World of Warcraft
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Patch 10.2.6

Vorgebirge des Alten Hügellands: Dungeon- und Boss-Guides

Geschrieben von Telias am 12.10.2022 um 17:07

Allgemeines zum Vorgebirge des Alten Hügellands

Höhlen der Zeit: Vorgebirge des Alten Hügellands (eng. Old Hillsbrad Foothills) ist ein 5-Spieler Dungeon aus The Burning Crusade, der ersten Erweiterung in World of Warcraft. Das Töten der Gegner in diesem Dungeon erhöht den Ruf bei der Fraktion Hüter der Zeit.

Ab Patch 6.2 lässt sich das Vorgebirge des Alten Hügellands über die Zeitwanderungen als hochstufiger Dungeon betreten.

Vorgebirge des Alten Hügellands Eingang

Der Eingang zum Vorgebirge des Alten Hügellands befindet sich im Osten von Tanaris, einem Gebiet ganz im Süden von Kalimdor (Karte). Auf der Karte selbst sind die Höhlen der Zeit eingetragen. Direkt beim Eingang spricht man mit dem Drachen, damit man den Weg nach unten nicht selbst laufen muss. Unten angekommen schaut man nochmal auf die Karte wo der Eingang zum Vorgebirge des Alten Hügellands zu sehen ist.

Vorgebirge des Alten Hügellands Beschreibung

Tief in den Höhlen der Zeit ist der grüblerische Drache Nozdormu erwacht. Schon zu Zeiten, als die Welt noch jung war, bewachte der Bronzene Drachenschwarm das verschlungene Labyrinth und beobachtete die wechselnden Zeitlinien, um das feine Gleichgewicht der Zeit aufrechtzuerhalten.

Vorgebirge des Alten Hügellands

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Vorgebirge des Alten Hügellands Karte

Vorgebirge des Alten Hügellands Quests

Für diesen Dungeon gibt es zwei Vorquests.

  • Zum Hort des Meisters
    Diese Aufgabe bekommt ihr erst ab Stufe 66 von einem Ordner der Zeit, direkt vor dem Dungeon Höhlen der Zeit angeboten. Ihr werdet aufgefordert mit Andormu zu sprechen, der sich im inneren der Höhle, aber noch außerhalb der Instanzen befindet. Das Besondere an dieser Quest ist, dass euch ein Drache bis zum Dungeon fliegt.
  • Die Höhlen der Zeit
    Diese Folgeaufgabe ist genauso leicht wie die erste. Folgt dem Bewahrer der Zeit, der euch mit Infos über die Instanzen versorgt. Da er sehr viel zu erzählen hat, dauert das Ganze auch dementsprechend lange.

Nachdem ihr euch alles über die Höhlen der Zeit angehört habt, erhaltet ihr die erste Quest in der Instanz selbst. Insgesamt gibt es vier Quests im Inneren der Instanz. Da alle Quests aufeinander aufbauen, könnt ihr sie alle in einem Zug erledigen, vorausgesetzt ihr schafft die Instanz. Wer nun in die Instanz geht, wird eine Überraschung erleben. Ihr befindet euch nun im Hügelland. Es ist nahezu identisch mit dem Hügelland, welches ihr bereits kennt. Gleichzeitig seid ihr aber auch 7 Jahre in die Vergangenheit gereist. Die Burg Durnhold und Tarens Mühle sind in dieser Zeit ein wenig belebter als ihr sie aus der heutigen Zeit kennt. Achtet auch auf euer Aussehen. In dieser Instanz ist jeder Spieler ein Mensch.

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Kapitel 1 - Das alte Hügelland

Das alte Hügelland

Die erste Instanz-Quest ist noch einfach. Erozion, den ihr aufsuchen sollt, befindet sich direkt am Anfang der Instanz. Von ihm erhaltet ihr lediglich eine weitere Quest.

Tarethas Ablenkungsmanöver

Jetzt wird es endlich spannend. Bei dieser Quest sollt ihr in Burg Durnhold ein Ablenkungsmanöver starten um anschließend Thrall befreien zu können. Die Sprengzünder erhaltet ihr von dem Drachen. Wer den Weg zur Burg nicht kennt, kann den Drachen auch als um einen Flug bitten. Mit einem epischen Reittier seid ihr aber mindestens genauso schnell.

