WoW Rat der Ältesten Guide
- Rat der Ältesten Guide Übersicht
- Allgemeines zum Boss
- LFR Guide
- Normal Guide
- Heroic Guide
- Fähigkeiten
- Erfolge
- Loot-Tabelle
- Screenshots
Allgemeines zum Boss
Die Geschichte der Trollstämme – der Drakkari, Farraki, Amani und Gurubashi – besteht aus Jahrtausenden des Verrats und der Konflikte, aber das Versprechen der Zandalari eines neuen, unaufhaltsamen Reichs hat die ungleichen Trollanführer endlich vereint.
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Guide für LFR Schwierigkeitsgrad
Rat der Ältesten Guide für den LFR-Schwierigkeitsgrad
Video-Guide
Bossguide
Im Schlachtzugsbrowser solltet ihr folgende Punkte beachten.
- Positionierung
- Verteilt euch um die Tanks und achtet darauf dass euch die Heiler in Reichweite haben.
- "Dot-Klassen" doten einfach alle Bosse durch, während der Rest einfach auf den "Übernommenen" (in Schattgengestallt) gehen.
- Wenn ihr von einem Add ("Gesegneter Loa-Geist" oder "Kazra'jin") anvisiert werden einfach weg laufen.
- Sobald in eurer Nähe eine Sandfläche Trügerischer Boden erscheint, bewegt ihr euch ein paar Schritte zur Seite.
- Aufgabe: Tanks
- Ein Tank schnappt sich den Priester (Hohepriesterin Mar'li) und zieht diesem vom Raid weg.
Guide für normalen Schwierigkeitsgrad
Rat der Ältesten Guide für normalen Schwierigkeitsgrad.
Video-Guide
Das folgende Video ist für den normalen Schwierigkeitsgrad.
Setup
Setup für 10er | Setup für 25er |
2 Tanks Beim Tank der sich um zwei Bosse kümmert empfehlen wir einen Block-Tank (Krieger, Paladin) |
3 Tanks Jeder Tank schnappt sich einen Ältesten. "Kazra'jin" lässt sich nicht tanken. |
2 Heiler Ein Diszi-Priest sollte Aufgrund des teilweise hohen AoE-Schaden nicht fehlen. |
6 Heiler Zwei Diszi-Priests und zwei Schami für den AoE-Schaden |
6 DD DoT-Klassen da hier jeder der Ältesten getötet werden muss und sie sich den HP-Pool nicht teilen. |
16 DD Beliebig |
Tank
Ein Tank schnappt sich "Frostkönig Malakk" und "Sul der Sandkriecher" der zweite Tank "Hohepriesterin Mar'li" und ihr zieht die Bosse auseinander, damit das erscheinende Seelenfragment einen möglichst hohen Laufweg zu den anderen Bossen hat und diese nicht heilen kann.
Heiler
Heiler positionieren sich zwischen den zwei Tanks. Dadurch haben sie die Gruppe, sowie die Tanks immer in Reichweite und sie sparen sich ihre "Cooldowns" für den Sandsturm auf.
Damage Dealer
Die DD's verteilen sich, wie die Heiler zwischen den Tanks und richten ihren Hauptschaden auf den "verstärkten" (das ist immer der Mob, welcher dunkel leuchtet) Ältesten um diesen rauszuholen.
Hinweise
Während des Sandsturm werden Adds (Lebendiger Sand) beschworen, welche die Bosse heilen sobald sie diese erreichen. Sämtliche Adds können geslowt werden und erleichtern euch somit den Kampf erheblich.
Zurück zur ÜbersichtGuide für heroic Schwierigkeitsgrad
Rat der Ältesten Guide für heroischen Schwierigkeitsgrad.
Video-Guide
Setup
Setup für 10er | Setup für 25er |
2 Tanks Ein Druiden Tank ist hier sehr zu empfehlen. |
3 Tanks Jeder Tank schnappt sich einen Ältesten. "Kazra'jin" ist nicht tank bar. |
2 Heiler Ein Diszi-Priest sollte Aufgrund des teilweise hohen AoE-Schaden nicht fehlen. |
6 Heiler Zwei Diszi-Priests und zwei Schami für den AoE-Schaden |
6 DD DoT-Klassen da hier jeder der Ältesten getötet werden muss und sie sich den HP-Pool nicht teilen. |
16 DD Beliebig |
Tank
Ein Tank schnappt sich Frostkönig Malakk & Sul der Sandkriecher der zweite Tank Hohepriesterin Mar'li und ihr zieht die Bosse auseinander, damit das erscheinende Seelenfragment einen möglichst hohen Laufweg zu den anderen Bossen hat und diese nicht heilen kann. Der zweite Tank, welcher Hohepriesterin Mar'li tankt tut dies auf Entfernung und macht Schaden auf Sul der Sandkriecher.
