WoW Forever: Meucheln-Schurke Guide
Allgemeines zum Meucheln-Schurken in WoW Forever
Der Meucheln-Schurke ist in WoW Forever ein Nahkämpfer, der mit zwei Dolchen angreift, Combopunkte aufbaut und seine automatischen Angriffe sowie Gifte verstärkt. Seine wichtigste Aufbau-Fähigkeit ist Verstümmeln. Die Spezialisierung verursacht starken Einzelzielschaden und umgeht mit einem erheblichen Teil ihres Giftschadens die Rüstung des Gegners.

Im Kampf hält der Meucheln-Schurke Zerhäckseln aktiv, erzeugt mit Verstümmeln jeweils zwei Combopunkte und verbraucht überschüssige Punkte mit Ausweiden. Klingenwirbel ergänzt die Spielweise um Schaden gegen ein zweites Ziel und erhöht vorübergehend das Angriffstempo.
Die wichtigsten Fakten zum Meucheln-Schurken:
- Rolle: Nahkampf-Schadensklasse
- Ressourcen: Energie und Combopunkte
- Rüstung: Leder
- Waffen: zwei Dolche für Verstümmeln
- Spielweise: Energie verwalten, Combopunkte aufbauen und Finishing-Moves einsetzen
- Neue Kernfähigkeiten: Verstümmeln und Toxin
- Empfohlene Skillung: 21 Punkte Meucheln, 29 Punkte Kampf und 1 Punkt Täuschung
- Geeignete Berufe: Ingenieurskunst und Bergbau im Endgame; Kürschnerei und Lederverarbeitung für selbst hergestellte Ausrüstung
Schurken bringen keine eigene Stärkung für den gesamten Schlachtzug mit. Dafür besitzen sie zahlreiche Kontroll- und Unterbrechungsfähigkeiten. Tritt unterbricht Zauber, Nierenhieb betäubt ein Ziel und Kopfnuss nimmt einen Humanoiden vor Kampfbeginn aus einer Gegnergruppe.
Stärken
- Sehr hoher Einzelzielschaden.
- Giftschaden umgeht die Rüstung des Gegners.
- Verstümmeln erzeugt mit einem Einsatz zwei Combopunkte.
- Starke Kontrolle durch Kopfnuss, Blenden, Solarplexus und Betäubungen.
- Hohe Überlebensfähigkeit durch Entrinnen, Verschwinden und Finte.
- Kann bei Bedarf Rüstung schwächen aufrechterhalten.
Schwächen
- Kein eigener Schlachtzugs-Stärkungseffekt.
- Starke Abhängigkeit von der Qualität beider Waffen.
- Gegner mit Natur- oder Giftimmunität verringern den Schaden deutlich.
- Kein echter Flächenschaden; Klingenwirbel trifft lediglich ein zusätzliches Ziel.
- Fehler bei der Energie- oder Combopunkteverwaltung führen schnell zu Leerlauf.
- Die stärkste Aufbau-Fähigkeit verlangt zwei Dolche.
Neuerungen in WoW Forever
WoW Forever behält die Talentbäume Meucheln, Kampf und Täuschung bei und ergänzt einen zusätzlichen Meilenstein bei 16 investierten Punkten. Ohne den Vermächtnisbonus Talentiert wird der erste Talentpunkt auf Stufe 10 vergeben. Mit Talentiert werden die ersten Talentpunkte abhängig vom Rang bis zu fünf Stufen früher freigeschaltet. Auf Stufe 60 stehen weiterhin höchstens 51 Talentpunkte zur Verfügung. Die Meilensteine liegen bei 11, 16, 21 und 31 Punkten. Die duale Spezialisierung wird ab Stufe 40 verfügbar.
Allgemeine Änderungen am Schurken
- Energie regeneriert gleichmäßig und nicht mehr in größeren Zeitintervallen.
- Combopunkte bleiben auf dem bisherigen Ziel erhalten, solange auf einem anderen Ziel keine neuen Combopunkte erzeugt werden.
