World of Warcraft
Midnight
Patch 12.1.7

WoW Forever: Halle der Thanen Guide

Geschrieben von Telias am 05.11.2026 um 10:48

Allgemeines zur Halle der Thanen in WoW Forever

Die Halle der Thanen ist ein neuer Fünf-Spieler-Dungeon in WoW Forever. Er liegt in der Altstadt von Eisenschmiede tief unter dem Hohen Sitz. In den Grabkammern ruhen bedeutende Zwergenherrscher, deren Totenruhe durch eingedrungene Dunkeleisenzwerge gestört wurde. Der Dungeon ist für Charaktere der Stufen 13–18 ausgelegt und enthält vier Bosse, mehrere Geisterbereiche, mechanische Gegner und eine abschließende Schatzkammer im Reliquiar der Könige.

Halle der Thanen: Dungeon in WoW Forever

Die wichtigsten Fakten zur Halle der Thanen:

  • Dungeon: Halle der Thanen (engl. The Hall of Thanes)
  • Empfohlene Stufen: 13–18
  • Queststufen: 15–16
  • Mindeststufe der Quests: 9 beziehungsweise 10
  • Fraktion: Beide Fraktionen können den Dungeon betreten. Vier Quests sind Allianz-exklusiv; „Ein uralter Groll“ ist für beide Fraktionen verfügbar.
  • Ort: Altstadt von Eisenschmiede unter dem Hohen Sitz, Dun Morogh
  • Eingang: Durch den linken Gang im Hohen Sitz hinab in die Altstadt von Eisenschmiede; der Versammlungsstein und Thom Filch stehen ungefähr bei 32,6 / 44,6.
  • Gruppengröße: 5 Spieler
  • Bosse: Faldrim Anvilmar, Magmatus, Schleppweg und Durgen Dirgehammer
  • Abkürzung: HoT
  • Zugang: Es wird weder ein Schlüssel noch eine Vorquest benötigt.
Zurück zur Übersicht

Eingang zur Halle der Thanen

Betritt Eisenschmiede durch das Haupttor und folge dem äußeren Ring zur Großen Schmiede. Gehe von dort in den Hohen Sitz, in dem König Magni Bronzebart steht. Direkt hinter dem Eingang in den Hohen Sitz zweigt links ein offener, von Spinnweben umgebener Gang ab. Der Abgang beginnt ungefähr bei 43,5 / 52,0. Folge den Treppen und Rampen immer weiter nach unten in die Altstadt von Eisenschmiede.

Halte dich auf den unteren Wegen von der Lava fern und überquere die Brücke in Richtung Versammlungsstein. Thom Filch steht ungefähr bei 32,6 / 44,6 unmittelbar vor dem weiteren Weg zum Instanzportal. Afadra Dunwall befindet sich etwas höher auf den Treppen bei ungefähr 33,0 / 48,0. Beide vergeben Quests für den Dungeon.

Für Allianzgruppen ist der Weg kurz und vollständig innerhalb der eigenen Hauptstadt. Hordecharaktere müssen dagegen durch feindliches Gebiet bis nach Eisenschmiede gelangen und anschließend den Hohen Sitz durchqueren. Der Zugang ist technisch möglich, aber wegen der Wachen und Allianzspieler deutlich gefährlicher.

Eingang zur Halle der Thanen
Zurück zur Übersicht

Vorbereitung und Gruppenzusammenstellung

Eine klassische Gruppe aus einem Tank, einem Heiler und drei Schadensklassen reicht für den gesamten Dungeon aus. Unterbrechungen helfen gegen Gedankenschlag von Faldrim Anvilmar und die Zauber der Dunkeleisenbeschwörer. Eine Klasse mit Fluchentfernung ist für Anvilmars Fluch nützlich. Magische Reinigung erleichtert den Kampf gegen Magmatus, weil Verbrennen einen zufälligen Spieler mit regelmäßigem Feuerschaden belegt.

Nehmt zusätzlich Kontroll- und Betäubungsfähigkeiten mit. Durgen Dirgehammer beginnt den Kampf zusammen mit zwei niederen Steingolems, wodurch der Tank zu Beginn viel Schaden erleidet. Ein Schamane kann die Auswirkungen des Drohrufs mit einem Totem des Erdstoßes abfangen. Andere Gruppen halten Fernkämpfer auf Abstand und räumen den Raum vor dem Bosskampf vollständig frei.

