WoW Forever: Das Verlies Guide
Allgemeines zum Verlies in WoW Forever
Das Verlies ist ein Fünf-Spieler-Dungeon in WoW Forever. Der Hochsicherheitskomplex liegt unter dem Kanalviertel von Sturmwind. Nachdem die Defias und weitere Gefangene die Wachen vertrieben haben, kontrollieren sie beide Zellentrakte. Die kompakte Instanz ist für Charaktere der Stufen 24–32 ausgelegt und lässt sich mit einer vorbereiteten Gruppe meist in 15 bis 25 Minuten vollständig räumen.

Die wichtigsten Fakten zum Verlies
- Dungeon: Das Verlies (engl. The Stockade)
- Empfohlene Stufen: 24–32
- Queststufen: 25–29
- Mindeststufe der Quests: 16–22
- Fraktion: Alle sechs Dungeonquests sind für die Allianz. Hordencharaktere können die Instanz betreten, erhalten aber keine zugehörigen Quests.
- Ort: Sturmwind, am Kanal nördlich des Magierviertels
- Eingang: Im Wachgebäude am Kanal ungefähr bei 51,6 / 69,4; die Treppe hinter dem vergitterten Eingang führt direkt zum Instanzportal.
- Gruppengröße: 5 Spieler
- Bosse: Targorr der Schreckliche, Kam Tiefenzorn, Hamhock, Bazil Thredd und Dextren Ward
- Seltener Boss: Bruegal Eisenfaust
- Aufbau: Kurzer T-förmiger Zellenblock mit einem östlichen und einem westlichen Flügel
- Zugang: Es werden weder ein Schlüssel noch eine Vorquest benötigt.
Eingang zum Verlies
Begib dich nach Sturmwind und laufe zum Kanal an der nordöstlichen Ecke des Magierviertels. Das Verlies befindet sich nicht im Magierviertel selbst, sondern in dem niedrigen, von Stadtwachen gesicherten Steingebäude direkt am Wasser. Aufseher Thelwater steht vor dem Zugang ungefähr bei 51,6 / 69,4.
Gehe durch den vergitterten Eingang des Wachgebäudes und die breite Steintreppe hinunter. Am unteren Ende liegt das blaue Instanzportal. Der Versammlungsstein steht am Kanal in unmittelbarer Nähe. Zwei Quests beginnen direkt bei Aufseher Thelwater, weshalb Allianzgruppen ihn vor dem Betreten ansprechen sollten.
Hordencharaktere müssen durch die feindliche Hauptstadt bis zu diesem Gebäude gelangen. Stadtwachen und Allianzspieler machen den Weg auf der vorgesehenen Stufe sehr riskant. Da sämtliche zugehörigen Quests Allianzaufgaben sind, lohnt sich dieser Umweg für die Horde gewöhnlich nicht.

Vorbereitung und Gruppenzusammenstellung
Eine klassische Gruppe aus einem Tank, einem Heiler und drei Schadensklassen genügt. Kontrolleffekte gegen Humanoide sind besonders wertvoll, weil mehrere Bosse von Gefangenen begleitet werden. Magier können Gegner verwandeln, Schurken sapen und weitere Klassen mit Betäubungen oder Furcht einzelne Ziele vorübergehend ausschalten.
Fähigkeiten zum Unterbrechen sind gegen Hamhocks Kettenblitzschlag wichtig. Ein Schamane kann Kampfrausch reinigen und mit Totem des Erdstoßes Dextren Wards Drohruf abfangen. Fernkämpfer halten bei Bazil Thredd Abstand, damit seine Rauchbombe nicht die gesamte Gruppe betäubt.
Die Zellen stehen dicht beieinander und mehrere Gefangene fliehen bei niedriger Gesundheit. Ziehe jede Gruppe in einen bereits geräumten Gang zurück und töte fliehende Gegner sofort. Räume vor Dextren Ward und Bazil Thredd sämtliche angrenzenden Zellen, damit Furcht, Betäubungen oder ein entkommender Gegner keine zusätzliche Gruppe in den Kampf bringen.
Zurück zur ÜbersichtKarte und Route durch das Verlies

Das Verlies besteht aus einem geraden Eingangskorridor, der sich am Ende in zwei Flügel teilt. Beide Flügel können in beliebiger Reihenfolge geräumt werden. Die folgende Route deckt alle Bosse und Questziele ab:
- Räume den Eingangskorridor Zelle für Zelle. Targorr der Schreckliche erscheint in einer von mehreren Zellen dieses Abschnitts.
- Biege an der T-Kreuzung nach Osten ab und suche Kam Tiefenzorn in einer Seitenzelle.
- Folge dem östlichen Gang bis Hamhock. Kontrolliere einen seiner beiden Begleiter und töte den anderen zuerst.