An dieser Stelle wollen wir euch auf einen geschichtlichen Beitrag aufmerksam machen. In unserer Geschichtsabteilung erfahrt ihr alles über die Internierungslager und Die Lethargie der Orcs.

Das Ablenkungsmanöver besteht daraus, dass ihr 5 Internierungsbaracken anzündet. Die Sprengzünder benutzt ihr an den Fässern, die sich in den Baracken befinden. Sobald ihr die Burg betreten habt, findet ihr Wachposten vor und hinter der Brücke. Erledigt diese als erstes und folgt dem Weg bis zur Treppe nach unten. Unten befinden sich verschiedene Patrouillen, die immer als erstes ausgeschaltet werden müssen. Die erste könnt ihr auch nach oben locken. Spieler mit Verstohlenheitseffekten sollten sich vor den Wachhunden in Acht nehmen. Vor jedem Barackeneingang befinden sich meist Wachposten und Scharfschützen. Meist kann einer durch eine Kopfnuss oder Verwandlung kurzzeitig ausgeschaltet werden. Wichtig ist nur das Scharfschützen vom Tank übernommen werden, da sie sonst eure Heiler angreifen. Sind auch diese erledigt, steht euch nichts mehr im Weg. Sind alle 5 Sprengzünder angebracht, fangen die Internierungsbaracken an zu brennen und der erste Boss Leutnant Drach erscheint.

Hier beginnt der Boss-Kampf gegen Leutnant Drach

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Kapitel 2 - Flucht aus Durnholde

Flucht aus Durnholde

Nun heißt es Thrall selbst zu befreien. Dies ist eine lange Begleit-Quest. Zuerst müsst ihr aber in das Innere der Burg gelangen. Im Keller befindet sich der Kerker, wo er gefangen gehalten wird. Auf diesem Weg sind auch Wachposten, die ihr aber keine großen Probleme bereiten. Lediglich beim Eingang befindet sich eine Patrouille auf die ihr achtet solltet. Wenn ihr Thrall gefunden habt, muss erst jeder Spieler die Quest Tarethas Ablenkungsmanöver abgeben, bevor die neue Quest gestartet wird. Bevor ihr beginnt, solltet ihr noch mal Leben und Mana regenerieren und alle Buffs überprüfen. Zwischen den folgenden Kämpfen werdet ihr kaum Zeit zum Regenerieren haben. Heilerklassen sollten also jede Gelegenheit nutzen Wasser zu trinken. Die Tanks sollten es auch schaffen ein paar Sekunden ohne Heilung auszukommen. Nachdem eine Monstergruppe erledigt wurde, hat Thrall wieder volles Leben. Trotzdem sollten eure Heiler auf ihn auspassen. Bei diesen Monstergruppen ist es Mana Verschwendung ihn zu heilen, zu einem späteren Zeitpunkt wird es aber notwendig sein.

Sobald Thrall befreit ist, rennt er gleich die Treppe rauf zur Waffenkammer wo er auch gleich den Wärter angreift. Nachdem ihr vorher alle Wachen erledigt habt, kann er lange nach Hilfe rufen. Wenn die oben genannten Tipps eingehalten werden, sind auch die kleinen Monsterwellen kein Problem.

Vor der Burg angekommen beginnt der zweite Teil der Begleitquest. Thrall spricht zuerst mit dem nächsten Boss Hauptmann Skarloc. Hier bleibt euch aber genug Zeit zum Regenerieren.

Hier beginnt der Boss-Kampf gegen Hauptmann Skarloc

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Kapitel 3 - Auf nach Tarrens Mühle

Hier beginnt der dritte Teil dieser Quest. Nach einer kurzen Pause und einem Gespräch mit Thrall, steigt dieser auf das Schlachtross des gefallenen Paladins und reitet in Richtung Tarrens Mühle. Kurz davor steigt er vor einer Scheune ab und geht herein. Wachen werden durch die aufgescheuchten Pferde auf euch aufmerksam und es kommt zu einem Kampf. Hier kämpft ihr nun auf engstem Raum. Der Kampf ist aber nicht allzu schwer. Anschließend gibt es noch zwei ähnliche Kämpfe in der Kirche und im Gasthaus. Nun habt ihr Zeit für eine letzte Pause. Regeneriert Leben und Mana und kontrolliert noch einmal alle Stärkungszauber. Sprecht anschließend mit Thralls Geliebten. Die düstere Stimme des Endgegners schick euch nun nach draußen und der Finale Kampf beginnt.

