World of Warcraft
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Patch 10.2.5

Mists of Pandaria Buffs und Debuffs

Geschrieben von Telias am 09.03.2012 um 10:08

Kurz vor der Presseveranstaltung versorgt uns Blizzard mit weiteren Informationen zur Erweiterung Mists of Pandaria. Stärkungszauber und Schwächungszauber, oder besser bekannt als Buffs und Debuffs, werden in Mists of Pandaria verändert. Man soll in World of Warcraft wieder das Gefühl bekommen stärker zu sein, wenn man sich in einer Gruppe befindet. Gleichzeitig soll es einfacher werden Spieler in eine Gruppe einzuladen. Jetzt ist es so dass man versucht Spieler möglichst vieler Klassen und Spezialisierungen zu finden, um so viele Buffs wie möglich zu erhalten.

Blizzard hat eine Liste der Klassen- Buffs und Debuffs aus Mists of Pandaria bekannt gegeben. Bei dieser Liste ist klar zu erkennen, dass mindestens drei verschiedene WoW Klassen einen Stärkungszauber bzw. Schwächungszauber beherrschen.
 

Vor kurzem haben wir aktuelle Informationen zu den Talentbäumen von Mists of Pandaria veröffentlicht. Da die Arbeiten an der Erweiterung noch nicht abgeschlossen sind, stellen diese Informationen jedoch nur eine Momentaufnahme dar und keinesfalls eine Endfassung, bei der wir uns hinstellen und verkünden könnten: "Sehr geehrte Damen und Herren, wir haben Perfektion erreicht. Wir sollten nichts mehr verändern." Wenn ihr das Spiel schon etwas länger spielt, wisst ihr wahrscheinlich bereits, dass wir nie denken, einen perfekten Zustand erreicht zu haben – und das wahrscheinlich auch niemals tun werden.

Ein Konzept, auf das wir bisher noch nicht großartig eingegangen sind, ist das der Stärkungs- und Schwächungseffekte für Gruppen. Einige Spezialisierungen verfügen bereits über ihre Stärkungseffekte, andere wiederum nicht. Anstatt euch jetzt an dieser Stelle jeden einzelnen Wegfall zu beschreiben, möchten wir euch lieber das Gesamtkonzept vorstellen. Wie auch bei den anderen Systemen der Erweiterung, befinden wir uns bisher allerdings noch nicht einmal in der Betaphase: es ist also noch jede Menge Zeit, um Änderungen vorzunehmen.

Beginnen möchten wir mit einigen Zielen, die dem Konzept zugrunde liegen, damit ihr nachvollziehen könnt, worauf es uns ankommt. Unsere Hauptziele für Gruppenstärkungseffekte sind:

  • Ihr sollt euch mächtiger fühlen, wenn ihr mit anderen Spielern in einer Gruppe spielt.
  • Ihr sollt möglichst große Freiheit bei der Auswahl derer haben, die ihr einladet. Hier tritt ein Problem auf, wenn zu viele vorgeschriebene Stärkungseffekte über zu viele Spezialisierungen verteilt sind ...
  • ... aber dabei sollten nicht zu viele Anreize, Klassen zu "stapeln", geboten werden. Wenn man jeden Stärkungseffekt mit, sagen wir mal, nur drei Spielern erreichen kann, würde vielleicht die Tendenz bestehen, die anderen Plätze mit solchen zu füllen, die für eine bestimmte Situation am besten geeignet sind. Auf allerhöchstem Niveau ist das Stapeln von Klassen bis zu einem gewissen Grad unvermeidbar, weil viele eingefleischte Schlachtzugsveteranen sehr auf Optimierungen aus sind. Für alle anderen versuchen wir sicherzustellen, dass ihr sämtliche Begegnungen abschließen könnt, ohne ein Heer von Spielern dabei haben zu müssen, die im Hintergrund auf ihren einen Kampf warten.
  • Momentan tendieren wir dazu, Schadensklassen gegenüber großzügiger zu sein, weil Gruppen – besonders bei Schlachtzügen – bereits genug Gründe haben, Tanks und Heiler mitzunehmen.
  • Wir möchten generell vermeiden, dass Schadensklassen auf eine andere Spezialisierung innerhalb derselben Rolle umsteigen müssen, um einen anderen Stärkungseffekt mit in den Kampf zu bringen. Ein Beispiel dafür wäre ein Kampfschurke, der wegen eines einzigen Stärkungseffekts zum Meuchelschurken wechseln muss. Unserer Erfahrung nach wechseln Spieler weniger häufig nur wegen eines Stärkungseffekts von Distanz- zu Nahkampfspezialisierungen, sodass auf Schaden spezialisierte Druiden und Schamanen womöglich unterschiedliche Stärkungseffekte mit sich bringen werden.