- Räume die runde Endkammer vollständig und besiege Bazil Thredd.
- Kehre zur Kreuzung zurück und räume den westlichen Flügel. Bruegal Eisenfaust kann in einer der Zellen erscheinen, ist aber nicht in jedem Durchlauf vorhanden.
- Leere die Seitenzellen vor der westlichen Endkammer und besiege zuletzt Dextren Ward.
Für „Die Farbe von Blut“ benötigst du zehn rote Wollkopftücher von Defias-Gegnern. Ein vollständiger Durchlauf bietet gewöhnlich genügend Ziele, die Questgegenstände sind jedoch nicht bei jedem Gegner garantiert. Prüfe vor dem Verlassen außerdem, ob Targorrs Kopf, Tiefenzorns Kopf, die Hand von Dextren Ward und der Kopf von Bazil Thredd geplündert wurden.
Zurück zur ÜbersichtAlle Quests im Verlies
Im Verlies gibt es sechs Dungeonquests. Sämtliche Aufgaben sind nur für die Allianz verfügbar. Die Tabelle bleibt auf Quest, Queststufe, Mindeststufe und Startpunkt beschränkt; Ziele, Voraussetzungen und Belohnungen folgen darunter.
| Quest | Queststufe | Mindeststufe | Start |
|---|---|---|---|
| Niederschlagung des Aufstandes | 26 | 22 | Aufseher Thelwater vor dem Verlies in Sturmwind bei etwa 51,6 / 69,4 (Allianz) |
| Die Farbe von Blut | 26 | 22 | Nikova Raskol auf ihrem Rundgang durch die Altstadt von Sturmwind (Allianz) |
| Verbrechen und Strafe | 26 | 22 | Ratsherr Millstipe in Dunkelhain im Dämmerwald bei etwa 71,9 / 47,8 (Allianz) |
| Verbrechen lohnt sich nicht | 25 | 22 | Wache Berton in Seenhain im Rotkammgebirge bei etwa 26,6 / 46,8 (Allianz) |
| Tief empfundener Zorn | 27 | 22 | Motley Garmason in Dun Modr im Sumpfland bei etwa 49,7 / 18,2, nach „Der Dunkeleisenkrieg“ (Allianz) |
| Aufstand im Verlies | 29 | 16 | Aufseher Thelwater vor dem Verlies, nach der mit „Der nie verschickte Brief“ beginnenden Reihe (Allianz) |
Niederschlagung des Aufstandes
Töte zehn gefangene Defias, acht eingekerkerte Defias und acht Aufrührer der Defias. Die benötigten Gegner stehen in beiden Flügeln. Die Quest gewährt Erfahrung, Geld und Ruf bei Sturmwind, aber keinen Ausrüstungsgegenstand.
Die Farbe von Blut
Sammle zehn rote Wollkopftücher von Defias-Gegnern im Verlies und bringe sie zu Nikova Raskol zurück. Die Aufgabe belohnt dich mit Erfahrung, Geld und Ruf bei Sturmwind, jedoch nicht mit Ausrüstung.
Verbrechen und Strafe
Besiege Dextren Ward am Ende des westlichen Flügels und plündere seine Hand. Zur Wahl stehen die Botschafter-Stiefel, die Panzergamaschen von Dunkelhain und die Fäustlinge des Stadtschreibers.
Verbrechen lohnt sich nicht
Bringe Targorrs Kopf zu Wache Berton in Seenhain. Du wählst zwischen dem Lucinen-Langschwert, dem Gehärteten Wurzelstab und dem Bärenhammer.
Tief empfundener Zorn
Diese Quest wird erst nach „Der Dunkeleisenkrieg“ angeboten. Töte Kam Tiefenzorn, plündere Tiefenzorns Kopf und kehre zu Motley Garmason zurück. Zur Wahl stehen der Gürtel der Rechtfertigung, der Kopfberster und die Beinkleider des Magistrats.
Aufstand im Verlies
Die längere Reihe beginnt mit Der nie verschickte Brief, den Edwin van Cleef in den Todesminen hinterlässt. Folge der Reihe bis Aufseher Thelwater dir „Aufstand im Verlies“ anbietet. Töte Bazil Thredd und bringe seinen Kopf zurück. Die Quest gewährt Erfahrung, Geld und Ruf, aber keinen Ausrüstungsgegenstand; anschließend wird die Handlung um die Verschwörung in Sturmwind fortgesetzt.
Zurück zur ÜbersichtWichtige Gegner im Verlies
Die eigentliche Gefahr entsteht weniger durch einzelne Gegner als durch eng stehende Gruppen und lange Kontrolleffekte. Ziehe die Gefangenen aus den Zellen in den Gang und kämpfe immer in bereits geräumten Bereichen.