Hier beginnt der Boss-Kampf gegen den Epochenjäger

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Kapitel 4 - Rückkehr zu Andormu

Rückkehr zu Andormu

Nun müsst ihr nur noch zu Andormu zurückkehren. Von ihm erhaltet ihr eine Quest für die zweite Höhlen der Zeit Instanz Der Schwarze Morast. Des Weiteren bekommt ihr von Soridormi eine weitere Quest. Es handelt sich dabei um eine Vorquest für die Raid-Instanz Kampf um Berg Hyjal.

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Leutnant Drach: Boss Guide

Leutnant Drach war ein ambitionierter Soldat, der es während des Zweiten Krieges stets im Auge hatte, in den Rängen aufzusteigen und so zu Ruhm zu kommen. Seine Ambitionen wurden nur noch von seinem Hass auf die grünhäutigen Orcs übertroffen; ein Hass, der sich in der Behandlung der Gefangenen in den Internierungslagern der Burg Durnholde widerspiegelte.

Boss-Guide für Leutnant Drach

Auch wenn er mehrere Spezialfertigkeiten hat, ist Leutnant Drach nicht besonders schwer. Wichtig ist, dass die Gruppe wegen seinem Wirbelwind nicht in Nahkampfreichweite steht. Auch der Tank und andere Nahkampfklassen sollten beim Wirbelwind einen Schritt zurückgehen. Zu weit weg sollte aber auch niemand stehen. Wenn der Tank paralysiert ist und ein anderer Spieler nicht in Furcht geraten ist, wird er mit Explosivgeschossen angegriffen. Heilerklassen sollten den Tank immer auf vollen Leben halten. Mit dem Tödlichen Stoß verpasst Drach dem Tank einen Debuff, bei dem die Heilung um 50% reduziert wird.

Leutnant Drach: Fähigkeiten

Wirbelwind
Leutnant Drach fügt allen Spielercharakteren in einem Umkreis von $31910A1 Metern $31909d lang körperlichen Schaden zu.

Tödlicher Stoß
Leutnant Drach fügt seinem Ziel körperlichen Schaden zu und verringert $31911d lang die Heilung, die dieses erhält, um $31911s2%.

Kniesehne
Leutnant Drach verwendet Kniesehne gegen einen Spielercharakter, fügt diesem körperlichen Schaden zu und verringert $9080d lang dessen Bewegungsgeschwindigkeit.

Furchterregender Schrei
Leutnant Drach schreit und alle Spielercharaktere in einem Umkreis von $33789A2 Metern ergreifen $33789d lang die Flucht.

Explosivgeschoss
Leutnant Drach feuert ein explodierendes Geschoss auf einen Spielercharakter ab, fügt diesem Feuerschaden zu und betäubt ihn $33792d lang.

Leutnant Drach: Loot

Icon Item
Blutschädelzerstörer
Kampfmaske der Mok'Nathal
Rabenflügelschulterstücke
Handschutz der Mondfinsternis
Heilerhandbuch von Lordaeron
Uthers zeremonielle Kriegsstiefel
Eisenband des Unbezwingbaren
Leutnants Siegel von Lordaeron
Schattenkilt des Sturmrächers
Arans magische Beinkleider
Umhang des Temperaments
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Hauptmann Skarloc: Boss Guide

Als Aedelas Schwarzmoors stets loyal ergebener Diener stieg Hauptmann Skarloc zusammen mit seinem Freund Aliden Perenolde in den Rängen der Streitkräfte von Durnholde auf. Als Aliden sich dazu entschied zu den Truppen im Alteracgebirge zu stoßen, blieb Skarloc bei seinem Herren und Mentor. Er wurde Aedelas' Vertrauter sowie Berater und verdiente sich den Beinamen "Schwarzmoors Speerspitze."