Heiler
Die Heiler müssen darauf achten immer den gesamten Raid in Reichweite zu haben, da hier sehr viel AOE Schaden kommt. Sobald Frostkönig Malakk aktiv ist, müssen die CD's auf den Spieler welcher den Debuff bekommt abgestimmt werden.
Damage Dealer
Die DD's verteilen sich, wie die Heiler zwischen den Tanks und richten ihren Hauptschaden auf den "verstärkten" (das ist immer der Mob, welcher dunkel leuchtet) Ältesten um diesen rauszuholen.
Wichtig ist, sobald Hohepriesterin Mar'li aktiv ist bildet ihr 2 Camps, ein Range und ein Meele-Camp damit die zwei Adds einen möglichst hohen Laufweg haben (siehe HC-Video).
Hinweise
- Sul der Sandkriecher: Er muss sterben, bevor er übernommen wird, da ihr den Schaden im Sandsturm nicht gegenheilen könnt.
- Hohepriesterin Mar'li: Sobald die Priesterin übernommen wird müssen schnell die Camps gebildet werden und die Adds (Übles Schicksal) welche erscheinen müssen gestunt und verlangsamt werden. Je dichter diese zusammen laufen um so höher ist der Raidschaden.
- Seelenfragment: Hierbei bekommt der betreffende Spieler einen Zusatzbuttom und kann den Debuff weiterwerfen. Also nehmt ihr einfach so 5-7 Stacks und werft es anschließend weiter. Wenn der gesamte Raid Stacks besitzt, dann nehmt ihr Seelenfragment nochmal und lässt es auf ca. 20 Stacken.
Rat der Ältesten: Fähigkeiten
Der Geist von Gara'jal
Der Geist von Gara'jal dem Geisterbinder ergreift Besitz von einem Ratsmitglied, verstärkt dessen Fähigkeiten und lässt sie dunkle Energie erzeugen. Der Geist verlässt das aktuelle Ratsmitglied, sobald es Schaden in Höhe von 25% seiner Gesamtgesundheit erlitten hat.
Sobald der Geist gezwungen wurde, das Ratsmitglied freizugeben, stürzt er sich auf ein anderes, setzt die dunkle Energie auf 0 zurück und hinterlässt den Effekt 'Bleibende Berührung'.
Bleibende Berührung
Wenn der Geist von Gara'jal ein Ratsmitglied verlässt, hinterlässt er den Effekt 'Bleibende Berührung'. Dieser erhöht sämtlichen verursachten Schaden um einen Protentwert und außerdem die Rate, mit der dunkle Energie erzeugt wird, für den Rest des Kampfes um einen Protentwert. Der Effekt ist stapelbar.
Dunkle Macht
Sobald ein Ratsmitglied 100 dunkle Energie erreicht, wird es im Sekundentakt 'Dunkle Macht' wirken. 'Dunkle Macht' fügt allen Spielercharakteren Schattenschaden zu. Dieser Schaden erhöht sich mit jedem Wirken um 10%.
Seelenfragment
Jedes zweite Mal, wenn der Geist von Gara'jal aus einem Ratsmitglied gezwungen wird, hinterlässt er ein Seelenfragment.
Seelenfragmente ergreifen Besitz von einem zufälligen Spielercharakter und fügen ihm alle paar Sek. Schattenschaden zu, bis das Seelenfragment an einen anderen Spielercharakter weitergegeben wird. Zusätzlich belegt das Seelenfragment jedes Mal, wenn es Schaden verursacht, den aktuellen Spielercharakter mit dem Effekt 'Verdunkelte Seele'.$[!6
[25 Spieler, heroisch] Jedes Mal, wenn Gara'jal aus einem Ratsmitglied gezwungen wird, wird auch ein Seelenfragment erzeugt.$]
Verdunkelte Seele
Sämtlicher erlittener Schaden ist für den Rest des Kampfes um einen Protentwert erhöht. Dieser Effekt ist stapelbar.
Frostkönig Malakk
Kalte Angriffe
Frostkönig Malakk verzaubert seine Waffe mit der Macht des Eises, die seine Nahkampfangriffe Frostschaden verursachen lässt. Zusätzlich ruft jeder Nahkampfangriff den Effekt 'Kalte Angriffe' hervor.