Und zum Abschluss noch einige Anmerkungen zu den nachfolgenden Kategorien:

  • Die Liste umfasst Stärkungseffekte, die wir als "klassisch" einstufen, wie 'Gebet der Seelenstärke'. Unterstützende Fähigkeiten, wie besonders gute Verlangsamungseffekte, Wiederbelebungen im Kampf, Zurückstoßungseffekte, hoher Schaden während der Bewegung oder andere Mechaniken, sind nicht aufgeführt. Diese wirken sich letztendlich auch auf Schlachtzugs- oder Schlachtfeldzusammenstellungen mit aus.
  • Die Matrix ist ein wenig komplexer, als es den Anschein hat. Ein Paladin, beispielsweise, kann nur einen Segen gleichzeitig einsetzen und ein Krieger nur einen Schrei gleichzeitig. Es kann also kein einzelner Charakter sämtliche der unten aufgeführten Stärkungs- bzw. Schwächungseffekte auf einmal bereitstellen.
  • Manche der Effekte sind aktiver Natur – müssen also, wie zum Beispiel 'Gebet der Seelenstärke', gewirkt werden –, andere wiederum sind passiver Art. Außerdem möchten wir euch darauf hinweisen, dass nicht mehr alle Totems automatisch passive Stärkungseffekte bereitstellen.
  • Ihr werdet feststellen, dass mehrere Kategorien zusammengelegt wurden oder ganz verschwunden sind. Blutungseffekte haben keinen Sinn mehr, weil alle, denen daran gelegen ist, sich bereits selbst gestärkt haben. Zauberwiderstand haben wir gerade aus dem Spiel entfernt, wobei es weiterhin noch einige Fähigkeiten geben wird, die Zauberschaden verringern.
  • Nach wie vor wahrscheinlich ist, dass wir Jäger und insbesondere Tierherrschaftsjäger fehlende Stärkungs- oder Schwächungseffekte durch bestimmte Tierbegleiter ausgleichen lassen werden.

Wie immer würden wir gerne euer Feedback zu diesem Konzept hören.

Stärkungseffekte

Werte
Effekt: +5% Stärke, Beweglichkeit und Intelligenz
Beispiel: 'Segen der Könige'
Spezialisierungen: Alle Druiden-, Mönch- und Paladinspezialisierungen

Ausdauer
Effekt: +10% Ausdauer
Beispiel: 'Machtwort: Seelenstärke'
Spezialisierungen: Alle Priester-, Hexenmeister- und Kriegerspezialisierungen

Angriffskraft
Effekt: +10% Nahkampf- und Distanzangriffskraft (wieder zu einem Wert zusammengefasst)
Beispiel: 'Schlachtruf'
Spezialisierungen: Alle Todesritter-, Jäger- und Kriegerspezialisierungen

Zaubermacht
Effekt: +10% Zaubermacht (es wird keine Variante mit 6% mehr geben)
Beispiel: 'Arkane Brillanz'
Spezialisierungen: Alle Magier-, Schamanen- und Paladinspezialisierungen

Tempowertung
Effekt: +10% Tempowertung für Nah- und Distanzkampf
Beispiel: Verbesserte 'Eisige Klauen'
Spezialisierungen: Frost- und Unheilig-Todesritter, alle Schurkenspezialisierungen, Verstärkungsschamanen

Zaubertempowertung
Effekt: +5% Zaubertempo
Beispiel: 'Aura des Mondkin'
Spezialisierungen: Gleichgewichtdruiden, Schattenpriester, Elementarschamanen

Kritischer Treffer
Effekt: +5% kritische Trefferchance für Nahkampf-, Distanz- und Zauberangriffe
Beispiel: 'Rudelführer'
Spezialisierungen: Wilder Kampf-Druiden, alle Jäger- und Magierspezialisierungen

Meisterschaft
Effekt: +5 Meisterschaft
Beispiel: Diese Kategorie ist neu
Spezialisierungen: Windläufermönche, alle Paladin- und Schamanenspezialisierungen

Schwächungseffekte

Geschwächte Rüstung
Effekt: -12% Rüstung
Beispiel: 'Rüstung zerreißen'
Spezialisierungen: Alle Druiden-, Schurken- und Kriegerspezialisierungen

Verwundbarkeit gegenüber körperlichem Schaden
Effekt: +4% erlittener körperlicher Schaden
Beispiel: 'Brüchige Knochen'
Spezialisierungen: Frost- und Unheilig-Todesritter, Vergeltungspaladine, Waffen- und Furorkrieger

Verwundbarkeit gegenüber Magieschaden
Effekt: +8% erlittener Zauberschaden
Beispiel: 'Fluch der Elemente'
Spezialisierungen: Alle Schurken- und Hexenmeisterspezialisierungen

Geschwächte Schläge
Effekt: -10% verursachter körperlicher Schaden
Beispiel: Bisher 'Demoralisierender Ruf', ab sofort 'Donnerknall'
Spezialisierungen: Blut-Todesritter, Wilder Kampf-Druiden, Braumeister-Mönche, Schutz- und Vergeltungapaladine, alle Kriegerspezialisierungen (alle Tanks)

Verringertes Zaubertempo
Effekt: -30% Zaubertempo
Beispiel: 'Gedankenbenebelndes Gift'
Spezialisierungen: Alle Todesritter-, Schurken- und Hexenmeisterspezialisierungen

Tödliche Wunden
Effekt: -25% erhaltene Heilung
Beispiel: 'Tödlicher Stoß'
Spezialisierungen: Waffen- und Furorkrieger, alle Schurken- und Jägerspezialisierungen


Quelle: Battle.net


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Kommentare:
Geschrieben von Gast am 10.03.2012 um 09:57

für die 10er raids ist das super, ist man nicht so hart an ein setup gebunden

Geschrieben von Gast am 09.03.2012 um 19:59

wie war der begriff dafür gleich wieder? casualisierung? bald muss man wirklich nichts mehr machen.

Geschrieben von Telias am 09.03.2012 um 10:14

Das klingt zwar ganz nett was das steht und ich finde diese Änderungen auch ganz gut. Aber einen Nachteil hat das ganze ja schon.

Klassen sind nicht mehr so "einzigartig" wie sie mal waren. Wenn Blizzard weiterhin diesen Schritt geht, dann kann jede Klasse alles und es macht überhaupt keinen Sinn eine neue Klasse zu testen.

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