Boss-Guide für Hauptmann Skarloc

Hauptmann Skarloc hat im Kampf gegen euch noch zwei Gehilfen. Beide müssen vor Skarloc sterben, da sie zwar verwandelt werden können, Skarloc diese Verwandlung aber aufheben kann. Von den beiden Gehilfen muss der Aufseher als erstes das Zeitliche segnen. Dieser kann mit seinem Psychischen Schrei die ganze Gruppe in die Flucht jagen. Skarloc kann nicht nur Verwandlungen aufheben, er heilt seine Gehilfen auch noch. Alle Klassen, die den Zauber unterbrechen können, sollten also darauf achten.

Wenn nur noch Skarloc übrigbleibt, ist der Kampf nicht mehr so schwer. Trotzdem heißt es für die Heiler auch auf Thrall zu achten. Den wenn er stirbt, ist die Quest fehlgeschlagen. Skarloc sollte auch weiterhin davon abgehalten werden, sich zu heilen. Zu guter Letzt hat er noch sein Heiliges Schild, mit dem er nicht nur seinen Blockwert erhöht, sondern auch Heiligschaden zurückwirft, wenn er einen Schlag erfolgreich geblockt hat.

Hauptmann Skarloc: Fähigkeiten

Hammer der Gerechtigkeit
Hauptmann Skarloc betäubt einen Spielercharakter $13005d lang.

Heiliger Schild
Hauptmann Skarloc erfüllt seinen Schild mit heiliger Energie, erhöht $31904d lang seine Blockchance um $31904s2% und verursacht jedes Mal, wenn er blockt, Heiligschaden.

Läuterung
Hauptmann Skarloc läutert einen Verbündeten und entfernt dabei $29380s1 Gift, $29380s2 Krankheit und $29380s3 Magie.

Aura der Hingabe
Hauptmann Skarloc gewährt allen Verbündeten innerhalb von $8258A1 Metern Bonusrüstung.

Heiliges Licht
Hauptmann Skarloc wirkt heilige Magie, um einen Verbündeten zu heilen.

Weihe
Hauptmann Skarloc weiht das Land unter seinen Füßen und fügt allen Spielercharakteren, die das Gebiet betreten, $38385d lang Heiligschaden zu.

Aufseher von Durnholde

Heilung
Der Aufseher von Durnholde wirkt heilige Magie, um einen Verbündeten zu heilen.

Schattenwort: Schmerz
Der Aufseher von Durnholde murmelt ein Wort der Finsternis und fügt einem Spielercharakter $15654d lang alle $15654t1 Sek. Schattenschaden zu.

Psychischer Schrei
Der Aufseher von Durnholde stößt einen psychischen Schrei aus und alle Spielercharaktere in einem Umkreis von $22884A1 Metern ergreifen $22884d lang die Flucht.

Magiebannung
Der Aufseher von Durnholde bannt Magie von einem Verbündeten und entfernt $17201s1 schädliche Zauber.

Veteran von Durnholde

Nierenhieb
Der Veteran von Durnholde betäubt einen Spielercharakter $32864d lang.

Finsterer Stoß
Der Veteran von Durnholde fügt einem Spielercharakter körperlichen Schaden zu.

Meucheln
Der Veteran von Durnholde fügt Spielercharakteren körperlichen Bonusschaden zu, wenn er sie von hinten angreift.

Tavarok: Loot

Icon Item
Lebenskraftmedaillon von Tarrens Mühle
Giftaxt der Amani
Schlachtkolben von Nordhain
Dathrohans zeremonieller Hammer
Stulpen der Sturmfront
Schuppenschienbeinschützer der Geduld
Schienbeinschützer aus Smaragdschuppen
Mondkronengeweih
Kampfharnisch von Durotan
Stiefel des wachsamen Herzens
Pontiffs Pantalons der Prophezeiung
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Epochenjäger: Boss Guide

Der Drache mit dem mysteriösen Namen "Epochenjäger" ist ein Attentäter des ewigen Drachenschwarms, der in der Zeit zurückgeschickt wurde, um den Verlauf der Geschichte zu ändern, indem er Thrall tötet, bevor dieser aus Durnholde entkommen kann. Dieser schattenhafte Drache hat unzählige Wesen im Dienste seiner Mission umgebracht, aber dies ist sein mit Abstand wichtigstes Opfer. Er wird alle Kraft, Rafinesse und Hinterlist aufbieten, die ihm zur Verfügung steht, um dieser Zeitlinie ein Ende zu setzen.