'Kalte Angriffe' betäubt das Ziel für $136910d, wenn $136903u Stapel erreicht sind.
Beißende Kälte
Frostkönig Malakk hüllt einen Spielercharakter in Eis, das ihm Frostschaden zufügt und ihn mit dem Effekt 'Beißende Kälte' belegt.
'Beißende Kälte' lässt das Ziel allen Verbündeten innerhalb von wenigen Metern kurze Zeit lang alle paar Sek. Frostschaden zufügen.
Erfrieren
Frostkönig Malakk setzt diese Fähigkeit ein, wenn er vom Geist von Gara'jal besessen ist.
Er hüllt damit einen Spielercharakter in Eis, fügt ihm Frostschaden zu und belegt ihn mit $136922u Stapeln von 'Erfrieren'.
Der Effekt 'Erfrieren' lässt den Spielercharakter kurze Zeit lang allen Verbündeten innerhalb von wenigen Metern alle paar Sek. pro Stapel Frostschaden zufügen.
Für jeden Spielercharakter, der sich innerhalb von wenigen Metern vom erfrierenden Spielercharakter befindet, wird 'Erfrieren' um zwei Stapel verringert. Die Anzahl der Stapel kann nicht unter 1 verringert werden.$[!4,6
In den 25-Spieler-Modi wird nur 1 Stapel pro Spielercharakter innerhalb von wenigen Metern entfernt.$]$[!7
Im Schlachtzugsbrowsermodus werden 4 Stapel pro Spielercharakter innerhalb von wenigen Metern entfernt.$]
Körperwärme
Wenn ein Spielercharakter von einem Verbündeten mit 'Erfrieren' getroffen wird, verliert er im Verlauf von $137084d nach und nach Körperwärme. Sobald die Körperwärme aufgebraucht ist, wird er 'Durchgefroren' und kann kurze Zeit lang nicht mehr dazu beitragen, die Stapelanzahl von 'Erfrieren' auf dem Verbündeten zu verringern.
Kazra'jin
Tollkühner Ansturm
Kazra'jin stürmt auf die Position eines zufälligen Spielercharakters zu, fügt allen Spielercharakteren, die im Weg stehen, Naturschaden zu und stößt alle Spielercharaktere innerhalb von wenigen Metern um den Zielort zurück, wenn er ankommt.
Überladung
Kazra'jin setzt diese Fähigkeit ein, nachdem er 'Tollkühner Ansturm' ausgeführt hat, während er vom Geist von Gara'jal besessen ist.
Kazra'jin wird unter Strom gesetzt, was ihn kurze Zeit lang betäubt und einen Protentwert sämtlichen von ihm erlittenen Schadens als Naturschaden reflektiert.
Entladung
Kazra'jin setzt diese Fähigkeit ein, nachdem er 'Tollkühner Ansturm' ausgeführt hat, während er vom Geist von Gara'jal besessen ist.
Kazra'jin wird unter Strom gesetzt, was ihn kurze Zeit lang betäubt und einen Protentwert sämtlichen von ihm erlittenen Schadens als Naturschaden auf alle Spielercharaktere reflektiert.
Sul der Sandkriecher
Sandblitz
Sul der Sandkriecher schleudert einen Sandblitz auf die Position eines zufälligen Spielercharakters, der im Umkreis von wenigen Metern um den Einschlagsort Naturschaden verursacht.
Treibsand
Sul der Sandkriecher erzeugt eine Treibsandgrube an der Position eines zufälligen Spielercharakters und belegt das Ziel mit dem Effekt 'Eingefangen'.
'Treibsand' fügt Spielercharakteren innerhalb von 7 Metern pro Sekunde Naturschaden zu und belegt sie mit dem Effekt 'Verlangsamt'.
Verlangsamt
Treibsandgruben belegen Ziele, die sich in ihnen aufhalten, pro Sekunde mit einem Stapel 'Verlangsamt'. Dieser Effekt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit um einen Protentwert pro Stapel.
Wenn 'Verlangsamt' $136878u Stapel erreicht, wird das Ziel 'Eingefangen'.
Eingefangen
Spielercharaktere, die sich innerhalb einer gerade entstehenden Treibsandgrube aufhalten oder $136878u Stapel von 'Verlangsamt' erreichen, werden kurze Zeit lang bewegungsunfähig.
Sandsturm
Sul der Sandkriecher setzt diese Fähigkeit ein, während er vom Geist von Gara'jal besessen ist.
Er beschwört einen Sandsturm, der allen Spielercharakteren kurze Zeit lang pro Sekunde Naturschaden zufügt, alle existierenden Treibsandgruben zum Leben erwachen lässt und sie in lebendigen Sand verwandelt.
