodurch Gestaltwechsel weniger häufig erzwungen werden.

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Jäger

Jäger kämpfen mit Distanzwaffen, Fallen und einem gezähmten Tier. Ihr Begleiter bindet Gegner und verursacht eigenen Schaden, während der Jäger aus sicherer Entfernung angreift. Forever öffnet zusätzlich mehr Möglichkeiten für einen Nahkampfbuild. Jäger bleiben dennoch eine reine Schadensklasse und übernehmen keine reguläre Tank- oder Heilerrolle in Gruppen.

Jäger in WoW Forever
  • Spezialisierungen: Tierherrschaft, Treffsicherheit, Überleben
  • Levelguides: Tierherrschaft, Treffsicherheit, Überleben
  • Rüstungstypen: Stoff, Leder, Kette
  • Völker: Menschen, Zwerge, Nachtelfen, Orcs, Tauren, Trolle und Himmelsgeborene beider Fraktionen
  • Spielweisen: Fernkampf und Nahkampf
  • Ressourcen: Mana; der Begleiter nutzt Fokus
  • Passende Hauptberufe: Lederverarbeitung + Kürschnerei; Ingenieurskunst + Bergbau

Tierherrschaft stärkt den Begleiter und das gemeinsame Zusammenspiel. Treffsicherheit verbessert präzise Distanzangriffe und unterstützt auch Spielweisen ohne aktiven Begleiter. Überleben verbindet Fallen, Beweglichkeit und Nahkampfangriffe. Fallen können während des Kampfes eingesetzt werden, müssen aber weiterhin am Standort des Jägers platziert werden. Im Nahbereich entsteht bei klassischen Distanzangriffen weiterhin eine tote Zone.

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Magier

Magier verursachen hohen Zauberschaden aus der Distanz und kontrollieren Gegner mit Verlangsamungen, Einfriereffekten und Verwandlung. Sie tragen ausschließlich Stoff und sind im direkten Nahkampf verwundbar. Dafür besitzen sie starke Flächenangriffe, Unterbrechungen und nützliche Gruppenfähigkeiten wie herbeigezauberte Nahrung, Wasser und Portale.

Magier in WoW Forever
  • Spezialisierungen: Arkan, Feuer, Frost
  • Levelguides: Arkan, Feuer, Frost
  • Rüstungstypen: Stoff
  • Völker: Menschen, Gnome, Orcs, Trolle, Untote und Himmelsgeborene der Allianz
  • Spielweisen: Fernkampf
  • Ressource: Mana
  • Passende Hauptberufe: Schneiderei + Verzauberkunst; alternativ Alchemie + Kräuterkunde

Arkan setzt Mana gezielt für verstärkte Zauber und Zauberkombinationen ein. Feuer belohnt kritische Treffer und verursacht hohen direkten Schaden. Frost kontrolliert das Schlachtfeld und verstärkt Angriffe gegen eingefrorene Ziele. Der neue Frostfeuerblitz profitiert gleichzeitig von Feuer- und Frosttalenten und ermöglicht spezialisierungsübergreifende Builds.

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Paladin

Paladine verbinden schwere Rüstung, Waffenangriffe, Heiligmagie und schützende Segen. Sie können als Tank, Heiler oder Nahkämpfer eingesetzt werden und unterstützen Gruppen mit Auren und weiteren Hilfsfähigkeiten. Ihre Spielweise bleibt eng mit Siegeln und Richturteilen verbunden. Gegen Untote und Dämonen besitzen sie besondere Stärken, während ihre Möglichkeiten im Fernkampf begrenzt bleiben.

Paladin in WoW Forever
  • Spezialisierungen: Heilig, Schutz, Vergeltung
  • Levelguides: Heilig, Schutz, Vergeltung
  • Rüstungstypen: Stoff, Leder, Kette, Platte
  • Völker: Menschen, Zwerge und Untote
  • Spielweisen: Tank, Heiler und Nahkampf
  • Ressource: Mana
  • Passende Hauptberufe: Schmiedekunst + Bergbau; alternativ Alchemie + Kräuterkunde

Heilig konzentriert sich auf starke Einzelzielheilung und erhält zusätzliche Möglichkeiten zur Gruppenunterstützung. Schutz erzeugt Bedrohung mit Heiligschaden und schützt sich mit Schild, schwerer Rüstung und defensiven Fähigkeiten. Vergeltung verbindet Waffenangriffe mit Heiligschaden. Richturteil verbraucht ein aktives Siegel nicht mehr, und eine neue Form des Siegelverbindens steht über ein tiefes Vergeltungstalent zur Verfügung.

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Priester

Priester wirken Licht- und Schattenmagie aus der Distanz. Zwei Talentbäume unterstützen unterschiedliche Arten der Heilung, während Schatten auf regelmäßigen Schaden und offensive Zauber ausgerichtet ist. Priester tragen Stoff und müssen deshalb besonders auf ihre Position achten. In Gruppen bringen sie starke Heilung, Schutzzauber und wichtige Verstärkungen mit.

