Interview mit Jeff Kaplan |
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Eine der Schlüsselfragen denen sich das Entwicklerteam gegenüber sieht ist die Frage, wie man ein Spiel erschafft, wo Spieler einfach Spass haben können "ob sie nun eine halbe Stunde oder die gesamte Nacht spielen".Betretet das World of Warcraft Questsystem. Quests sind normalerweise Standard unter MMORPG's, aber der Unterschied in WoW ist die Qualität, die Zugänglichkeit und die schiere Anzahl an Quests, die auf die Abenteurer warten. Jeff Kaplan, einer von Blizzards Lead Quest Designers, hatt sich etwas Zeit genommen vom Spielen um uns durch das Questsystem von World of Warcraft zu führen und uns zu erklären, was den Unterschied zu anderen MMORPG's macht.
Insider: Was für unterschiedliche Arten von Quests werden wir in World of Warcraft sehen? Jeff Kaplan: Das Questsystem in WoW hat sich großartig entwickelt. Anfangs waren unsere Questtypen sehr einfach und nicht besonders. Es gab einfache Jagdquests (tötet 10 Foozles) und Sammelquests (bringt mir 10 Foozle Zähne). Als das Projekt weiter voranschritt und unser Spielsystem immer komplexer wurde, war es uns möglich das Questsystem in alle anderen Designkomponenten einzubauen. Dies erlaubte mehr Freiheit und Flexibilität. Durch diese erhöhte Freiheit, war es uns möglich Quests hinzuzufügen die einen Gebietsauslöser benötigten. z.B. wird das Spiel wissen, dass ihr ein bestimmtes Gebiet besucht habt - oder wir können einen Timer statt eines Quests benutzen. All unsere Spawn- und Ereignissysteme sind an das Questsystem gebunden. Dies erlaubt es uns eine "Verteidige ein bestimmtes Objekt"-Mission zu erstellen. Eine solche Mission existiert bereits im Pyrewood Village im Untoten-Gebiet, wo Deathstalker Faerleia - der versucht den Stadtrat zu zerstören - eure Hilfe braucht um die Ratsmitglieder zu überfallen. Wenn ihr sie akzeptiert erscheint der Rat und ihr kämpft Seite an Seite mit Faerleia. Das derzeitige Questsystem erlaubt es auch Beschützerquests zu erschaffen. Zum Beispiel, könnte es einen Goblin innerhalb eines Dungeons geben der dort als Gefangener festgehalten wird und ihr müsst ihn sicher in die Freiheit bringen. Wir können auch Folgequests erschaffen, wo der NPC hinter euch herläuft. Ein Beispiel dafür ist die Schildkröte in Tanaris Dessert, die sich verlaufen hat und wieder den Weg zurück nach Salt Flats wissen möchte in Thousand Needles und es ist eure Aufgabe sie dort sicher hinzugeleiten. Ihr könnt jeden beliebigen Weg wählen, die Schildkröte wird euch folgen. Immer wenn wir ein neues Spielsystem erhalten, versuchen wir es direkt in das Questsystem einzubauen. Zum Beispiel gibt es überall in WoW Truhen die in verschiedenen Gebieten geplündert werden können. Wir haben das schnell auch für das Questsystem angenommen. Im Untoten-Push [während der Alpha Phase] haben wir ein Kürbisquest geschaffen, dass vom Spieler erwartet eine bestimmte Anzahl Kürbisse von einer nahen Farm zu stehlen. Das Ziel ist es, ständig etwas zu Schaffen was dem Prinzip "Was könnte eine coole Idee sein? Was ist anders? Was wurde noch nie zuvor gemacht?" folgt. Wir haben erst kürzlich Handelsmissionen hinzugefügt, da nach solchen Missionen verlangt worden war. Zum Beispiel könnte ich einen Questgeber bei Lake Lordamere postieren der sagt: "Wenn jemand Level 50 im Fischen erreicht, dann wird eine Quest für diese Person zugänglich sein." Dann könnte der Questgeber sagen: "Oh ich sehe ihr seid ein guter Fischer. Ich habe meine Stiefel im See verloren. Könntest du sie für mich heraufholen?" Insider: Können Sie ein bisschen mehr darüber erzählen in welcher Hinsicht die Quests in WoW sich von denen anderer MMORPG's unterscheiden? Jeff Kaplan: Als wir anfingen die Welt von Warcraft zu erstellen war eines der ersten Dinge die wir bemerkten, dass wir uns mit MMORPG's messen werden müssen die bereits 4 oder 5 