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Klassenänderungen und -rollen in Mist of Pandaria

Geschrieben von Telias am 09.02.2012 um 10:08

Erneut lädt der World of Warcraft Lead System Desinger Ghostcrawler die Community zu einer philosophischen Diskussionrunde ein. Das heutige Thema bezieht sich auf Klassenänderungen und -rollen in Mists of Pandaria. Verschiedene Klassen-Design-Modelle werden samt Vor- und Nachteile vorgestellt. Intern ist man scheinbar bereits auf ein Model eingefahren. Doch Änderungen sind wie immer möglich. Daher werden World of Warcraft Spieler gebeten ihre Meinung kundzugeben. Mit guten Argumenten lässt sich Blizzard gerne umstimmen.

Zur besseren Übersicht hier die 5 Modelle im Überblick, zu denen im folgenden Artikel noch genauer eingegangen wird.

  • Erstes Modell: Alle sind gleich, und zwar immer
  • Zweites Modell: Jede Klasse besitzt Spezialgebiete und passt die Spezialisierung der jeweiligen Situation an
  • Drittes Modell: Spezialisierungswechsel für bestimmte Fähigkeiten
  • Viertes Modell: Nur eine optimale Spezialisierung für PvP und eine für PvE
  • Fünftes Modell: Jeweils nur eine Schadensrolle

 

Die Sintflut

Ein Monsun steht bevor. Nicht mehr lange, und wir werden euch mit Informationen über Mists of Pandaria überschwemmen. Beginnend mit dem bevorstehenden Medienereignis und allem, was darauf folgt. World of Warcraft erwartet eine extrem spannende Zeit und wir alle können sie kaum erwarten.

Aber ... noch ist es nicht so weit. So viel sei schon vorab gesagt, denn dieser Blog hat nicht direkt mit Mists of Pandaria zu tun. Ihr werdet in ihm keine Ankündigungen finden, sondern lediglich eine philosophische Diskussion, die euch interessieren mag oder auch nicht. Wer nach aufregenden Neuankündigungen sucht, der kennt meine Antwort wahrscheinlich schon: Bald™.

Diverse Schadensrollen

Meine Aussage, dass dieser Blog nicht direkt relevant ist, liegt daran, dass ich ein Thema besprechen möchte, mit dem wir während der Entwicklung von Mists – wie bei World of Warcraft insgesamt – stark zu kämpfen hatten. Wir haben Klassen mit mehreren Schadensspezialisierungen und beim Magier, Hexenmeister, Jäger, Schurken, Krieger und Todesritter gibt es noch nicht einmal eine Unterscheidung zwischen Nahkampf und Distanzkampf. Da stellt sich natürlich die Frage: Welche Rolle spielen diese Rollen? Ich glaube nicht, dass es eine richtige Antwort auf diese Frage gibt, und wir haben das Design in den letzten Jahren bereits einige Male geändert. Es sei also noch einmal betont, dass ich das hier nicht schreibe, um einer kurz bevorstehenden Ankündigung oder Ähnlichem vorzugreifen. Für dieses Design gilt mehr noch als für viele andere, dass es sich in eine Vielzahl unterschiedlicher Richtungen entwickeln kann. Wir diskutieren oft darüber und den entschiedenen Meinungsäußerungen im Forum nach zu schließen, tun das auch viele von euch.

Ein Paladin kann zwischen Spezialisierungen auswählen, die ihn zu einem Tank, Nahkämpfer oder einem Heiler machen und seine Rolle je nach Schlachtzugsgruppe oder Schlachtfeld-Team von Woche zu Woche wechseln. Durch die duale Talentspezialisierung kann er das sogar an einem einzigen Abend tun. Braucht seine Gruppe keinen Heiler oder muss er sich einmal vom Tanken erholen, kann er relativ leicht zur Schadensspezialisierung wechseln, ohne dazu einen anderen Charakter nehmen zu müssen. Ein Hexenmeister hat diesen Luxus nicht. Trotzdem verfügt er über drei Spezialisierungen. Soll man mit ihm also, je nach Situation, von „Zerstörung“ zu „Dämonologie“ wechseln und wieder zurück? Steckt dahinter vielleicht die Idee, dass man „Gebrechen“ wählen soll, wenn man DoTs mag, und „Zerstörung“ das Mittel der Wahl ist, wenn man große Schadenszauber bevorzugt? Oder entscheidet man sich einfach von Kampf zu Kampf jeweils für die Spezialisierung, die theoretisch 1 % mehr Schaden verursacht?