- Finte verringert doppelt so viel Bedrohung.
- Schurken können einhändige Äxte erlernen.
- Gifte besitzen mehr Aufladungen, skalieren mit Angriffskraft und können gleichzeitig mit temporären Waffenverbesserungen verwendet werden.
- Kopfnuss beendet die Verstohlenheit nicht mehr.
- Ablenken verringert zusätzlich zehn Sekunden lang die Verstohlenheitserkennung betroffener Gegner.
- Rüstung schwächen reduziert auf fünf Combopunkten ähnlich viel Rüstung wie fünf Anwendungen von Rüstung zerreißen. Krieger können Rüstung zerreißen weiterhin für Bedrohung einsetzen.
Neue Fähigkeiten und Talente
| Fähigkeit | Funktion |
|---|---|
| Verstümmeln | 21-Punkte-Talent im Meucheln-Baum. Greift mit beiden Waffen an, benötigt zwei Dolche, verursacht gegen vergiftete Ziele 20 Prozent mehr Schaden und gewährt zwei Combopunkte. |
| Toxin | 31-Punkte-Talent und Finishing-Move. Erhöht den Schaden der Gifte um 30 Prozent und die Chance, Gifte anzuwenden, um 10 Prozent. Die Dauer steigt mit den verbrauchten Combopunkten. |
Änderungen an Meucheln-Talenten
| Talent | Änderung in WoW Forever |
|---|---|
| Tücke | Erhöht zusätzlich die kritische Trefferchance der Gifte. |
| Gnadenlose Angriffe | Verstärkt nun auch Verstümmeln. |
| Mord | Erhöht den Schaden pro Talentpunkt um 2 Prozent und wirkt nicht gegen Wildtiere oder Drachkin. |
| Tödlichkeit | Verstärkt nun auch Verstümmeln. Der Bonus auf kritischen Schaden beträgt 4 Prozent pro Punkt. |
| Verbessertes Rüstung schwächen | Verringert die Energiekosten und erstattet beim Einsatz mit fünf Combopunkten zwei Combopunkte. |
| Verbesserter Nierenhieb | Erhöht nur noch den eigenen Schaden gegen das betäubte Ziel. |
| Lebenskraft | Steht früher im Talentbaum und benötigt zwei Punkte für den vollständigen Energiebonus. |
| Verbesserte Gifte | Gewährt den Giften zusätzlich eine Chance von 50 Prozent, beim Auslösen keine Aufladung zu verbrauchen. |
| Kaltblütigkeit | Ist der neue 16-Punkte-Meilenstein und erhöht auch die kritische Trefferchance von Verstümmeln. |
Passende Völker
Die Wahl des Volkes ändert die grundlegende Rotation nicht. Für den PvE-Schaden sind Menschen und Gnome auf Seiten der Allianz sowie Orcs und Himmelsgeborene auf Seiten der Horde besonders interessant.
Allianz
| Volk | Vorteile für Meucheln |
|---|---|
| Mensch | Skrupellos erhöht dauerhaft die kritische Trefferchance aller Angriffe und Gifte um 1 Prozent. |
| Gnom | Heureka! verringert vorübergehend Energiekosten und erhöht den Schaden nichtperiodischer Fähigkeiten. Expansiver Geist erhöht die maximale Energie. |
| Himmelsgeborener | Windgesegnet erhöht das Nahkampf-, Distanz- und Zaubertempo um 2 Prozent. |
Horde
| Volk | Vorteile für Meucheln |
|---|---|
| Orc | Kochendes Blut bietet einen starken aktiven Schadensbonus und lässt sich mit Klingenwirbel kombinieren. |
| Himmelsgeborener | Windgesegnet erhöht das Angriffstempo dauerhaft um 2 Prozent. |
| Untoter | Berührung des Grabes ergänzt den Schaden und heilt einen Teil des verursachten Schadens. |
Empfohlene Berufe
Für Gruppeninhalte und das Endgame sind Ingenieurskunst und Bergbau eine starke Kombination. Ingenieurskunst ergänzt die umfangreiche Kontrolle des Schurken um Bomben, Granaten und weitere Hilfsmittel. Bergbau liefert die dafür benötigten Erze und Steine.