- Gefangene Defias: Infizierte Wunde erhöht fünf Minuten lang den erlittenen körperlichen Schaden des Ziels. Vermeide mehrere Stapel auf dem Tank.
- Eingekerkerte Defias: Rückhandschlag betäubt kurzzeitig. Der Heiler hält den Tank vor größeren Gruppen stabil.
- Insassen der Defias: Verwunden verursacht 15 Sekunden lang Blutungsschaden.
- Aufrührer der Defias: Schlachtruf verstärkt nahe Defias, während Demoralisierungsruf die Angriffskraft der Gruppe verringert. Töte Aufrührer zuerst.
- Fliehende Gefangene: Mehrere Gegnertypen suchen bei niedriger Gesundheit Hilfe. Betäube oder verlangsame sie und beende den Kampf schnell.
Bossguides für das Verlies
Targorr der Schreckliche
Targorr steht in einer von mehreren Zellen des Eingangskorridors und wird von ein bis drei Gefangenen begleitet. Kontrolliere einen Begleiter, der Tank bindet Targorr und die übrigen Gegner, und die Schadensklassen beseitigen zuerst die unkontrollierten Begleiter. Targorr erhält durch Hauen zusätzliche Angriffe und gerät bei niedriger Gesundheit in Wutanfall. Hebe Betäubungen und defensive Fähigkeiten für diese Schlussphase auf.
Beute:
Kam Tiefenzorn
Kam kämpft in Verteidigungshaltung und steht gewöhnlich mit mehreren Defias in einer Seitenzelle des östlichen Flügels. Kontrolliere einen Begleiter und töte die übrigen zuerst. Schildschlag betäubt den Tank zwei Sekunden lang; die Schadensklassen warten deshalb kurz auf sicheren Bedrohungsaufbau. Verbessertes Blocken erhöht Kams Blockchance sechs Sekunden lang. Zauber und Angriffe von hinten umgehen diesen defensiven Vorteil.
Beute:
Hamhock
Hamhock wird von zwei Defias flankiert. Kontrolliere einen Begleiter und töte den zweiten, bevor du den Boss fokussierst. Verteilt euch, da Kettenblitzschlag auf bis zu drei nahe Ziele überspringt. Unterbreche jeden möglichen Zauber. Kampfrausch erhöht Hamhocks Angriffstempo und kann auch Begleiter verstärken; Schamanen und Priester entfernen den Effekt, während der Tank bei Bedarf eine defensive Fähigkeit nutzt.
Beute:
Bazil Thredd
Bazil ist der höchststufige Gegner der Instanz und kämpft mit zwei Waffen. Räume seine runde Endkammer vollständig und kontrolliere vorhandene Begleiter. Rauchbombe betäubt alle Spieler in seiner Nähe vier Sekunden lang. Fernkämpfer und Heiler bleiben deshalb auf Abstand. Der Tank beginnt den Kampf mit voller Gesundheit; während seiner Betäubung greift Bazil das nächste nicht betäubte Ziel in der Bedrohungsliste an. Dieses Ziel weicht zurück, bis der Tank wieder übernehmen kann.
Beute:
Dextren Ward
Dextren wartet in der westlichen Endkammer. Räume vor dem Angriff sämtliche Seitenzellen und ziehe ihn in die Mitte des geräumten Bereichs. Drohruf versetzt bis zu fünf nahe Spieler bis zu acht Sekunden lang in Furcht und kann sie sonst in neue Gegnergruppen laufen lassen. Heiler und Fernkämpfer bleiben mehr als zehn Meter entfernt. Ein Totem des Erdstoßes kann den Furchteffekt abfangen.
Beute:
Bruegal Eisenfaust
Bruegal ist ein seltener Elitegegner und erscheint nicht in jedem Durchlauf. Er wird meist in einer Zelle des westlichen Flügels gefunden, kann aber auch an anderen Stellen stehen. Räume seine Begleiter, bevor du ihn angreifst. Er besitzt außer einem kurzen Benommen-Effekt keine gefährliche Spezialmechanik und wird wie ein kräftiger Nahkampfgegner getankt.
