Die Kunst der Anlockung
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Das Konzept des „Anlockens“ wurde bereits in anderen Spielen perfektioniert und in World of WarCraft übernommen. Dabei wird ein Spieler der Gruppe, der „Lockvogel“, vorausgeschickt, um das oder die nächsten Monster ausfindig zu machen und dann zu der wartenden Gruppe zurückzuführen. Die Gruppe bekämpft und vernichtet diese Monster und dann wiederholt sich dieser Vorgang. Es ist eine weitaus sicherere Methode als wenn sich die gesamte Gruppe geschlossen in gefährliche Regionen vorwagt und dort möglicherweise zu viele Monster auf einmal aufschrecken würde.
Die Möglichkeit des Anlockens im Spiel bedeutet nicht, dass es ständig Ruhepausen gibt. Gewöhnlich wird eine Gruppe beim Erreichen eines neuen Bereichs oder Dungeons anhalten und in der Nähe befindliche Monster in ein sicheres Gebiet locken. Sobald diese Monster beseitigt sind, zieht die Gruppe weiter. Normalweise sitzen Spieler nicht einfach herum und warten darauf, dass Monster wieder neu generiert werden. Der Lockvogel Als Lockvogel agieren gewöhnlich sehr harte, starke Charaktere, wie zum Beispiel Krieger oder Paladine. Der Grund dafür ist einfach: Sie haben die meisten Trefferpunkte, sind mit guter Rüstung ausgestattet und können eine Menge einstecken. Das ist auch nötig, denn sie müssen die Monster zurück zur Gruppe führen. Auch ein Mitglied der Zauberklasse könnte als Lockvogel fungieren, wenn die Monster nicht allzu schwierig sind oder den Lockvogel mit Distanzangriffen nicht erreichen können. Ein weiterer Grund dafür, dass Charaktere von „weichen“ Klassen, wie z. B. die Magier, selten gute Lockvögel abgeben, liegt darin, dass ein guter Lockvogel beim Anlocken eine gewisse Hass/Aggro-Ausgewogenheit erreichen muss. Wenn ein Magier seine Distanzangriff-Fähigkeit zum Anlocken einsetzt, wird ein Monster möglicherweise bereitwilliger angelaufen kommen, als das der Fall wäre, wenn ein Krieger/Paladin auf das Monster zurennt und es körperlich oder durch Spott aggressiv machen würde. Sobald das Monster jedoch die Gruppe erreicht hat, wird sein erstes Ziel unweigerlich der nicht gut geschützte Magier sein, der von ihm schwer in die Mangel genommen wird, bis einer der „harten“ Charaktere ihm zu Hilfe eilt. Der verwundbare Magier-Lockvogel erhält nicht nur eine Abreibung, für die er nicht ausgelegt ist, und die Heiler der Gruppe müssen dadurch nicht nur mehr Energie aufwenden, um jemanden zu heilen, zusätzlich müssen sie dann auch noch jedes Mal von einem Ziel zum anderen wechseln, um eine andere Person zu heilen, sobald ein Charakter Monster anlockt. Dies führt oftmals zu Verlusten. Eine Gruppe lockt zudem stärkere Monster an als ein einzelnes Mitglied. Abgesehen davon müssen dann zur Gruppenrettung bestimmte Spezial-Heilungen und andere Fähigkeiten öfter benutzt werden und stehen dann nicht zur Verfügung, wenn sie wirklich gebraucht werden. Beispiel: Es wurden Monster angelockt, und die Gruppe bekämpft sie gerade sie gerade; das läuft auch ganz gut, doch dann stürzt sich ein herumstreifendes Monster mit ins Getümmel, weil es ebenfalls aggressiv gemacht wurde. Das ist der Hauptgrund, warum man meist starken, harten Charakteren die Rolle des Lockvogels überträgt, damit sich der Aggro/Hass des Monsters auf dieser gut geschützten Person entlädt, während es von den anderen Mitgliedern der Gruppe dann mehr oder minder problemlos angegriffen und ins Jenseits geschickt werden kann. Lagerplatz Die Gruppe sollte sich zunächst einen Lagerplatz suchen und dort warten, bis der Lockvogel die Monster an diese Stelle gelockt hat. Dann beginnt der Kampf. Orte, an denen in der Regel keine Monster umherschweifen, eignen sich besonders gut für Lagerplätze. Monsterlager, die von der Gruppe aufgeräumt worden sind, sind jedoch keine guten Lagerplätze: Ein Monster-Lager könnte nämlich neu generiert werden (d. h. Monster tauchen wieder auf), während die Spieler bereits gegen andere Monster kämpfen, was den Kampf zugunsten der Monster wenden würde. Erfahrene Lockvögel wissen, welche Stellen sich zum Lagern eignen. Nachdem ein Lagerplatz bestimmt wurde, wartet die Gruppe dort. Um anzuzeigen dass die Gefährten warten sollen, eignet sich der Befehl /v stay. Sobald die Gruppe anhält, ist der Lockvogel an der Reihe, die Monster heranzuholen. Anlocken Es ist besonders wichtig, den Aggressionsradius von Monstern zu kennen. Dieses Wissen kann man