Jahre auf dem Markt sind. Der erste Tag an dem WoW zugänglich sein wird, wird es nicht so sein als dass wir mit Everquest oder Daoc konkurrieren als diese gerade ausgeliefert wurden. Diese MMO's gibt es nun schon seit Jahren. So müssen wir sehr viel Questinhalte bieten um unser Ziel zu erreichen: eine überlegene Erfahrung zu liefern. Soweit was andere Spiele in der Vergangenheit getan haben, ich möchte keine speziellen nennen, finden wir dass manche Spiele das Questen zu kompliziert gemacht haben. Oftmals verbrachte man die meiste Zeit auf Spoiler-Seiten, wenn man sich denn mal entschlossen hatte die Quests anderer MMO's zu lösen. Man wusste nie mit welchem NPC man sprechen sollte und wenn man ihn endlich gefunden hatte, verstand man meistens nie was er von einem wollte. Es war ein solch schwieriger und geheimnisvoller Vorgang, dass meistens nur die echten Hardcore-Spieler das Questen wirklich versuchten. Diese waren stolz auf sich wenn sie neue Quests fanden und diese lösten. Das Problem damit ist: Wenn man alles um die Quests herum so mysteriös macht, dass man eine Spoiler-Seite benötigt um das Spiel zu lösen, erschafft man eine Menge Inhalt für nur eine sehr kleinen Gruppe von Spielern. Dies schafft einen Kreislauf in dem die Spieler nur noch Schritt für Schritt die Anweisung einer Spoiler-Seite befolgen, ohne wirklich zu wissen was sie tun, um ein Quest zu lösen. Wir wollten dass unser System herausfordernd ist und eure Spielerfahrung lenkt, aber nicht verwirrt. Wir verbrachten viel Zeit damit das Questbuch zu kreieren. Das Questbuch hat die genaue Beschreibung davon was der Questgeber sagte, sodass ihr den Text des NPC's jederzeit aufs neue lesen könnt. Wenn ein Nachtelf in Auberdine euch zu der Spitze des Mount Hyjal schickt, werdet ihr euch immer daran erinnern was ihr eigentlich machen sollt, indem ihr einfach 'L' drückt, oder einfach den kleinen Quest-Knopf im Interface anklickt. Das Buch beinhaltet außerdem eine Zusammenfassung der Aufgaben die euch der NPC gab. Zum Beispiel: "Geh zur Spitze des Mount Hyjal. Töte den Doomguard dort. Kehre mit dem Doomguard Amulett zum Nachtelf zurück." Wir wollten diesen Vorgang so gerade hinaus wie möglich gestalten, mit der Herausforderung in den einzelnen Schritten der Quest, nicht beim herausfinden des Weges oder der Art des Vorgehens. Wenn es ein schweres Quest ist, ist es das, weil die Aufgabe schwer ist. Dem Beispiel mit Mount Hyjal folgend, bedarf es keiner Wochenlangen Suche um den Berg zu finden und auch der Doomguard verbirgt sich nicht hinter einem mysteriösem Schleier. Insider: Da Quest ein so elementarer Teil des Spiels sind, werden die Spieler nun ihre meiste Erfahrung vom questen her bekommen oder vom auflauern auf bestimmte Monster? Jeff Kaplan: Quests sind auf jeden Fall der Weg des geringsten Wiederstandes um Level aufzusteigen. Im Moment sind die meisten unsrer Quests nicht wiederholbar. Der Grund dafür ist, dass wir Leute dazu bringen wollen durch die Welt zu ziehen und sich nicht an bestimmten Gebieten zu sammeln und andere komplett leer zu lassen. Wir bemerkten in anderen MMO's, dass dort der einfachste Weg Level aufzusteigen darin lag, ein einfach zu killendes Monster zu finden mit einer geringen Respawnzeit. Du findest einen guten Platz und bleibt solange dort und tötet das Monster, bis ihr keine Erfahrung mehr von diesem erhaltet. So was wollten wir auf jeden Fall vermeiden. Ebenfalls ein Grund dafür, wie wir die Leute zum questen anregen wollten ist die Erfahrungsbelohnung. In einem MMO, wo alles Zeit kostet ist das Beste was man einem Spieler geben kann Erfahrung. Da die Quests nicht wiederholbar sind, können wir die Erfahrungsbelohnung sehr hoch machen. Wir brauchen uns keine Sorgen darüber machen, dass jemand das Quest immer und immer wieder erledigt und es so ausnutzt. Es ist ein Einweg Handel, deshalb können wir diese große Erfahrung