Beute:
Zurück zur ÜbersichtAlle Gegenstände aus dem Verlies
Bossbeute
| Gegenstand | Quelle | Art | Benötigte Stufe |
|---|---|---|---|
| Henkermantel | Targorr der Schreckliche | Lederschultern | 21 |
| Blackrockharnisch | Targorr der Schreckliche | Lederbrust | 21 |
| Ring der dunklen Horde | Targorr der Schreckliche | Ring | 21 |
| Kams Wanderstecken | Kam Tiefenzorn | Zweihandstab | 24 |
| Gurt der Zerstörung | Kam Tiefenzorn | Ledergürtel | 24 |
| Brückenbrecherbindungen | Kam Tiefenzorn | Stoffarmschienen | 24 |
| Hamhocks Spaltbeil | Hamhock | Einhand-Axt | 25 |
| Ogerhandschutz | Hamhock | Kettenhandschuhe | 25 |
| Zweckentfremdeter Ständer | Hamhock | Schild | 25 |
| Ausbrecher der Defias | Bazil Thredd | Lederhandschuhe | 26 |
| Roter Wollmantel | Bazil Thredd | Umhang | 26 |
| Schuldeneintreiber | Bazil Thredd | Einhand-Schwert | 26 |
| Verborgene Handarmbrust | Bazil Thredd | Armbrust | 26 |
| Schaufel des Grabräubers | Dextren Ward | Zweihand-Streitkolben | 23 |
| Knochenschnitter | Dextren Ward | Stangenwaffe | 23 |
| Nachtschleicherring | Dextren Ward | Ring | 23 |
| Aufgebrochene Handschellen | Bruegal Eisenfaust | Kettenarmschienen | 23 |
| Eisenschlagring | Bruegal Eisenfaust | Faustwaffe | 23 |
| Knastschenkel | Bruegal Eisenfaust | Dolch | 23 |
Zusätzliche Bossbeute
| Gegenstand | Quelle | Art | Benötigte Stufe |
|---|---|---|---|
| Lederhelm des Grubenkämpfers | Hamhock | Lederkopf | 25 |
| Lederhelm des Fallenstellers | Kam Tiefenzorn oder Hamhock | Lederkopf | 25 |
| Lederhelm des Verteidigers | Kam Tiefenzorn | Lederkopf | 25 |
| Totemischer Lederhelm | Dextren Ward oder Bazil Thredd | Lederkopf | 25 |
| Lederhelm des Sturmreiters | Dextren Ward oder Bazil Thredd | Lederkopf | 25 |
| Lederhelm der Weisheit | Kam Tiefenzorn, Dextren Ward oder Bazil Thredd | Lederkopf | 25 |
Berufsrezepte
| Gegenstand | Quelle | Beruf |
|---|---|---|
| Pläne: Versilberter Kettenhelm des Veteranen | Targorr der Schreckliche | Schmiedekunst |
| Pläne: Versilberter Kettenhelm des Beschützers | Targorr der Schreckliche | Schmiedekunst |
| Muster: Filigrane Flammengamaschen | Targorr der Schreckliche | Schneiderei |
| Pläne: Versilberte Kettengamaschen des Kreuzfahrers | Kam Tiefenzorn oder Bazil Thredd | Schmiedekunst |
| Pläne: Versilberte Kettengamaschen des Beschützers | Hamhock | Schmiedekunst |
| Pläne: Versilberte Kettengamaschen des Veteranen | Dextren Ward | Schmiedekunst |
| Pläne: Versilberte Kettengamaschen des Gardisten | Dextren Ward | Schmiedekunst |
| Muster: Lederbeinschützer des Grubenkämpfers | Dextren Ward oder Bazil Thredd | Lederverarbeitung |
| Muster: Lederbeinschützer des Fallenstellers | Dextren Ward oder Bazil Thredd | Lederverarbeitung |
| Muster: Lederkilt des Sturmreiters | Bazil Thredd | Lederverarbeitung |
| Muster: Ledergamaschen der Weisheit | Kam Tiefenzorn | Lederverarbeitung |
Beute von normalen Gegnern
| Gegenstand | Quelle | Art | Benötigte Stufe |
|---|---|---|---|
| Renegatenring der Defias | Defias-Gegner im Verlies | Ring | 21 |
| Geschärftes Besteck | Normale Gegner im Verlies | Wurfwaffe | 19 |
Questbelohnungen
| Gegenstand | Quest | Art |
|---|---|---|
| Botschafter-Stiefel | Verbrechen und Strafe | Lederstiefel |
| Panzergamaschen von Dunkelhain | Verbrechen und Strafe | Kettenbeine |
| Fäustlinge des Stadtschreibers | Verbrechen und Strafe | Stoffhandschuhe |
| Lucinen-Langschwert | Verbrechen lohnt sich nicht | Einhand-Schwert |
| Gehärteter Wurzelstab | Verbrechen lohnt sich nicht | Zweihandstab |
| Bärenhammer | Verbrechen lohnt sich nicht | Zweihand-Streitkolben |
| Gürtel der Rechtfertigung | Tief empfundener Zorn | Ledergürtel |
| Kopfberster | Tief empfundener Zorn | Zweihand-Streitkolben |
| Beinkleider des Magistrats | Tief empfundener Zorn | Stoffbeine |