In den Dunkeleisenbereichen stehen explosive Fässer. Fernkämpfer können sie aus sicherer Entfernung auslösen, sobald Gegner daneben stehen. Lauft nicht unvorbereitet in größere Gruppen aus Ingenieuren und Beschwörern: Bomben, Feuerzauber und herbeigerufene Gegner erzeugen schnell hohen Gruppenschaden.

Zurück zur Übersicht

Karte und Route durch die Halle der Thanen

Halle der Thanen Karte

Die Route führt weitgehend linear durch vier größere Bereiche:

  1. Räume die ersten Geistergruppen auf dem Weg zu Anvilmars Ruhestätte. Die geisterhafte Bedienstete steht noch vor Faldrim Anvilmar und vergibt „Ein uralter Groll“.
  2. Säubere einen Teil von Anvilmars Ruhestätte und ziehe Faldrim Anvilmar erst heran, wenn seine Patrouille keine weiteren Geister mitbringt.
  3. Folge dem Weg in den von Dunkeleisenzwergen besetzten Höhlenabschnitt. Nutze die Sprengfässer kontrolliert und besiege anschließend Magmatus.
  4. Steige zurück in die steinernen Hallen. Schleppweg patrouilliert im Korridor und sollte in einen bereits geräumten Raum gezogen werden.
  5. Überquere die Brücke in Richtung Reliquiar der Könige. Räume vor Durgen Dirgehammer alle Dunkeleisenplünderer am Rand des Saals aus dem Weg.
  6. Besiege Durgen und seine beiden niederen Steingolems. Öffne danach die Gewölbe im Endraum, um die Tafel für „Das Abkommen des Einvernehmens“ und weitere zwergische Erbstücke einzusammeln.
Zurück zur Übersicht

Alle Quests in der Halle der Thanen

In der Halle der Thanen gibt es fünf Dungeonquests. Vier davon gehören zur Allianz. Nur „Ein uralter Groll“, das innerhalb des Dungeons beginnt, ist für beide Fraktionen verfügbar. „Eindringlinge in der Altstadt von Eisenschmiede“ setzt die Vorquest „Karte des Untergrunds“ voraus.

Quest Queststufe Mindeststufe Start
Wichtige Erbstücke 15 10 Thom Filch, Altstadt von Eisenschmiede bei etwa 32,6 / 44,6 (Allianz)
Die rastlosen Toten 15 10 Afadra Dunwall, Altstadt von Eisenschmiede bei etwa 33,0 / 48,0 (Allianz)
Eindringlinge in der Altstadt von Ironforge 16 9 Erdseher Farsen beim Steinbruch Gol'Bolar in Dun Morogh, etwa 64,8 / 58,4 (Allianz, Vorquest)
Das Abkommen des Einvernehmens 16 9 Steintafel in einem Gewölbe im Reliquiar der Könige (Allianz)
Ein uralter Groll 15 10 Geisterhafte Bedienstete in Anvilmars Ruhestätte im Dungeon (beide Fraktionen)

Wichtige Erbstücke

Thom Filch steht in der Altstadt von Eisenschmiede an der Brücke zum Versammlungsstein. Sammle im Dungeon 8 zwergische Erbstücke. Die kleinen anklickbaren Objekte liegen an Wänden, auf Tischen und zwischen den Grabbeigaben. Im Reliquiar der Könige befinden sich hinter den Gewölbetüren besonders viele davon. Jedes Gruppenmitglied kann die benötigten Questgegenstände aufnehmen.

Als Belohnung steht einer dieser Gegenstände zur Wahl:

Die rastlosen Toten

Afadra Dunwall wartet auf den Treppen oberhalb des Dungeonzugangs. Töte 15 wütende Erscheinungen und 10 gepeinigte Seelen. Beide Gegnertypen stehen in den Geisterräumen am Anfang des Dungeons. Halte den Questfortschritt im Blick, bevor die Gruppe den Dunkeleisenbereich betritt.