verteilen. Es hält die Spieler am laufen und es macht gleichzeitig das leveln leichter. Wenn ihr einmal ein Quest lösen wollt und euch bis Level 60 hocharbeiten wollt, könnt ihr das tun. Aber diese Methode wird nicht die effizienteste sein. Die schnellste ist das bearbeiten von Quests. Dieses System ist aus vielerlei Hinsicht gut: es hält die Spieler am laufen, es verhindert dass sich Spieler in die Haare kommen und es führt sie in Gebiete die sie anders nie gefunden hätten und welche für sie angemessen sind. Deshalb ist dies auf jeden Fall die Beste Methode in unseren Augen. Insider: Also sind Quests ein Mittel um die Entdeckung der Welt sicherzustellen? Jeff Kaplan: Exakt. Darauf haben wir das Questdesign bereits in unseren ersten Treffen auslegen wollen. Wir setzten uns hin und sagen: "Okay, also schickt irgendwer den Spieler raus zu dem Ziggurat in den Hinterlands?" Und wenn dies niemand tut, bauen wir ein Quest ein das dies eben tut. Wir wollen die Spieler dazubringen jeden teil dieser großartigen, epischen Welt zu sehen, an der wir so hart gearbeitet haben. Wir denken dass es Spaß macht überall herum zu reisen und dafür haben wir Brotkrumen-Quests eingebaut um dies zu gewährleisten. Zum Beispiel wenn ihr Level 10 in Durotar erreicht, gibt es dort plötzlich einen NPC, der euch etwas in The Barrens bringen lassen will. So bewegen wir die Spieler aus Durotar hinaus, die ein zu hohes Level für dieses Gebiet haben und sonst Möglichweise den Inhalt für die Level 1-9 Spieler blockieren. Wir bewegen die höher leveligen Spieler in The Barrens, wo diese mehr Quests finden können. Insider: Was ist mit Spielern die Heimweh bekommen und dahin zurück kehren wollen wo sie gestartet sind? Werdet ihr höher levelige Quests haben in den Startgebieten für die Spieler die zurück kommen wollen? Jeff Kaplan: Auf jeden Fall! Ein großer Teil davon wird in Quest stattfinden die in einer der großen Städte anfangen oder aufhören. Die Städte sind große Questlager. Vielleicht, wenn alle Zonen freigeschaltet sind, wird es mehr Quests geben als Spieler überhaupt abschließen können. Insider: Welche Rolle spielen Quests beim weiterführen der Geschichte der Welt? Jeff Kaplan: Die Quests beeinflussen die Spielererfahrung auf vielen Gebieten. Zum Beispiel gibt es in Durotar ein Quest, das "Vanquisch the Betrayers" heißt. Diese ist direkt mit der Geschichte von Warcraft3: The Frozen Throne verbunden und führt den Spieler in die Geschichte von World of Warcraft ein. Am Ende von The Frozen Throne in der Ork-RPG Kampagne, invasiert Admiral Proudmoore Durotar. Es gibt, mal wieder, einen Konflikt zwischen Orks und Menschen und die Menschen sich nicht als besser erweisen. "Vanquisch the Betrayers" ist eine Folge wo die 2te Welle der Menschlichen Invasoren auf Durotar zuhalten. Die weiterführende Geschichte von Warcraft ist in das Questsystem eingewoben und mit der Zeit wird sich das Puzzle immer mehr und mehr vervollständigen. Ein anderer interessanter Weg, den Spielern eine besondere Erfahrung in WoW zu vermitteln sind Lebensquests. Wir haben noch nicht angefangen diese einzubauen. Wir werden erst die Welt mit den Standard Quests die wir geplant haben füllen und erst dann mit den Lebensquestst anfangen. Jedes dieser speziellen Quests erzählt die Geschichte der spezifischen Rasse und was deren Aufgabe in der Welt ist. Wir bereiten vieles davon in kleineren Quests vor. Die Untoten, z.B. versuchen eine neue Plage zu erschaffen, eine entscheidende Bemühung zum ultimativen Überleben. Lady Sylvanas sucht nach einer Formel, um eine andere Version der Krankheit aus Warcraft3 um zu erschaffen um Arthas zu besiegen und die Menschen zu vernichten. Auf der anderen Seite erhalten die Spieler Einblick in die dämonischen Einflüsse der Vergangenheit der Orks in deren Lebensquest - und müssen es besiegen. Sicher, es gibt auch Zufallsquests die dazu dienen