Priester in WoW Forever
  • Spezialisierungen: Disziplin, Heilig, Schatten
  • Levelguides: Disziplin, Heilig, Schatten
  • Rüstungstypen: Stoff
  • Völker: Menschen, Zwerge, Gnome, Nachtelfen, Trolle und Untote
  • Spielweisen: Heiler und Fernkampf
  • Ressource: Mana
  • Passende Hauptberufe: Schneiderei + Verzauberkunst; alternativ Alchemie + Kräuterkunde

Disziplin verbindet Schutz, Unterstützung und effiziente Heilung. Heilig erweitert die direkte Heilung und Gruppenheilung. Schatten verursacht Schaden und nutzt dafür Schattenzauber sowie regelmäßige Effekte. Furchtzauberschutz und Verschlingende Seuche stehen unabhängig vom Volk allen Priestern zur Verfügung. Jedes Priestervolk behält dennoch zwei eigene Volkszauber.

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Schurke

Schurken sind bewegliche Nahkämpfer, die Verstohlenheit, Gifte und präzise Waffenangriffe einsetzen. Sie bauen Combopunkte auf und verbrauchen diese für Finishing-Moves. Ihre Stärken liegen bei Einzelzielschaden, Kontrolle, Unterbrechungen und der Fähigkeit, Kämpfe gezielt zu beginnen oder zu verlassen.

Schurke in WoW Forever
  • Spezialisierungen: Meucheln, Kampf, Täuschung
  • Levelguides: Meucheln, Kampf, Täuschung
  • Rüstungstypen: Stoff, Leder
  • Völker: Menschen, Zwerge, Gnome, Nachtelfen, Orcs, Trolle, Untote und Himmelsgeborene beider Fraktionen
  • Spielweise: Nahkampf
  • Ressourcen: Energie und Combopunkte
  • Passende Hauptberufe: Lederverarbeitung + Kürschnerei; Ingenieurskunst + Bergbau

Meucheln stärkt Gifte, Blutungen und Dolchangriffe. Kampf setzt auf direkten Waffenschaden und längere Auseinandersetzungen. Täuschung baut auf Verstohlenheit, Eröffnungsangriffen und Kontrolle auf. Gifte besitzen mehr Aufladungen und können gleichzeitig mit vorübergehenden Waffenverzauberungen verwendet werden.

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Schamane

Schamanen nutzen Feuer, Wasser, Erde und Luft für Zauberschaden, Nahkampf oder Heilung. Totems verstärken Verbündete, heilen oder beeinflussen Gegner. In Forever lassen sich Totems schneller aufstellen, gemeinsam rufen, zurückholen und neu positionieren. Die richtige Auswahl und Platzierung bleibt ein wichtiger Bestandteil der Klasse.

Schamane in WoW Forever

Elementar verursacht Zauberschaden aus der Distanz. Verstärkung verbindet Waffenangriffe mit Elementarmagie und kann in kleinen Gruppen vorübergehend hohe Bedrohung erzeugen, ist aber keine reguläre Tank-Spezialisierung. Wiederherstellung heilt einzelne Ziele und Gruppen mit Wasserzaubern und Kettenheilung. Kettenrüstung und Schilde machen Schamanen widerstandsfähiger als reine Stoffklassen.

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Hexenmeister

Hexenmeister verursachen Fernkampfschaden mit Schatten-, Feuer- und Dämonenmagie. Sie beschwören unterschiedliche Dämonen, belegen Gegner mit regelmäßigen Schadenseffekten und unterstützen Gruppen mit Gesundheitssteinen, Seelensteinen und Beschwörungen. Ihre Begleiter skalieren in Forever stärker mit den Werten des Hexenmeisters.

Hexenmeister in WoW Forever
  • Spezialisierungen: Gebrechen, Dämonologie, Zerstörung
  • Levelguides: Gebrechen, Dämonologie, Zerstörung
  • Rüstungstypen: Stoff
  • Völker: Menschen, Gnome, Orcs, Trolle und Untote
  • Spielweise: Fernkampf
  • Ressourcen: Mana und Seelensplitter
  • Passende Hauptberufe: Schneiderei + Verzauberkunst; alternativ Alchemie + Kräuterkunde

Gebrechen konzentriert sich auf regelmäßigen Schaden und entziehende Zauber. Dämonologie stärkt beschworene Dämonen und ihre Verbindung zum Hexenmeister. Zerstörung setzt auf direkten Feuer- und Schattenschaden. Schaden verursachende Omen werden von unterstützenden Flüchen getrennt, wodurch beide Effektarten gleichzeitig genutzt werden können.

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Krieger

Krieger kämpfen mit Waffen, schwerer Rüstung und Schilden direkt an der Front. Sie erzeugen Wut durch ausgeteilten und erlittenen Schaden und geben diese Ressource für Angriffe oder Verteidigungsfähigkeiten aus. Die Klasse eignet sich für Nahkampfschaden und als vollwertiger Tank.

Krieger in WoW Forever
  • Spezialisierungen: Waffen, Furor, Schutz
  • Levelguides: Waffen, Furor, Schutz
  • Rüstungstypen: Stoff, Leder, Kette, Platte
  • Völker: Alle Völker beider Fraktionen
  • Spielweisen: Tank und Nahkampf
  • Ressource: Wut
  • Passende Hauptberufe: Schmiedekunst + Bergbau; alternativ Ingenieurskunst + Bergbau

Waffen setzt auf kontrollierte, schwere Treffer mit Zweihandwaffen. Furor erhöht das Kampftempo und unterstützt den Kampf mit zwei Waffen. Schutz nutzt Schild, Bedrohungsaufbau und defensive Fähigkeiten, um Gegner zu binden und Verbündete zu schützen. Die Wuterzeugung und der Wechsel zwischen Kampfhaltungen wurden überarbeitet, während die klare Trennung der drei Talentbäume erhalten bleibt.

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