Als Belohnung steht einer dieser Gegenstände zur Wahl:

Eindringlinge in der Altstadt von Eisenschmiede

Erdseher Farsen steht beim Steinbruch Gol'Bolar in Dun Morogh bei ungefähr 64,8 / 58,4. Die Quest wird erst nach „Karte des Untergrunds“ freigeschaltet. Für diese Vorquest muss eine Dunkeleisenkarte zu Farsen gebracht werden. Die Karte fällt bei den Dunkeleisenspionen im Bereich östlich des Steinbruchs, nachdem die vorherigen Aufgaben von Farsen erledigt wurden.

Im Dungeon muss Durgen Dirgehammer besiegt und sein Kopf geplündert werden. Bringe Durgen Dirgehammers Kopf anschließend zu König Magni Bronzebart im Hohen Sitz von Eisenschmiede.

Als Belohnung steht eine dieser Waffen zur Wahl:

Das Abkommen des Einvernehmens

Diese Quest beginnt erst im Endraum. Öffne nach dem Kampf gegen Durgen Dirgehammer die Gewölbetür im Reliquiar der Könige und untersuche die Steintafel mit dem Abkommen des Einvernehmens. Bringe die Tafel zu König Magni Bronzebart im Hohen Sitz. Die Quest gewährt Erfahrung, Geld und Ruf, aber keinen Ausrüstungsgegenstand.

Ein uralter Groll

Die geisterhafte Bedienstete steht innerhalb des Dungeons am Übergang zu Anvilmars Ruhestätte. Sie bittet die Gruppe, Faldrim Anvilmars Geist zur Ruhe zu betten. Nimm die Quest an, töte Faldrim im folgenden Raum und kehre anschließend zur Bediensteten zurück. Diese Quest ist nicht auf die Allianz beschränkt.

Als Belohnung steht einer dieser Gegenstände zur Wahl:

Zurück zur Übersicht

Besondere Mechaniken und Gewölbe

Sprengfässer der Dunkeleisenzwerge

Im von Dunkeleisenzwergen besetzten Abschnitt stehen Schießpulverfässer zwischen den Gegnergruppen. Ein Distanzangriff lässt ein Fass explodieren und fügt allen Einheiten in der Nähe Feuerschaden zu. Warte, bis die Gegner dicht am Fass stehen, und halte die eigene Gruppe außerhalb des Explosionsbereichs. Die Fässer beschleunigen besonders Kämpfe gegen größere Gruppen aus Plünderern, Ingenieuren und Beschwörern.

Gewölbe im Reliquiar der Könige

Im Endraum befinden sich mehrere Gewölbe. Räume zuerst den Saal und besiege Durgen Dirgehammer. Hinter den geöffneten Türen liegen zahlreiche zwergische Erbstücke für „Wichtige Erbstücke“. In einem der Gewölbe steht außerdem die Steintafel, die „Das Abkommen des Einvernehmens“ startet. Verlasse den Dungeon deshalb nicht unmittelbar nach dem Endboss.

Zurück zur Übersicht

Bossguides für die Halle der Thanen

Faldrim Anvilmar

Faldrim Anvilmar patrouilliert durch Anvilmars Ruhestätte. Räume zuerst eine sichere Seite des Saals und warte, bis der Boss in Reichweite kommt. So vermeidet die Gruppe, zusätzliche Geister in den Kampf zu ziehen. Der Tank bindet Faldrim im geräumten Bereich. Unterbreche Gedankenschlag so oft wie möglich und entferne Anvilmars Fluch vom Tank, wenn eine passende Klasse vorhanden ist.

Fähigkeiten:

  • Gedankenschlag: Verursacht Schattenschaden und kann unterbrochen werden.
  • Anvilmars Fluch: Verringert Angriffs- und Zaubertempo 10 Minuten lang um 20 Prozent. Das Ziel wird währenddessen gegen Gift- und Blutungseffekte immun. Wegen des starken Tempomalus sollte der Fluch normalerweise entfernt werden.

Beute:

Magmatus

Magmatus steht zusammen mit einem Beschwörer der Dunkeleisenzwerge. Der Tank zieht Magmatus seitlich von der Gruppe weg, während alle Schadensklassen zuerst den Beschwörer töten. Fernkämpfer und Heiler halten Abstand zum Boss, um Feuernova zu vermeiden. Verbrennen trifft einen zufälligen Spieler und sollte magisch gereinigt oder zügig gegengeheilt werden.

