Majordomus Hirschhaupt
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Der Verlust seines Sohnes Valstann während des Krieges der Sandstürme hat Fandral Hirschhaupts Willen vollständig gebrochen. Mit der Macht, die ihm als neuer Majordomus von Ragnaros (und somit Nachfolger des toten Majordomus Exekutus) verliehen wurde, und als Anführer der verräterischen Druiden der Flamme strebt Fandral jetzt nur noch nach dem Untergang Azeroths, anstatt in einer Welt ohne seinen geliebten Sohn leben zu wollen.
Ragnaros' neuer oberster Diener steht vor der Tür zur Kammer seines Meisters in der Sulfuronfestung. Majordomus Hirschhaupts Pläne spitzen sich hier, vor dem Thron seines neuen Herrn, zu.
Majordomus Hirschhaupt Boss Guide
Texte die bei diesem Bossguide in gelber Farbe geschrieben sind, betreffen den heroischen Schwierigkeitsgrad. Bei der Fähigkeitenliste weiter unten sind die Werte in Klammern ebenfalls für den heroischen Schwerigkeitsgrad.
Bossguide:
Majordomus Hirschhaupt ist der letzte Boss, welcher euch von den Versuch Ragnaros gegenüber zu treten abhalten könnte. Es handelt sich hierbei um eine Art Druiden welcher seine Gestalt ändern kann. Majordomus Hirschhaupt besitzt nur zwei Phasen.
Gruppenzusammenstellung:
Bei diesem Kampf benötigt ihr nur einen Tank. Für die Heilung sorgen im 10er 3-Heiler und im 25er 5-6 Heiler, die restliche Raid Aufteilung bleibt euch überlassen.
Positionierung:
Abhängig von eurer Aufstellung verwandelt sich Majordomus Hirschhaupt. Solltet ihr zusammen stehen wird er zu einem Skorpion, solltet ihr euch verteilen so wird er zu einer Katze.
Phase - Skorpion:
Wenn sich Majordomus Hirschhaupt in dieser Phase befindet, sammelt ihr euch beim Tank.
Denn nur so überlebt ihr "Flammensense", bei diesem Angriff handelt es sich um einen Attacke wo sehr viel Schaden verursacht wird. Dieser wird aber durch die Anzahl der Spieler aufteilt. Nachdem Majordomus Hirschhaupt die Attacke eingesetzt hat, erhöht sich sein Adrenalinstapel. Dies führt dazu dass er 10% mehr Schaden verursacht. Da in dieser Phase sonst nichts zu beachten ist, solltet ihr eher mit der Katzenform starten.
Phase - Katze:
Wenn sich Majordomus Hirschhaupt in dieser Phase befindet, entsteht ein "Geist der Flamme" welcher zufällig Spieler anspringt, diesen "Geist" solltet ihr schnellst möglich töten. Denn jeder Sprung dieses "Geistes" erhöht den Adrenalinstapel von Majordomus Hirschhaupt und dieser macht somit mehr Schaden.
Im heroischen Modus sind die "Burning Orbs" sehr gefährlich, ihr solltet ein paar Spieler abstellen welche sich hierbei abwechseln können. Es sollte niemand höher als 5 stacken, da dies in Kombination mit einem Sprung von Majordomo auf euch tödlich endet. Diese Spieler müssen trotzdem weiter in der Lage sein Damage auf Majordomo zu machen, daher sollte sich der restliche Raid von der Position anpassen.
Im heroischen Modus bekommt jeder Spieler eine Konzentrationsleiste hinzu. Diese füllt sich mit der Zeit und sollte sie voll sein so macht ihr 100% mehr Schaden. Sobald ihr aber Schaden bekommt, fällt diese Leiste wieder auf NULL zurück. Ihr müsst versuchen diesen "Buff" bestmöglich auszunutzen ( siehe Tipps&Tricks ), da ihr sonst an dem Enrage scheitert.