Boss-Guide für Epochenjäger

Bevor sich der Epochenjäger dem Kampf stellt, schickt er noch drei Angriffswellen auf euch los. Die erste und dritte Welle kommen aus dem Westen, wo auch der Epochenjäger zu sehen ist. Die zweite Welle überrascht euch aus dem Süden. Stoffklassen sollten sich so hinstellen, dass sie nicht als erstes angegriffen werden. Achtet bei diesem Kampf auch immer auf Thralls Lebenspunkte. Zwischen jeder Welle gibt es einen sehr kurzen Zeitpunkt um sich mit Bandagen zu heilen oder Wasser zu trinken. Die Angriffswellen bestehen aus 3-4 Nahkämpfern und einem Fernkämpfer. Magier oder Druiden schauen zu, dass sie die Fernkämpfer immer gleich kampfunfähig machen. Nachdem die drei Wellen vorüber sind, habt ihr wieder nur kurz Zeit euch zu regenerieren / bandagieren. Anschließend beginnt der Kampf gegen Epochenjäger.

Der Kampf gegen Epochenjäger ist relativ einfach. Er hat nur ein paar Spezialfähigkeiten, die aber alle nicht tödlich sind. Als erstes werdet ihr seine Aura entdecken, die alle Stärkungszauber von euch nimmt. Zudem hat er einen DoT, der ordentlich Schaden über Zeit verursacht. Mit seinem Sandatem erwischt er jeden der sich vor ihm befindet. Euer Tank sollte also zu Beginn des Kampfes versuchen. Den Epochenjäger in die andere Richtung zu drehen.

Epochenjäger: Fähigkeiten

Sandatem
Der Epochenjäger atmet Sand aus und fügt allen Spielercharakteren vor sich Arkanschaden zu, was ihr Angriffstempo und ihre Bewegungsgeschwindigkeit $31914d lang verringert.

Drohender Tod
Der Epochenjäger markiert einen Spielercharakter für den Tod und fügt ihm $31916d lang alle $31916t1 Sek. Schattenschaden zu.

Flügelstoß
Der Epochenjäger fügt allen Spielercharakteren in einem Umkreis von $31475A1 Metern körperlichen Schaden zu und stößt sie zurück.

Doppelangriff
Der Epochenjäger verfügt über eine Chance von 25%, zweimal anzugreifen, wenn er sich im Nahkampf befindet.

Magiestörungsaura
Der Epochenjäger ist von einer störenden Aura umgeben, die von allen Spielercharakteren in einem Umkreis von $33835A1 Metern alle $33834t1 Sek. $33835s1 magischen Effekt bannt.

Epochenjäger: Loot

Icon Item
Diamantprisma der Wiederkehr
Halskette der strahlenden Hoffnung
Zeitverschobener Dolch
Zeitenteiler
Wyrmschuppenschienbeinschützer
Schulterstücke des Wyrmzorns
Halsberge der Verwüstung
Flüsternder Sattelgurt der Epoche
Mantelung von Perenolde
Nachtlauerhandgelenksschützer
Ödniswandlerhelm
Verdammnisplattenkriegshelm
Schienbeinschützer des Märtyrers
Überwältigender Ring des Ruhms
Broxigars Ring der Ehre
Funkensprühender Arkanitring
Arkanistenstein
Managetränktes Gewand
Schulterstücke des Langmuts
Kordel der Weihung
Häscher der Unendlichen
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Vorgebirge des Alten Hügellands Erfolge

Folgende Erfolge gibt es im Vorgebirge des Alten Hügellands zu holen.

Icon Erfolg
Die Flucht aus Durnholde
Bezwingt den Epochenjäger.
  • Epochenjäger
  • Flucht aus Durnholde
Heroisch: Die Flucht von Durnholde
Bezwingt den Epochenjäger auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch'.
  • Epochenjäger
Gilde - Heroisch: Flucht von Durnholde
Bezwingt den Epochenjäger auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch', während Ihr in einer Gildengruppe seid.
  • Epochenjäger
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