Manche Spieler greifen gern auf das Schlagwort vom „fehlenden Designkonzept“ zurück, wenn sie ihren Charakter stärker sehen möchten. Dabei besitzt natürlich jede Klasse ein Designkonzept, die Spieler sind bloß nicht immer mit ihm einverstanden. Es kommt mir darauf an, festzuhalten, dass unsere Diskussionen, ob das derzeitige Konzept das beste ist, nicht bedeuten, dass es gar kein Konzept gibt. Das ist ein entscheidender Unterschied. Und natürlich haben wir auch eine Maßregel dafür, welche Schadensspezialisierung ihr spielen sollt: die, die euch am meisten Spaß macht! Das heißt aber nicht, dass dieses Modell das beste ist oder es keine Änderungen mehr geben wird. Es gibt andere Modelle, die wir ausprobieren könnten.

Erstes Modell: Alle sind gleich, und zwar immer

Halten sich Schaden und Nutzen für die Gruppe bei euren Spezialisierungen die Waage, dann spielt einfach die Rolle, die euch am besten gefällt. Vielleicht mögt ihr ja den „Frost“-Magier oder die Rotation des „Furor“-Kriegers – dann ist eure Wahl einfach. Wie schon gesagt, ist das das Modell, das wir – mit gemischtem Erfolg – schon seit einiger Zeit verwenden. Die Herausforderung hierbei ist der Anspruch auf „Allgemeingültigkeit“. Bei Zielattrappen können wir alle Schadensspezialisierungen relativ nah zusammenbringen und das sind sie derzeit auch. Aber unsere Bosse sind keine Zielattrappen. Schon ein paar zusätzliche Gegner erhöhen den Schaden von DoT-Spezialisierungen. Viele zusätzliche Gegner erhöhen den Schaden starker Flächenschaden-Spezialisierungen. Je nachdem, ob überhaupt, wie oft und wie weit man sich während eines Kampfes bewegen muss, geht der Schaden unterschiedlich weit hoch oder runter. Selbst wenn sich der Schaden nur um wenige Prozentpunkte ändert, wechseln viele Spieler zu der Spezialisierung mit dem höchsten Schaden (auch wenn er nur theoretisch höher ist und sie mit ihr im Endeffekt weniger Schaden verursachen als mit einer Spezialisierung, mit der sie sich besser auskennen). Für einen begeisterten „Feuer“-Magier kann es frustrierend sein, zu „Arkan“ wechseln zu müssen, während sich ein anderer Spieler vielleicht darüber freut, in verschiedenen Kämpfen verschiedene Spezialisierungen ausprobieren zu können. Das „Stapeln“ von Klassen, das wir in der Begegnung Todesschwinges Rückgrat erlebt haben, ergibt sich aus der Notwendigkeit, massive Schadensspitzen innerhalb eines bestimmten Zeitfensters verursachen zu müssen, weshalb der Unterschied zwischen einer Schadensfähigkeit mit einer einminütigen und einer mit einer zweiminütigen Abklingzeit entscheidend sein kann. Selbst wenn wir dafür sorgen könnten, dass alle Spezialisierungen das gleiche Verhältnis von Einzelzielschaden zu Flächenschaden hätten, müssten wir dann anschließend auch sicherstellen, dass jede Spezialisierung denselben Schaden in unterschiedlich großen Zeitfenstern verursachen kann? Wäre das mathematisch überhaupt möglich? Oder müssen wir jetzt jede Spezialisierung in jeder Schlachtzugbegegnung der momentanen Schwierigkeitsstufe testen und sämtliche Klassenmechaniken entsprechend anpassen? Das würde jede Menge Änderungen bedeuten und ich frage mich, ob nicht auch der Spaß am Herumexperimentieren und Optimieren verloren gehen würde, wenn im Prinzip jede Spezialisierung für jeden Kampf geeignet wäre und alle in etwa denselben Schaden verursachen würden. So wäre das Spiel zwar ausgeglichener, aber würde es dann nicht an Tiefe und Atmosphäre einbüßen? Würde das noch Spaß machen?

Zweites Modell: Jede Klasse besitzt Spezialgebiete und passt die Spezialisierung der jeweiligen Situation an

Bei diesem Modell würden wir klare Nischen für Spezialisierungen festlegen. Zum Beispiel könnte „Arkan“ hervorragend gegen Einzelziele geeignet sein und „Feuer“ enormen Flächenschaden verursachen. Teilweise ist dieses Konzept bereits Wirklichkeit, aber wir versuchen, es nicht zu übertreiben. Wer besonders gern eine bestimmte Magierspezialisierung spielt oder andauerndes Ändern der Spezialisierung hasst, wird dieses Modell nicht mögen. Außerdem möchten wir unser Bossdesign nicht unnötig verkomplizieren, indem wir für ein bestimmtes Verhältnis zwischen Massen- bzw. Einzelgegnern, Bewegung bzw. stationärem Kampf, zeitbegrenzten bzw. Überlebenskämpfen usw. sorgen müssen. Dazu kommt, dass diese Situationen nur schwer in Arenen oder auf Schlachtfeldern umzusetzen sind (so sind beispielsweise Mobilität und Schadensspitzen im PvP gleichermaßen erwünscht), weshalb in diesen Szenarien vielleicht nur eine Spezialisierung geeignet wäre.

