Regeln für Gruppen
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Nein, keine Hafenanlagen, sondern richtig krasse Kämpfer! Ein Brecher ist ein Charakter, der so unglaublich zäh ist, dass sich die Monster an ihm die Zähne ausbeißen, und der Wellen von heranstürmenden Gegnern einfach bricht. Ein Brecher eben. Echte Brecher sind zum Beispiel Krieger, Paladine, und manche Tiere oder Familiare. Falls ein Charakter Monster absichtlich in den Nahkampf verwickelt, nennt man das „brechen“. Zweck: Der Zweck eines Brechers ist es, so viel Schaden wie möglich auf sich zu nehmen und so von schwächeren Gruppenmitgliedern (zum Beispiel Magiern) abzulenken. Brecher sollten weitaus besser im Aushalten von Schmerzen sein als andere Charaktere. Aufgaben für Brecher (Tank)
Wenn es in einer Gruppe mehrere Brecher gibt, sollten sich die Spieler für einen Hauptbrecher entscheiden. Der Nebenbrecher sollte dem Hauptbrecher zwar den Rücken stärken, aber in der Regel muss er sich nicht um die Aufgaben des eigentlichen Brechers kümmern: Reizen, anlocken, oder führen. Er richtet einfach nur eine Menge Schaden an. Mischlinge sind Charaktere einer Klasse, die weder Brecher noch Zauberkundige hervorbringt. Solche Klassen sind zum Beispiel Jäger, Schurken, und in manchen Gestalten auch Druiden. Mischlinge helfen normalerweise dem Brecher oder übernehmen sogar ganz die Rolle des Brechers, wenn ansonsten niemand den Job will. Heiler sind Mitglieder einer Klasse, deren Schwerpunkt auf der Heilung und Verstärkung anderer liegt. Beispiele für Heiler sind Schamanen, Druiden, und die absolut beste Heilerklasse: Die Priester. Heiler sind für eine Gruppe sehr wichtig, da sie die Kampfkraft einer Gruppe vervielfältigen können. Eine Gruppe kann durchaus auch ohne Heiler auskommen, aber in der Regel haben es diese Gruppen deutlich schwerer, und viele Spieler sind sich einig dass solche Gruppen auch weniger Spaß machen. Heiler sind also immer gern gesehene Mitspieler. Zweck: Gruppenmitglieder heilen und am Leben halten. Einen Heiler zu spielen ist nicht jedermanns Sache. Es gibt gute und auch schlechte Heiler. Gute Heiler achten immer darauf, wie angeschlagen ihre Gefährten sind, und sind fast immer zur richtigen Zeit mit einem Heilzauber zur Stelle; schlechte Heiler nicht. Ein guter Heiler ist auch immer offen für Vorschläge, wie er seinen Stil noch verbessern könnte. Die Nachfrage nach fähigen Heilern ist groß, weshalb sich auch schnell herumspricht, wer sein Handwerk besonders gut versteht. Kompetente Heiler haben es viel leichter, Anschluss an eine Gruppe oder Gilde zu finden. Gute Heiler...
Wenn Heiler an Erfahrung dazu gewinnen, lernen sie auch neue Heilzauber und andere Fähigkeiten. Um wirklich effizient sein zu können müssen Heiler herausfinden, welche Zauber in welcher Situation gewirkt werden sollten. Faktoren dafür sind zum Beispiel die Vorbereitungszeit (ganz schlechter Stil, wenn einem die Mitspieler beim Vorbereiten des Zaubers wegsterben), und natürlich auch die Manakosten der einzelnen Zauber. Daher sollten immer mehrere Heilzauber auf der Aktionsleiste platziert werden, um zur richtigen Zeit immer den richtigen Zauber wirken zu können. Tricks der Meister
Mit „Zauberkundige“ sind in der Regel Spruchzauberer gemeint. Zauberkundige sind Magier, Priester, und Hexenmeister. Druiden und Schamanen sind etwas weniger potente Zauberkundige. Zweck: Möglichst schnell aus möglichst großer Distanz möglichst viele Monster mit möglichst starken Zaubern vernichten. Da Zauberkundige im Nahkampf hoffnungslos unterlegen sind sollten sie sich möglichst immer einem Brecher anschließen. Verstärkerzauber Wenn ein Charakter Verstärkerzauber wirken kann, sollte er sie auch möglichst oft einsetzen. Zumindest die Brecher sollten immer verstärkt werden. Nicht vergessen:
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