Kürschnerei und Lederverarbeitung sind eine gute Wahl für selbst hergestellte Ausrüstung. Lederverarbeitung bietet passende Lederteile und Rüstungssets, während Kürschnerei die Materialien liefert. Alchemie ist eine Alternative für eigene Heiltränke, Elixiere und weitere Verbrauchsgegenstände.
Zurück zur ÜbersichtVermächtnispunkte und Vermächtnisboni für Schurken
Vermächtnispunkte gehören zum accountweiten Fortschrittssystem von WoW Forever. Das System wird mit dem ersten verdienten Punkt freigeschaltet. Für die meisten Spieler geschieht dies auf Stufe 25. Alternativ kann der erste Punkt durch 150 Punkte in einem primären Herstellungsberuf oder durch das vollständige Erkunden der Weltkarte verdient werden.
Für die Schurkenklasse erhält der Account jeweils einen Vermächtnispunkt, sobald erstmals Stufe 25, 45 und 60 erreicht werden. Weitere Schurken gewähren für dieselben Stufen keinen zusätzlichen Punkt. Die gesammelten Punkte stehen accountweit zur Verfügung, werden aber von jedem Charakter unabhängig verteilt. Pro Charakter können zunächst höchstens 16 Punkte in die Vermächtnisbäume Berufe, Abenteuer und Einfallsreichtum investiert werden.
Für den Meucheln-Schurken sind vor allem folgende Vermächtnisboni nützlich:
| Vermächtnisbonus | Nutzen für den Schurken |
|---|---|
| Ausgeruht | Erhöht die Obergrenze des Ruhebonus und lässt ihn schneller anwachsen. |
| Talentiert | Schaltet die ersten Talentpunkte abhängig vom investierten Rang bis zu fünf Stufen früher frei. Die Höchstgrenze von 51 Talentpunkten bleibt bestehen. |
| Reiche Ernte | Erhöht beim Sammeln die Menge seltener Materialien und unterstützt Kürschnerei oder Bergbau. |
| Überstunden machen | Erhöht die Chance auf Fertigkeitssteigerungen und erleichtert das Ausbauen von Lederverarbeitung, Ingenieurskunst oder Alchemie. |
| Vielflieger | Verringert die Kosten von Flugrouten und erhöht die Fluggeschwindigkeit auf diesen Routen. |
Anfänger-Guide für den Meucheln-Schurken
Der Meucheln-Schurke folgt einem klaren Aufbau-und-Verbrauch-Prinzip. Energie wird nicht sofort vollständig ausgegeben, sondern passend für wichtige Fähigkeiten zurückgehalten. Verstümmeln erzeugt Combopunkte, während Zerhäckseln und Ausweiden diese Punkte verbrauchen.
Wichtige Grundlagen
- Rüste in beiden Händen einen Dolch aus, damit Verstümmeln eingesetzt werden kann.
- Trage Sofort wirkendes Gift auf der Haupthand und Tödliches Gift auf der Nebenhand.
- Halte Zerhäckseln ohne Unterbrechung aktiv.
- Erzeuge Combopunkte mit Verstümmeln.
- Verbrauche überschüssige Combopunkte mit Ausweiden, wenn Zerhäckseln nicht erneuert werden muss.
- Setze Tritt gegen gefährliche Zauber ein.
- Nutze Finte, wenn deine Bedrohung zu hoch wird.
- Aktiviere Entrinnen gegen körperliche Angriffe und Verschwinden, wenn du einen gefährlichen Kampf verlassen musst.