den Charakterlevel aufzubauen, wie z.B. der betrunkene Zwerg in den Hügeln von Westfall. Aber die Mehrzahl der Quests, die wir einbauen, verfolgen ein übergreifendes Thema. In der Menschlichen Allianz, bereits wenn ihr das Siel startet müsst ihr helfen Northshire und Elwynn Forest zu verteidigen, weil die Menschlichen Armeen auf weitentfernten Schlachtfeldern kämpfen. Wir haben diese Thema aufgesetzt - Die Welt befindet sich im Krieg, du spielst eine Rolle darin, und das ist passiert. Insider: Wird es spezielle Ereignisquests geben oder Quests die nur einmal im Monat aktiv sind? Jeff Kaplan: Ich denke nicht dass wir Quests haben werden, die nur einmal im Monat aktiv sind, aber wir werden auf jeden Fall Weltereignisse haben. Es gibt eins dass in The Barrens geschehen wird. Die Allianz wird am Strand von Northwatch Keep einlaufen und sie werden den Tauren- und Orkaussenposten, sowie Crossroads angreifen. Dies alles sind kleine Städte in The Barrens, was eine Zone innerhalb des Ork- und Taurengebietes ist. Wenn ihr euch entscheidet euch mit der Horde zusammen zu schließen und diese Orte zu verteidigen, werdet ihr spezielle Quests und Questgegenstände erhalten, die ihr sonst nicht erhalten würdet. Zum Beispiel müsst ihr vielleicht den Kopf des Anführers der Allianzangreifer dem Leutnant in Crossroads bringen. Dies würde euch eine Belohnung verschaffen, die ihr nur erhaltet wenn ihr an diesem Weltereignis teilnehmt. Diese Ereignisse werde nicht einmalig sein, aber sie werden unregelmäßig auftreten. Die Spieler werden wissen, dass sie stattfinden, da wir eine Serverweite Nachricht schicken werden. Wir wollen nicht dass Gruppen in bestimmte Gebiete campen und auf diese Ereignisse warten. Ein anderer Weg wie wir ein solches Ereignis ankündige können, ist über die Gespräche von und mit NPC's. Wir haben dies schon bei kleineren Ereignissen getestet indem wir Dorfschreier benutzten. Ein gutes Beispiel dafür ist das Abomination Quest in Duskwood, wo der Dorfschreier anfängt zu schreien: "Wir werden angegriffen!" Jeder weiß nun, dass dort ein riesiges Monster auf die Stadt zuhält. Insider: Wird er Gildenspezifische Quests geben? Jeff Kaplan: Es wird auf jeden Fall Inhalte geben die eine große Gruppe voraussetzten. Die Gruppengröße ist zur Zeit auf 5 begrenzt, was wir für eine gute Größe erachten, da so jeder einzelne in der Gruppe gefordert ist. Wie bereits gesagt, überlegen wir den Einbau so genannter Supergruppen - Große Gruppen zusammen Geschlossen aus kleineren Gemeinschaften - so dass mehrere 5er Gruppen sich zu einer Großen Gruppe zusammenschließen können um größere Quests zu bewältigen. Ihr müsst nicht zu einer Gilde gehören um solche Quests erledigen zu können. Diese Quests sind nicht speziell für Gilden ausgelegt, aber sie sind so gestaltet, dass man sie nur mit sagen wir 30 Mann oder so bewältigen kann. Diese sind dennoch sicher gut geeignet für Gilden, jedoch ist es Möglich dass 30, sich nicht in der gleichen Gilde befindliche Spieler, diese Aufgabe genauso gut lösen können. Insider: Ihr habt momentan eine Schamanen Quest Linie, wo nur Schamanen diesen Quest erfüllen könne um ihre Totems zu bekommen. Wollt ihr weitere Klassen Quest hinzufügen ? Und wird jede Klassen Quest Linie neue Eigenschaften als Belohnung versprechen ? Jeff Kaplan: Ja. Momentan haben wir Schamanen und Warlock Quests eingebaut. Totems sind ein bedeutsamer Teil der Schamanen, somit war es als Quest zu übernehmen. Wir wollen aber nicht jedem Spieler durch Klassen Quest neue Eigenschaften geben. Nachdem Warlocks Dämonische Tiere benutzen, haben wir uns gedacht, das wir diese als Quest Belohnung anbieten. Ein Imp könnt ihr mit Level 1 bekommen, einen Voidvalker mit Level 10 und einen Succubus mit Level 20. Auf der anderen Seite wussten wir nicht welche Eigenschaft wir beim Krieger, als Erfahrung benutzen könnten. Ist eine Waffe nicht das, was