Fähigkeiten:

  • Verbrennen: Verursacht sofort Feuerschaden und anschließend 12 Sekunden lang alle 2 Sekunden weiteren Feuerschaden. Der magische Effekt kann entfernt werden.
  • Feuernova: Fügt allen Spielern in der Nähe Feuerschaden zu. Fernkämpfer und Heiler bleiben außerhalb der Reichweite.

Beute:

Schleppweg

Schleppweg trägt im englischen Client den Namen Plunder und patrouilliert durch einen Korridor. Räume zuerst den angrenzenden Bereich und ziehe den Boss zu einer Wand oder in eine Ecke. Der Tank steht mit dem Rücken zur Wand. Auch die übrigen Nahkämpfer achten darauf, dass sich keine Gegnergruppe oder Kante hinter ihnen befindet.

Fähigkeit:

  • Wegschlagen: Verursacht körperlichen Schaden und stößt Spieler zurück. Eine Wand im Rücken verhindert, dass der Tank in weitere Gegner geschleudert wird.

Beute:

Durgen Dirgehammer

Durgen Dirgehammer wartet im Reliquiar der Könige und beginnt den Kampf zusammen mit zwei niederen Steingolems. Räume zuvor alle Dunkeleisenplünderer am äußeren Rand des Saals. Die Golems gehören dagegen zur Bossgruppe und lassen sich nicht einzeln vorziehen. Betäubungen und andere Kontrollfähigkeiten senken den hohen Anfangsschaden. Töte beide Golems nacheinander und konzentriere dich danach auf Durgen.

Fernkämpfer und Heiler stehen möglichst weit vom Boss entfernt, damit Drohruf sie nicht erfasst. Nahkämpfer achten darauf, nach einer Furchtwirkung nicht in verbliebene Gegner zu laufen. Der Heiler hält den Tank wegen Verwunden und der beiden Golems frühzeitig stabil.

Fähigkeiten:

  • Verwunden: Fügt dem Ziel 15 Sekunden lang alle 3 Sekunden körperlichen Schaden zu.
  • Drohruf: Versetzt das Hauptziel 8 Sekunden lang in Schrecken und lässt weitere Spieler in der Nähe fliehen.

Beute:

Zurück zur Übersicht

Alle Gegenstände aus der Halle der Thanen

Bossbeute

Gegenstand Quelle Art Benötigte Stufe
Gespenstertuch Faldrim Anvilmar Umhang 13
Ephemerer Halsreif Faldrim Anvilmar Amulett 13
Ätherlichtschienen Faldrim Anvilmar Stoffarmschienen 13
Leuchtsteingurt Magmatus Kettengürtel 13
Handschutz der Flammenfaust Magmatus Lederhandschuhe 13
Fangzahn von Magmatus Magmatus Dolch 13
Golemherzstab Schleppweg Stab 13
Golembrustschutz Schleppweg Kettenbrust 13
Treter des Golembeschützers Schleppweg Kettenstiefel 13
Durgens Sichelkopfaxt Durgen Dirgehammer Einhand-Axt 13
Düsterhammergamaschen Durgen Dirgehammer Lederbeine 13
Robe des in Ungnade gefallenen Thans Durgen Dirgehammer Stoffbrust 13

Questbelohnungen

Gegenstand Quest Art
Zwergischer Foliant Wichtige Erbstücke Schildhandgegenstand
Grabräuberhandschuhe Wichtige Erbstücke Stoffhandschuhe
Staubiger Gürtel Die rastlosen Toten Ledergürtel
Gruftwandlerarmschienen Die rastlosen Toten Kettenarmschienen
Kalibrierte Donnerbüchse Eindringlinge in der Altstadt von Eisenschmiede Schusswaffe
Großhammer von Eisenschmiede Eindringlinge in der Altstadt von Eisenschmiede Zweihandstreitkolben
Tiefenbrand Eindringlinge in der Altstadt von Eisenschmiede Zauberstab
Katakombenumhang Ein uralter Groll Umhang
Tiefengruftbeinkleider Ein uralter Groll Lederbeine
Zurück zur Übersicht

Datenschutz / Impressum / Umweltschutz / Privatsphäre

© 2003-2026 - 4Fansites, Weiterverwendung von Inhalten oder Grafiken nur mit Erlaubnis.

World of Warcraft, The Burning Crusade, Wrath of The Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria, Warlords of Draenor, Legion, Battle for Azeroth, Shadowlands, Dragonflight, The War Within and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.