Wichtige Freischaltungen
| Stufe | Freischaltung |
|---|---|
| 10 | Ohne Talentiert der erste Talentpunkt |
| 20 | Beginn der wichtigen Klassenquest für Gifte und das Rezept für Rezept: Disteltee |
| 30 | Der 21-Punkte-Meilenstein mit Verstümmeln wird regulär erreichbar |
| 40 | Duale Spezialisierung und regulärer Zugriff auf den 31-Punkte-Meilenstein |
| 60 | Vollständige PvE-Skillung mit 51 Talentpunkten |
Klassenquests des Schurken
Die wichtigste Klassenquest des Schurken beginnt auf Stufe 20 beim Schurkenlehrer. Die Questreihe unterscheidet sich zwischen Allianz und Horde, schaltet jedoch bei beiden Fraktionen die Herstellung und Verwendung von Giften frei. Im Verlauf der Reihe erhältst du außerdem Rezept: Disteltee. Disteltee stellt Energie wieder her und bleibt deshalb auch in Gruppeninhalten nützlich.
Achtung! Weitere Details bekommst du bei unserem Levelguide für den Meucheln-Schurken.
Auf Stufe 50 führt eine weitere Klassenquest in den Versunkenen Tempel und belohnt den Schurken mit einer Auswahl klassenbezogener Ausrüstung.
Zurück zur ÜbersichtMeucheln-Schurke Skillung und Talente
Eine Skillung folgt später.
Zurück zur ÜbersichtMeucheln-Schurke Rotation
Die Rotation folgt einer Prioritätenliste. Zerhäckseln besitzt die höchste Priorität. Anschließend werden Combopunkte mit Verstümmeln aufgebaut und mit Ausweiden verbraucht.
Vorbereitung
- Lege Sofort wirkendes Gift auf die Haupthand.
- Lege Tödliches Gift auf die Nebenhand.
- Stelle sicher, dass beide Waffen Dolche sind.
- Beginne den Kampf mit voller Energie.
Einzelziel-Rotation
| Priorität | Icon | Fähigkeit | Einsatz |
|---|---|---|---|
| 1 | Zerhäckseln | Halte den Effekt dauerhaft aktiv. Er erhöht das Angriffstempo und damit auch die Häufigkeit der Giftanwendungen. | |
| 2 | Klingenwirbel | Aktiviere die Fähigkeit gegen ein zusätzliches Ziel oder in einem wichtigen Schadensfenster. Durch den Angriffstempobonus ist sie auch gegen ein einzelnes Ziel nützlich. | |
| 3 | Verstümmeln | Nutze die Fähigkeit zum Aufbau von jeweils zwei Combopunkten. | |
| 4 | Ausweiden | Verbrauche überschüssige Combopunkte, sofern Zerhäckseln nicht erneuert werden muss. |
Schaden gegen mehrere Ziele
Der Meucheln-Schurke besitzt keinen echten Flächenangriff. Gegen zwei Ziele wird Klingenwirbel aktiviert und die normale Einzelzielrotation fortgesetzt. Positioniere dich so, dass das zweite Ziel während der gesamten Laufzeit erreicht wird.