Um in den Phasen hin und herwechseln zu können, muss sich der Raid nur verteilen oder zusammenlaufen. Solltet ihr wieder in die Katzen - Phase kommen, spawnen zusätzlich "Brennende Kugel". Diese greifen den nächstgelegenen Spieler an und verursachen Feuerschaden.
Tipps & Tricks:
- eine Range Gruppe ist hier von Vorteil
- mit Raid Cooldowns ( Raid Bubble vom Paladin, Disziplin Bubble ) kann die Skorpion Phase vereinfacht werden.
- Ihr müsst sehr auf die Gruppenzusammenstellung achten, da ihr bei diesem Kampf jeden Raidcd's benötigt
- Ein Paladin Tank ist sehr zu empfehlen aufgrund seiner Raidbubble und es ist im möglich mit "Artent Defender" einen Angriff des Skorpion alleine abzufangen.
- Solltet ihr zusätzlich über Spieler verfügen welche den Damage stark reduzieren können ( Druide mit Schildwall oder Shadowpriest ) so können diese sich zum Tank stellen und mit ihm einen weiteren Skorpion angriff abfangen. Ihr müsst auf ein paar dieser "Fähigkeiten" zurück greifen, da ihr sonst den Enrage nicht schaft.
Majordomus Hirschhaupt Fähigkeiten
Zusammenfassung
Majordomus Hirschhaupt wechselt die Gestalt je nachdem, wie die Spielercharaktere im Kampfbereich verteilt stehen. In jeder Gestalt hat er unterschiedliche Fähigkeiten, die er häufiger einsetzt, je länger er in derselben Gestalt bleibt. Jedes Mal, wenn Majordomus Hirschhaupt die Gestalt wechselt, erhält er Furor.
Wenn der Schlachtzug zusammensteht, verwandelt sich Hirschhaupt in einen Skorpion. Wenn der Schlachtzug auseinandersteht, verwandelt er sich in eine Katze. Nach drei Gestaltwandlungen wechselt er jeweils für kurze Zeit in seine Menschengestalt, setzt Feuriger Zyklon ein und danach entweder Seng] Samen oder Brenn] Kugeln.
Tanks
Jedes Mal, wenn der Majordomus in seiner Katzengestalt Spring] Flammen einsetzt, wird ein Geist der Flamme beschworen.
Der Schaden der Flammensichel wird gleichmäßig auf alle getroffenen Ziele aufgeteilt.
Majordomus Hirschhaupts Schaden erhöht sich mit jeder Gestaltwandlung.
Heiler
Majordomus Hirschhaupts Schaden erhöht sich mit jeder Gestaltwandlung.
Je länger Majordomus Hirschhaupt in seiner Skorpiongestalt ist, desto häufiger setzt er Flammensichel ein.
Brenn] Kugeln fügen dem nächsten Spielercharakter kontinuierlich Feuerschaden zu, der höher wird, je länger das Ziel am nächsten bei der Kugel ist.
Die Dauer von Seng]n Samen ist bei jedem Spielercharakter unterschiedlich.
Den Spring]n Flammen kann man ausweichen.
Schadensklassen
Brenn] Kugeln fügen dem nächsten Spielercharakter kontinuierlich Feuerschaden zu, der höher wird, je länger das Ziel am nächsten bei der Kugel ist.
Die Dauer von Seng]n Samen ist bei jedem Spielercharakter unterschiedlich.
Den Spring]n Flammen kann man ausweichen.
Konzentration
Jeder Spielercharakter, der auf heroischer Schwierigkeitsstufe gegen Fandral antritt, bekommt einen Konzentrationsbalken. Dieser Balken füllt sich mit der Zeit und erhöht den verursachten Schaden und die hervorgerufene Heilung pro 25 Konzentration um einen Protentwert, bis zu einem Maximalwert von 100. Spielercharaktere, die von Schaden verursach]n Angriffen oder Zaubern getroffen werden, verlieren jegliche Konzentration.