den Krieger von den anderen Rassen unterscheidet ? Für die Klassen Quests haben wir uns also gedacht, das eine mächtige Waffe die Richtige Belohnung sein sollte. Insider: Werden die Klassen Quests für jede Rasse einmalig sein ? Jeff Kaplan: Ihr könnt mit verschiedenen Klassen Quests anfangen, die abhängig von der Rasse sind, diese können aber eventuell gemeinsam benutz werden. Beispielsweise bekommt der Tauren seinen ersten Schamanen Totem an seinem Beginnerort. Orc Schamanen bekommen diesen Totem in Orgrimmar. Später im Spiel werden aber beide Rassen vom gleichen NPC`s den zweiten Totem bekommen. Natürlich macht es keinen Sinn alle Rassen zum gleichen Ort zu schicken, um die Klassen Quests zu erfüllen. In den meisten Fällen ist es sinnlos einen Nachtelfen Krieger in die Untoten Stadt "Undercity" zu schicken um einen Klassen Quest zu bekommen. Insider: Welche Unterschiede werden Highlvl- Quests zu den Mission haben, die es früher im Spiel gibt. Jeff Kaplan: Sie werden offensichtlich mehr Zeit zum beenden benötigen. Wir versuchen außerdem die Spieler in der Welt zu verteilen wenn sie ein höheres Level erreicht haben. Wenn man als Beispiel die Quest anschaut, die man als Level 1 - 10 bekommt, sieht man das diese alle in einer Zone erledigt werden können. Wenn man aber ein Level 50 Quest erfüllen will, muss man durch die ganze Welt reisen um diesen zu beenden. Insider: Gibt es sonst noch irgendwas interrasantes worüber wir noch nicht geredet haben ? Jeff Kaplan: Nichts wirklich besonderes, aber ich möchte gerne über ein Beispiel aus einem Quest reden, wo ich denke, das es wirklich lustig ist. In dieser Szene scheint ein Rennen zwischen den Goblins und den Gnomen zu entstehen. In Warcraft sind beide Rassen dafür bekannt, das sie sehr gute Eigenschaften in Technologie und Ingenieurwissen haben. Beide Rassen veranstalten also ein Rennen und machen also ein Raketen Auto. Es gibt genug NPC`s auf beiden Seiten, die Quests anbieten um die gegnerische Rasse zu sabotieren. Ihr könnt euch für die Gnome verpflichten und ihre Autos buffen damit sie besser werden, oder Quests für die Goblins annehmen um ihr Autos zu verbessern. Gleichzeitig könnt ihr auch im Questsystem Wetten für dieses Rennen abschließen. Wenn das Rennen ohne Einfluss von Spielern startet, gibt es eine 50-50 Chance das eine der beiden Rassen gewinnt. Mit diesem Setup gibt es verschiedene Möglichkeiten wie das Rennen ausgeht. Alle Spieler in der Region können zur erfolgreicheren Seite wechseln, ihnen helfen und Wetten das diese auch gewinnt. Wenn Spieler verschiedene Seiten annehmen wird die ganze Angelegenheit ein weinig komplexer. Jeder Qutest könnte das Ergebnis verändern. Am Ende ist es auf jeden Fall sehr lustig das Rennen zu beobachten. Insider: Starten diese Rennen regelmäßig ? Jeff Kaplan: Ja das Rennen startet zu bestimmten Zeiten. Ich habe die genaue Zeit vergessen aber es müsste ca. alle 30 Minuten sein. Da man bei diesem Szenario mehrere Quests zur Verfügung hat und das Ergebnis des Rennen beeinflussen kann, wird es keine spektakuläre Belohnungen geben. Als Belohnung hat man eigentlich nur Spaß an der Sache. Einer der Gegenstände die ihr gewinnen könnt ist die Gruppen Granate. Wird diese in eine Gruppe von Spielern geschmissen fangen alle mit unterschiedlichen Emotes an - Tanzen, Chickentanz, cheer, usw. Insider: Irgendwelche anderen Gedanken ? Jeff Kaplan: Das einzige was ich noch sagen möchte, ist das wir versuchen werden so viele Quests wie möglich hinzuzufügen. Momentan sind wir über dem Plan. Momentan sind wir bei 1350 Stück und geplant waren ursprünglich nur 600. Die Spieler können in World of Warcraft machen was sie wollen, es schaut aber so aus als würden sie lieber den Anweisungen der Quests folgen. Es ist unser Job den Spieler zu zeigen, wo sie am besten jagen sollten und wo die interessantesten Gebiete in der Welt zu finden sind. |