Drittes Modell: Spezialisierungswechsel für bestimmte Fähigkeiten

Würden wir dieses Modell verwenden, würdet ihr zu anderen Spezialisierungen wechseln, um eine bestimmte Fähigkeit zu erhalten. Auch das ist teilweise schon jetzt der Fall. So möchte ein Todesritter vielleicht 'Antimagisches Feld' aus dem „Unheilig“-Baum haben oder ein Jäger wechselt zu „Tierherrschaft“, um seinem Schlachtzug einen fehlenden Stärkungseffekt zur Verfügung zu stellen. Magier könnten zu „Feuer“ wechseln, wenn 'Verbrennung' so richtig glänzen kann, oder Druiden sich für „Gleichgewicht“ entscheiden, wenn sie den Zurückstoßungseffekt von 'Taifun' gebrauchen können. Allerdings kann schon eine kleine Prise dieses Konzepts enorme Konsequenzen nach sich ziehen. Wie schon beim ersten Modell hat nicht jeder Spieler Lust, die Spezialisierungen zu wechseln. Wer nun mal auf „Überleben“ steht, wird nicht gern zu „Tierherrschaft“ wechseln, nur um irgendjemandem einen Stärkungseffekt verpassen zu können. Ist der Zurückstoßungseffekt zu mächtig, schränkt dies die Zusammenstellung eures Schlachtzugs stark ein und sorgt dafür, dass sich selbst weniger ambitionierte Gilden gezwungen sehen, einen Vorrat an alternativen Charakteren oder Spielern auf der Ersatzbank anzulegen, um wirklich für jeden Kampf gewappnet zu sein. Nur ein Beispiel: Gäbe es auf der momentanen Schlachtzugsschwierigkeitsstufe keine Begegnung, bei der man als Krieger glänzen könnte, würden diese sich schon bald wie das fünfte Rad am Wagen vorkommen. Andererseits wäre es in der Tat eine gewaltige Aufgabe, zu gewährleisten, dass jeder Boss auf einer Schwierigkeitsstufe für jede Spezialisierung einen besonderen Moment bereithält.

Den Extremfall dieser Herangehensweise stellen dabei Spezialisierungen dar, die auf „Unterstützung“ ausgelegt sind, durchschnittlichen Schaden verursachen, dafür aber aufgrund ihrer starken Synergieeffekte und unterstützenden Wirkung alle anderen Spezialisierungen verstärken. Das war bei Burning Crusade der Fall, wo Klassen wie der Schamane und „Schatten“-Priester einzig und allein zur Verbesserung der Schadensfähigkeiten der reinen Klassen (wozu damals aus irgendeinem Grund auch der Krieger zählte) herangezogen wurden. In Wrath of the Lich King haben wir viele Schlachtzugsstärkungseffekte auf mehrere Klassen verteilt, damit Gruppen viel mehr Flexibilität bei ihrer Zusammenstellung haben konnten. „Schatten“-Priester hatten uns darum gebeten, selbst konkurrenzfähigen Schaden verursachen zu können und nicht nur zur Verbesserung anderer da zu sein. Aber selbst heute noch bekommen wir viele Anfragen von Leuten, die um eine Verbesserung der Nützlichkeit ihrer Spezialisierung bitten, um ihre Chancen zu erhöhen, in eine Gruppe eingeladen zu werden.