Abklingzeiten
| Icon | Fähigkeit oder Gegenstand | Einsatz |
|---|---|---|
| Kaltblütigkeit | Kombiniere die garantierte kritische Wirkung mit einem wichtigen Schadensfenster und nach Möglichkeit mit Klingenwirbel. | |
| Klingenwirbel | Nutze die Fähigkeit für zwei Ziele oder gemeinsam mit weiteren Schadensboni. | |
| Disteltee | Verbrauche zuerst einen großen Teil deiner Energie und stelle sie anschließend wieder her. Vermeide Energieverluste durch das Überschreiten des Maximums. |
Nützliche Fähigkeiten
| Icon | Fähigkeit | Einsatz |
|---|---|---|
| Tritt | Unterbricht einen Zauber und sperrt die betroffene Magieschule kurzzeitig. | |
| Nierenhieb | Betäubt ein Ziel abhängig von den verbrauchten Combopunkten. | |
| Solarplexus | Unterbricht eine Aktion und setzt das Ziel kurzzeitig außer Gefecht, wenn es dich ansieht. | |
| Finte | Verringert die eigene Bedrohung. | |
| Entrinnen | Erhöht die Ausweichchance deutlich und schützt vor körperlichen Angriffen. | |
| Verschwinden | Beendet gegnerische Aufmerksamkeit, entfernt bewegungseinschränkende Effekte und ermöglicht erneut Fähigkeiten aus der Verstohlenheit. |
Werteverteilung
Für den Meucheln-Schurken gilt folgende Wertepriorität:
- Trefferchance bis 8 Prozent für Fähigkeiten
- Waffenkunde bis 6,5 Prozent
- Waffenfertigkeit bis 308
- Trefferchance bis 17 Prozent für Gifte
- Beweglichkeit
- Kritische Trefferchance
- Tempowertung
- Stärke
- Angriffskraft
- Ausdauer
Trefferchance ist bis 8 Prozent besonders wichtig, damit Fähigkeiten gegen Schlachtzugsbosse nicht verfehlen. Da Gifte einen großen Anteil des Schadens verursachen, bleibt Trefferchance anschließend bis zur Giftgrenze von 17 Prozent wertvoll. Die vollständige Treffergrenze für automatische Angriffe mit zwei Waffen liegt bei 27 Prozent.
Waffenkunde verringert die Chance, dass ein Boss den Angriffen ausweicht. Die Grenze von 6,5 Prozent entfernt beim Angriff von hinten die Ausweichchance eines Bosses. Waffenfertigkeit verringert unter anderem den Schadensverlust durch Streiftreffer; bei 308 wird die maßgebliche weiche Grenze erreicht.
Beweglichkeit gewährt Angriffskraft, kritische Trefferchance, Rüstung und Ausweichchance. Kritische Trefferchance verstärkt körperliche Angriffe und kann in WoW Forever auch Gifte kritisch treffen lassen. Tempo erhöht die Zahl der automatischen Angriffe und dadurch die Häufigkeit möglicher Giftanwendungen.
| Attribut | Wirkung für den Schurken |
|---|---|
| 1 Beweglichkeit | 1 Nahkampfangriffskraft und 2 Rüstung |
| 29 Beweglichkeit | Etwa 1 Prozent kritische Nahkampftrefferchance |
| 1 Stärke | 1 Nahkampfangriffskraft |
| 1 Ausdauer | 10 Gesundheit |
Verbrauchsgegenstände & Verbesserungen
Verzauberungen und Verbrauchsgegenstände erhöhen Beweglichkeit, Angriffstempo und Angriffskraft oder stellen Gesundheit und Energie wieder her. Bei den Giften wird die Kombination aus Sofort wirkendem Gift auf der Haupthand und Tödlichem Gift auf der Nebenhand verwendet.
Verzauberungen und Rüstungsverbesserungen
| Platz | Empfehlung |
|---|---|
| Waffe | Formel: Waffe - Erholung |
| Hals | Formel: Halskette - Beweglichkeit |
| Rücken | Formel: Umhang - Geringe Beweglichkeit |
| Brust | Brust - Geringe Werte |
| Hände | Handschuhe - Schwache Hast |
| Beine | Kraftvolles schweres Rüstungsset oder eine zur Gegenstandsstufe passende Variante |
| Füße | Stiefel - Schwaches Tempo |
Tränke, Elixiere und Essen
| Kategorie | Empfehlung |
|---|---|
| Elixier | Elixier der Wildheit, Elixier des Mungos oder Elixier der großen Beweglichkeit |
| Heiltrank | Erheblicher Heiltrank |
| Waffenverbesserung | Elementarwetzstein |
| Essen | Flankenfilet oder Flinkschlagsteak |
| Zusätzlicher Verbrauchsgegenstand | Disteltee |
| Gift für die Haupthand | Sofort wirkendes Gift |
| Gift für die Nebenhand | Tödliches Gift |
BiS-Liste
Die besten Ausrüstungsgegenstände auf dem Weg zu Stufe 60 findest du in unserem Levelguide für den Meucheln-Schurken.
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