Lebendiger Sand
Bei jedem Sandsturm steigen lebendige Sande aus den Treibsandgruben hervor und bleiben bestehen, bis sie getötet werden.
Wenn ein lebendiger Sand stirbt, erschafft er eine neue Treibsandgrube an seiner Position.
Gefestigt
Lebendige Sande, die noch immer aktiv sind, wenn ein Sandsturm eintrifft, werden gefestigt. Dieser Effekt heilt die lebendigen Sande vollständig und erhöht sämtlichen von ihnen verursachten Schaden um einen Protentwert bis sie getötet werden. Dieser Effekt ist stapelbar.
Trügerischer Boden
Treibsandgruben, die einander überlagern, vereinigen sich zu einer proportional größeren Treibsandgrube.
Die Gesundheit und der Schaden von lebendigen Sanden, die aus einer größeren Treibsandgrube entstehen, ist pro Treibsandgrube, die verbunden wurde, um einen Protentwert erhöht.
Hohepriesterin Mar'li
Zorn der Loa
Hohepriesterin Mar'li attackiert einen Spielercharakter mit dem 'Zorn der Loa' und verursacht Heiligschaden.
Gesegneter Loageist
Hohepriesterin Mar'li beschwört einen gesegneten Loageist an ihrer Position. Der Geist bewegt sich auf Mar'lis Verbündeten mit der geringsten Gesundheit zu und heilt ihn um einen Protentwert seiner Maximalgesundheit, wenn er nicht vor dem Erreichen des Verbündeten getötet wird.
Wenn der Geist nach $137287d noch am Leben ist, springt er sofort zu seinem Ziel und heilt es um einen Protentwert seiner Maximalgesundheit.
Zorn der Loa
Hohepriesterin Mar'li setzt diese Fähigkeit ein, wenn sie vom Geist von Gara'jal besessen ist.
Hohepriesterin Mar'li attackiert einen Spielercharakter mit dem 'Zorn der Loa' und verursacht Schattenschaden.
Schattenhafter Loageist
Hohepriesterin Mar'li setzt diese Fähigkeit ein, wenn sie vom Geist von Gara'jal besessen ist.
Sie beschwört einen schattenhaften Loageist an ihrer Position. Der Geist fixiert sich auf einen zufälligen Spielercharakter, verfolgt ihn kurze Zeit lang und tötet den Spielercharakter sofort, wenn er ihm näher als wenigen Meter kommt.
Wenn der Geist nach kurze Zeit noch am Leben ist, springt er sofort zu seinem Ziel und tötet es.
Übles Schicksal
Hohepriesterin Mar'li setzt diese Fähigkeit ein, wenn sie vom Geist von Gara'jal besessen ist.
Sie entreißt zwei zufälligen Spielercharakteren ihre Seelen und verbindet sie miteinander. Jede Seele verfolgt die Seele, mit der sie verbunden ist, und fügt allen Spielercharakteren alle paar Sek. Schattenschaden zu. Der Schaden von 'Übles Schicksal' wird verringert, je weiter die Seelen voneinander entfernt sind.
Wenn eine Seele stirbt und die Verbindung zur anderen Seele unterbrochen wird, beginnt die verbleibende Seele, alle paar Sek. Schattenschaden zu verursachen.
Rat der Ältesten Erfolge
Folgende Erfolge haben eine Verbindung zu dieser Boss-Begegnung.
Icon | Erfolg |
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Ruhm des Donnernden Schlachtzüglers Schließt die unten aufgelisteten Schlachtzugserfolge im Thron des Donners ab.
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Das letzte Gefecht der Zandalari Bezwingt die Bosse in den Ruinen am Eingang zum Thron des Donners.
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Heroisch: Rat der Ältesten Bezwingt den Rat der Ältesten im Thron des Donners auf dem Schwierigkeitsgrad 'Heroisch'.
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Käfigkampf Bezwingt den Rat der Ältesten in der normalen oder heroischen Version des Throns des Donners, ohne dass Gegner den ringförmigen Bereich verlassen.
Der wohl einfachste Erfolg des gesamten Metas. Hierfür darf der Raid nur nicht den äußersten Ring verlassen, somit bleibt genügend Platz um den Boss einfach zu legen. |
Rat der Ältesten Loot
Die Gegenstandsstufe der Gegenstände schaut wie folgt aus:
- LFR: Item-Level 502
- Normal: Item-Level 522
- Heroisch: Item-Level 535