Viertes Modell: Nur eine optimale Spezialisierung für PvP und eine für PvE

Das war das Modell von Vanilla-World of Warcraft und uns ist bewusst, dass manche Spieler nichts gegen seine Rückkehr einzuwenden hätten. In diesem Modell waren Spezialisierungen wie „Waffen“, „Frost“ und „Täuschung“ auf PvP zugeschnitten, während andere, wie „Furor“ oder „Feuer“, für PvE maßgeschneidert waren. Die PvP-Spezialisierungen brillierten zum Beispiel bei Mobilität, Überlebensfähigkeit oder Schadensspitzen, die PvE-Spezialisierungen wiederum dadurch, dass sie in 6- bis 10-minütigen Bosskämpfen höheren beständigen Schaden verursachten. Seit den Vanilla-Zeiten hat sich allerdings vieles getan. Wir entwerfen heutzutage keine Bosskämpfe mehr, bei denen Schadensklassen einfach nur an einem Ort verharren und einen Boss niedermachen können. Heute können Mobilität, Überlebensfähigkeit und Schadensspitzen bei bestimmten Begegnungen von gleicher Wichtigkeit und manchmal sogar dem höheren Schaden von konkurrierenden Spezialisierungen überlegen sein. (Nicht ohne Grund lautet eine alte Weisheit, dass ein toter Schurke null Schaden macht.) Hinzu kommt, dass bei der Trennung in eine PvP-Spezialisierung und eine PvE-Spezialisierung die dritte Spezialisierung von reinen Klassen keine wirkliche Funktion mehr besäße. (Als gute „Level-Spezialisierung“? Macht das wirklich Spaß?) Außerdem umfasst unser Talentbaumkonzept für Mists of Pandaria explizit die Entfernung einiger traditioneller Eigenschaften von PvP-Spezialisierungen, um sie für andere Spezialisierungen der gleichen Klasse verfügbar zu machen. Wenn alles funktioniert wie geplant, könnt ihr dann mit eurem „Frost“-Magier auf Schlachtzüge ausziehen oder mit einem „Arkan“-Magier, der einige der traditionellen „Frost“-Eigenschaften für Kontrolle und Flucht verwendet, ins PvP gehen. Eine großartige Neuerung für alle, die PvP und „Arkan“ lieben, oder PvE und „Frost“. Weniger toll ist das natürlich für die Spieler, die mit dem einfacheren (und möglicherweise leichter auszutarierenden) Design der exklusiven PvP- und PvE-Spezialisierungen vollkommen zufrieden waren.

Fünftes Modell: Jeweils nur eine Schadensrolle

Dies ist das umstrittenste Modell und das, das die meisten Änderungen erfordern würde, weshalb seine Umsetzung äußerst unwahrscheinlich ist. Aber der Vollständigkeit halber sei gesagt, dass man durchaus das Argument anbringen kann, Klassen mit verschiedenen Spezialisierungen, die dieselbe Funktion erfüllen, hätten niemals entworfen werden dürfen. In diesem Modell würden „Waffen“- oder „Furor“-Krieger verschwinden und durch etwas anderes ersetzt werden („Bogenschießen“? „Heilung“?). Hexenmeister und andere reine Klassen müssten von Grund auf überarbeitet werden, um am Ende jeweils zum Beispiel eine exklusive Nahkampf- und Tank-Spezialisierung zu erhalten. Es gäbe nur noch Hybridklassen. Die schwerste Entscheidung wäre dann, ob man lieber die Distanz- oder Nahkampfschadensspezialisierung seiner Klasse nimmt (wie bei Druiden oder Schamanen). Diese Idee ist zwar aus Designperspektive sehr elegant, da sie all die Fragen überflüssig machen würde, um wie viel höher der Schaden reiner Klassen gegenüber dem von Hybridklassen sein müsste, um ihre geringere Flexibilität zu rechtfertigen. Aber leider sind die eleganten Designs nicht immer die besten (allein zu diesem Thema könnte ich einen ganzen Blog schreiben). Das fünfte Modell gehört zu den rhetorischen Fragen, die sich stellen würden, wenn wir einfach in die Zeit vor der Veröffentlichung von WoW zurückreisen könnten. Heute würde seine Umsetzung so unglaublich viel Arbeit bedeuten, von den wütenden Spielern ganz zu schweigen, die sich betrogen fühlen würden, weil wir ihren Charakter bis zur Unkenntlichkeit verändert hätten. Ich versuche zwar, niemals nie zu sagen, aber diese Art von Modell kommt für ein bestehendes Spiel im Prinzip nicht infrage. Es ist hier nur der Vollständigkeit halber aufgeführt und weil ich ziemlich sicher bin, dass einige von euch es ansprechen werden.

Aber welches Modell ist das beste?

Wenn ich das nur wüsste. Ich bin fest davon überzeugt, dass keines dieser Modelle den absoluten Königsweg darstellt. Alle verfügen über Vor- und Nachteile und sicher gibt es auch noch andere, abgewandelte Formen dieser fünf Modelle oder sogar ein paar vollkommen neue. Wie schon gesagt, wir kündigen hier keinesfalls eine Änderung unserer Philosophie an. Sollten wir ausreichend Feedback zu dem einen oder anderen Modell bekommen, könnten wir vielleicht sogar unsere Meinung ändern. Außerdem sei noch angemerkt, dass wir die Kommentare für diesen Blog sperren werden und euch bitten möchten, eure Antworten in diesem Forenthread zu posten. Bitte ruft euch dabei immer ins Bewusstsein, dass wir nicht glauben, dass es eine einzige richtige Antwort gibt und formuliert eure Kommentare dementsprechend.

Greg „Ghostcrawler“ Street ist Lead Systems Designer für World of Warcraft und hält den Weltrekord für kritische Treffer mit „Wilder Stoß“ ... zumindest bis zum Beginn der Beta.


Quelle: Battle.net


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