Gestaltwandlungen
Fandral verwandelt sich in eine Katze, wenn seine Gegner nicht zusammenstehen, oder in einen Skorpion, wenn viele seiner Gegner zusammenstehen.
Bei jeder dritten Gestaltwandlung bleibt Fandral kurz in Nachtelfenform.
Katzengestalt
Fandral verwandelt sich in eine Katze, wenn seine Gegner nicht zusammenstehen.
Springende Flammen
Fandral springt einen Feind an und lässt einen Geist der Flamme zurück. Er landet in einem Feuerglanz, der den Boden am Ziel entflammt und feindlichen Einheitenkurze Zeit allepaar. Feuerschaden zufügt. Dieser Angriff kostet 100 Energie.
Geist der Flamme
Diese Abbilder von Fandral greifen Feinde an, bis sie besiegt werden.
Adrenalin
Fandral gewinnt für jede Anwendung von 'Spring] Flammen' einen Stapel 'Adrenalin'. Das Adrenalin erhöht pro Anwendung seine Energieregenerationsrate um einen Protentwert. Fandral verliert alle Stapel von 'Adrenalin', wenn er seine Gestalt wandelt.
Furor
Fandral gewinnt einen Stapel 'Furor', wann immer er sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt. Pro Anwendung wird der verursachte Schaden von 'Spring] Flammen' und von 'Flammensichel' um einen Protentwert erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
Skorpiongestalt
Fandral verwandelt sich in einen Skorpion, wenn viele seiner Gegner zusammenstehen.$[!4,6
In Schlachtzügen für 25 Spieler verwandelt sich Fandral, wenn 18 oder mehr seiner Gegner zusammenstehen.
Flammensichel
Fandral fügt Feinden vor ihm Feuerschaden zu. Der Schaden wird unter den getroffenen Zielen gleichmäßig verteilt. Dieser Angriff kostet 100 Energie.
Adrenalin
Fandral gewinnt für jede Anwendung von 'Flammensichel' einen Stapel 'Adrenalin'. Das Adrenalin erhöht pro Anwendung seine Energieregenerationsrate um einen Protentwert. Fandral verliert alle Stapel von 'Adrenalin', wenn er seine Gestalt wandelt.
Furor
Fandral gewinnt einen Stapel 'Furor', wann immer er sich in eine Katze oder einen Skorpion verwandelt. Pro Anwendung wird der verursachte Schaden von 'Spring] Flammen' und von 'Flammensichel' um einen Protentwert erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
Nachtelfengestalt
Kehrt Fandral in seine Nachtelfengestalt zurück, umgibt er seine Feinde kurzfristig mit einem feurigen Zyklon und wirkt einen weiteren Zauber.
Wenn er sich von Katzen- zu Skorpiongestalt wandelt, entfesselt Fandral 'Seng] Samen'.
Wenn er sich von Skorpion- zu Katzengestalt wandelt, entfesselt Fandral den Effekt 'Brenn] Kugeln'.
Feuriger Zyklon
Der feurige Zyklon schleudert alle feindlichen Ziele in die Luft, was sämtliche Aktionen verhindert, sie jedochkurze Zeit unverwundbar macht.
Sengende Samen
Der Zauber 'Seng] Samen' pflanzt Fandrals Feinden feurige Samenkörner ein. Jedes Korn wächst mit einer anderen Rate. Sind sie ausgewachsen, explodieren die Samen und fügen Spielercharakteren in einem Umkreis von wenigenn Feuerschaden zu.
Brennende Kugeln
Fandral beschwört mehrere Kugeln im Raum. Jede Kugel verbrennt den ihr nächsten Spielercharakter und fügt ihm so allepaar. Feuerschaden zu. Dieser Effekt ist stapelbar.
Majordomus Hirschhaupt Erfolge
Icon | Erfolg |
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Heroisch: Majordomus Fandral Hirschhaupt Bezwingt Majordomus Hirschhaupt in den Feuerlanden auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch'.
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Feuerlande Bezwingt die Bosse der Feuerlande.
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