World of Warcraft
Dragonflight
Patch 10.2.5

Blizzard über den aktuellen Stand von WoW Classic

Geschrieben von Telias am 12.08.2019 um 20:25

Seit der Ankündigung von WoW Classic wird viel über die überarbeitete Basis-Version von World of Warcraft gesprochen. Beide Versionen sind nahezu identisch, haben aber dennoch leichte Abweichungen. Blizzard hat aber noch zahlreiche weitere Informationen zu Classic für uns. So haben wir erfahren wie hoch das Charakterlimit ist, welche deutschen Realms es gibt und wann die Namensreservierung begonnen hat. Nachfolgend sind alle wichtigen Artikel von Blizzard gesammelt.

World of Warcraft Classic

Namensreservierung

Vergesst nicht heute Nacht die Namen für eure Charaktere zu reservieren!

Hey ho!

Am Dienstag, dem 13. August um Mitternacht bzw. 00:00 Uhr (MESZ) könnt ihr euch Charakternamen für WoW Classic reservieren. Spieler mit einem aktiven Abonnement oder mit Spielzeit auf ihrem World of Warcraft-Account können pro Account bis zu drei Charaktere erstellen und die Namen reservieren, bevor WoW Classic am Dienstag, dem 27. August um Mitternacht (MESZ) weltweit erscheint.

Wir werden im Laufe dieser Woche noch weitere Details zu Namen und Arten von Realms veröffentlichen, sodass ihr mit euren Freunden absprechen könnt, wo ihr euer Abenteuer beginnen wollt. Wenn sich während der Namensregistrierung bzw. Charaktererstellung zu viele Spieler auf einzelnen Realms sammeln, werden wir Warnungen über mögliche lange Wartezeiten auf diesen Realms veröffentlichen, sodass ihr andere Realms wählen könnt. Beachtet bitte auch: Auf PvP-Realms könnt ihr pro Realm nur Charaktere einer Fraktion erstellen.

Nach der Veröffentlichung erhöht sich die Anzahl an Charakteren, die ihr pro WoW-Account in WoW Classic erstellen könnt auf diese Höchstgrenzen:

  • Maximal 10 Charaktere auf jedem Realm von WoW Classic
  • Maximal 50 Charaktere insgesamt auf allen Realms von WoW Classic in eurer Region
  • Nur eine Fraktion pro Realm auf PvP-Realms

Diese Charakterbegrenzungen hängen nicht mit jenen von World of Warcraft zusammen. Wenn ihr also in Battle for Azeroth bereits 50 Charaktere habt, könnt ihr auch in WoW Classic 50 weitere erstellen.

Die weltweite Veröffentlichung von WoW Classic steht vor der Tür, macht euch also daran, euren Weg zu Stufe 60 zu planen!

Quelle: World of Warcraft Forum


Update: Realms enthüllt

Blizzard hat heute die Anzahl, Namen, Typen und Sprachen aller Classic Realms enthüllt.

Hey ho!

Ab Dienstag, dem 13. August um 00:01 Uhr MESZ können Spieler mit einem aktiven Abonnement oder mit Spielzeit auf ihrem World of Warcraft-Account ihre Charakternamen reservieren, indem sie bis zu drei Charaktere für WoW Classic erstellen. Bitte beachtet, dass ihr auf PvP-Realms nur Charaktere einer Fraktion erstellen könnt.

Bevor ihr einen Charakter erstellt, müsst ihr den Realm auswählen, auf dem ihr spielen wollt. Die folgenden Realms werden zur Auswahl stehen:

Name Typ Sprache
Everlook Normal Deutsch
Lucifron PvP Deutsch
Name Typ Sprache
Golemagg PvP Englisch
Hydraxian Waterlords RP Englisch
Mirage Raceway Normal Englisch
Pyrewood Village Normal Englisch
Shazzrah PvP Englisch
Zandalar Tribe RP-PvP Englisch
Name Typ Sprache
Auberdine Normal Französisch
Sulfuron PvP Französisch
Name Typ Sprache
Хроми (Chromie) Normal Russisch
Пламегор (Flamegor) PvP Russisch

Bei der Realmwahl wird euch im Spiel die relative Realmbevölkerung mit „Niedrig“, „Mittel“ und „Hoch“ angezeigt. Wenn sich während der Namensreservierung bzw. Charaktererstellung zu viele Spieler auf einzelnen Realms sammeln, werden wir Warnungen über mögliche lange Wartezeiten auf diesen Realms veröffentlichen, sodass ihr andere Realms wählen könnt.

WoW Classic erscheint weltweit am Dienstag, dem 27. August um 00:01 Uhr MESZ.

Quelle: World of Warcraft Forum


Update: Deutsche Realms bestätigt

Nach der harten Kritik der Fans hat sich Blizzard nun doch für deutsche Realms umentschieden.

Hey ho!

Wir freuen uns sehr über das große Interesse und danken euch für die leidenschaftlichen Rückmeldungen, die wir in den letzten Tagen zu diesem Thema erhalten haben.

Nach einer weiteren Überprüfung und der Berücksichtigung eures Feedbacks werden wir in Europa WoW Classic , zusätzlich zu den englischen und russischen Realms, auch mit deutschen und französischen Realms starten. Auf diese Weise können europäische WoW Classic-Spieler, die mit anderen auf Deutsch oder Französisch kommunizieren möchten, dies vom ersten Tag an in diesen Sprachen tun.

Unser Plan ist es, im abschließenden Stresstest englische, deutsche, französische und russische Realms zu testen. Auch wenn wir die endgültige Anzahl der Realms und Realmtypen für jede Sprache noch nicht festgelegt haben, werden wir euch noch vor Beginn der Namensreservierung am 13. August über diese Details informieren.