nur durch eigene Erfahrung erlangen. Mit Hilfe der Vorwärts-Taste geht man Zentimeter für Zentimeter auf ein Monster zu. Wenn das Monster aufgeregte Bewegungen und Geräusche macht, hat es den Lockvogel entdeckt. Ab dieser Distanz wird das betreffende Monster durch die Präsenz des Spielers „aufgeweckt“. Um möglichst viel Spielraum beim Anlocken zu haben, sollten Monster immer aus der größtmöglichen Entfernung aufgeweckt werden. Das verschafft dem Lockvogel mehr Zeit um zur Gruppe zurückzurennen. Lockvögel, die betäubt, eingewurzelt oder bewegungsunfähig sind und Zweifel daran haben, dass sie zu Ihrer Gruppe zurückkehren können, sollten ihre Gruppe informieren, damit sie kommen und sie retten kann. Es ist auch wichtig, nicht zu viele Monster auf einmal mitzubringen, da sie sonst die gesamte Gruppe töten könnten. Je öfter man sich als Lockvogel übt, desto besser wird man die Gefahren des Anlockens einschätzen lernen. Sobald das Monster zum Angriff übergeht gibt der Lockvogel Fersengeld und lockt so das Monster zu seiner Gruppe. Man muss möglicherweise am Standort der Gruppe vorbeirennen, um die Monster zum Lagerplatz zu locken. Die lagernden Gruppenmitglieder sollten unbedingt an Ort und Stelle bleiben. Nachdem alle Monster beseitigt sind, zieht der Lockvogel los und sucht nach weiteren Monstern. Fernwaffen Der Lockvogel sollte über eine Wurfwaffe oder Munition verfügen, mit der er Monster aus der Entfernung „aufwecken“ kann. Monster auf diese Weise anzulocken ist viel einfacher, als direkt bis vor ihre Nase zu wandern. Auch Krieger können gewisse Arten von Wurfwaffen benutzen. Anlocken von Nahkampfmonstern Nahkampfmonster müssen direkt vor die Gruppe gelockt werden, damit Gruppenmitglieder mit ihren Fernwaffen auf sie schießen können. Wenn sich das Ziel hinter der Gruppe befindet, erhalten die Schützen Meldungen über Fehlschüsse. Anlocken von magischen oder Monstern mit Fernwaffen Diese Monster lassen sich nur anlocken, wenn sich der Lockvogel außerhalb der Reichweite des Monsters befindet. Da diese Monster auch auf Distanz angreifen können ist ihre Sinnesreichweite auch größer als bei Nahkampfmonstern. Der Lockvogel muss an der Gruppe vorbeirennen, um solche Monster direkt in die Mitte der Gruppe zu führen. Manchmal wird dazu der Lockvogel SEHR weit rennen müssen. Man kann die Kamera drehen und immer wieder zurückschauen um sicherzustellen, dass sich das Monster an der richtigen Stelle befindet. Sobald es in die Falle getappt ist kann sich der Lockvogel umdrehen und sich aktiv am Kampf beteiligen. Vorsicht! Da der Lockvogel sehr weit rennen muss, kann es passieren dass man dabei die Aufmerksamkeit von weiteren Monstern erregt. Anlocken zu einer bestimmten Stelle Falls die Gruppe zu einem bestimmten Ziel unterwegs ist, zum Beispiel dem Ende einer Mine, muss sie den Lagerplatz in dem Maß weiter vorverlegen, wie die Monster beseitigt werden. Der Lockvogel sollte der Gruppe mitteilen, wann sie aufschließen und wo sie anhalten soll. Führen über weite Entfernungen Es kann eine ziemliche Herausforderung sein, Monster über eine sehr weite Entfernung hinweg zu führen. Sobald man sich eine bestimmte Strecke vom ursprünglichen Standort des Monsters entfernt hat, wird es anhalten und nach Hause zurückkehren. Um das zu verhindern, müssen man ihm einfach nur von Zeit zu Zeit Schaden zufügen, während man es zurückführt. Dadurch wird das Monster so wütend, dass es dem Lockvogel weiterhin folgt. Weitere Anleitungen für Lockvögel Mit dem Befehl /v inc wird die Gruppe darüber informiert, dass sich Monster nähern. Man kann auch einfach nur inc eintippen. Erfahrene Lockvögel behalten auch die Gesundheits- und Mana-Balken der Gruppenmitglieder im Auge. Wenn sie zu niedrig sind, sollten keine Monster angelockt werden. Wenn wieder alle bereit sind, kann der nächste Versuch gestartet werden. Falls sich die Gruppe zu früh zu viel zumutet, kann das schlimme Folgen haben. Anleitungen für lagernde Gruppenmitglieder
Möglicherweise verfügt die Gruppe über Fähigkeiten, die ihr helfen wenn sie sich zu vielen Monstern auf einmal gegenübersieht, daher sollte sie Zauber wie Schlaf oder Eisketten auch ruhig einsetzen. Anderenfalls sollte die Gruppe fliehen und der Lockvogel sollte sie auffordern zu fliehen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, dass sich der Lockvogel opfert und daraufhin stirbt. Die Gruppe kann ihn dann später wiederbeleben (Profi-Trick). |