Vielen Dank! Merci Beaucoup! Thank you very much!

Quelle: World of Warcraft Forum


Update: Lokalisierung

Heute bekommen wir weitere Details zu WoW Classic. So wird die ursprüngliche Lokalisierung des Spiels beibehalten.

Entschuldigt bitte die verspätete Rückmeldung zum Thema.

Als erstes möchte ich mich für euer bisheriges (und auch zukünftiges) Feedback zur Lokalisierung von WoW Classic bedanken.

Im Laufe der Geschichte von World of Warcraft hat sich unser Lokalisierungsprozess stark verändert. Dazu gehört auch, wie wir einige bestimmte Wörter und Phrasen übersetzen. Für WoW Classic wollen wir die ursprüngliche Lokalisierung des Spiels so weit es geht beibehalten und so ein Spielerlebnis schaffen, die sich authentisch anfühlt und seinen Ursprüngen treu bleibt. So könnt ihr zum Beispiel Bloodhoof statt das Dorf der Bluthufe besuchen und ihr begegnet den Zwergen der Stormpike-Expedition statt den Zwergen der Sturmlanzen.

Quelle: World of Warcraft Forum


Update: Trefferchance

Es gibt weitere Details zu WoW Classic. Blizzard hat diesmal selbst etwas wichtiges über die Trefferchance entdeckt.

In den Tagen nach unserem Beitrag haben wir das Kampfverhalten noch genauer unter die Lupe genommen und uns dabei auf Charaktere der Höchststufe mit verschiedenen Völkern, Klassen und Talenten sowie unterschiedlicher Ausrüstung konzentriert. Dabei haben wir etwas sehr Interessantes festgestellt:

In Patch 1.12 gibt es Code, der explizit einen Modifikator hinzufügt. Dadurch wird das erste Prozent an Trefferchance durch Talente oder Ausrüstung ignoriert, wenn die Verteidigung des angegriffenen Monsters mehr als 10 Punkte über der Waffenfertigkeit des Spielers liegt.

Das bedeutet, dass das „Hit Cap“ (der nötige Wert, um immer zu treffen) für einen Spieler mit Waffenfertigkeit 300 gegen ein Monster der Stufe 63 mit 315 Verteidigung effektiv bei 9 % statt bei 8 % liegt. Mit einer Waffenfertigkeit von 305 (z. B. durch die Schwertspezialisierung der Menschen oder die Axtspezialisierung der Orcs) entfällt dieser Trefferchance-Modifikator, wenn eine entsprechende Waffe verwendet wird. Logischerweise macht das Boni auf die Waffenfertigkeit sehr mächtig gegen Schlachtzugsmonster.

Dieser Code ist bereits vollständig im Client von WoW Classic vorhanden und wird weiterhin genau so wie im Originalspiel funktionieren.

Vielen Dank an alle, die sich für dieses Thema interessieren. Wegen dieser Art von Diskussionen und Liebe zum Detail macht es so unglaublich viel Spaß, an diesem Projekt zu arbeiten.

Quelle: World of Warcraft Forum


Update: It’s not a Bug, it’s a Feature

Die überarbeitete Version von WoW Classic soll sich so anfühlen, wie es bei der ersten Veröffentlichung war. Dennoch ist die neue Classic Version nicht mit der alten identisch. So haben wir z.B. die Möglichkeit die Grafik auf den Stand von Classic zurückzusetzen, oder mit besserer Grafik und Auflösung zu spielen. Gameplaytechnisch versucht Blizzard aber nicht zu viel zu ändern und daher gibt es auch Features, von denen viele glauben, dass es sich um Fehler handelt. Diese „Bugs“ wurden erst zu einem späteren Zeitpunkt geändert, waren zum damaligen Zeitpunkt jedoch Bestandteil des Spieles. Damit wir wissen ob es ich um einen Bug oder ein Feature handelt, hat Blizzard nun eine kleine Liste veröffentlicht.

Wie bereits angesprochen ruft WoW Classic für unterschiedliche Spieler manchmal unterschiedliche Erinnerungen wach, was manchmal zu Missverständnissen darüber führt, ob etwas wie vorgesehen funktioniert oder nicht.

Hier findet ihr eine Liste von oft gemeldetem Gameplay in WoW Classic , das aber eigentlich kein Fehler ist, sondern wie vorgesehen funktioniert:

  • Die Trefferzone und die Nahkampfreichweite von Tauren sind etwas größer als die anderer Völker.
  • Wenn sich ein Charakter mithilfe des Befehls /sitzen hinsetzt und im Sitzen einen kritischen Treffer erleidet, werden Fähigkeiten wie ‘Wutanfall’, ‘Blutwahnsinn’ und ‘Abrechnung’ nicht aktiviert.
  • Die Option „Autom. Questverfolgung“ verfolgt neu angenommene Quests nicht automatisch. (Stattdessen beginnt sie, bereits existierende Quests zu verfolgen, sobald für ein Questziel Fortschritt erreicht wird.)
  • Die Gesundheitsregeneration von Kriegern funktioniert mit der vorgesehenen Rate.
  • Questziele und Knotenpunkte werden nicht auf der Karte und der Minikarte verfolgt.
  • Abgeschlossene Quests werden auf der Minikarte mit einem Punkt gekennzeichnet (nicht mit einem „?“).
  • Verängstigte Spieler und NSCs laufen schnell.
  • Charaktere, die unmittelbar vor anderen Spielercharaktere stehen und in die entgegengesetzte Richtung blicken, können Zauber und Angriffe einsetzen.
  • Kreaturen erscheinen viel langsamer wieder als in Battle for Azeroth .
  • Wenn NSCs mehrere Quests anbieten, werden sie in der Liste für verfügbare Quests manchmal mit einem Punkt und manchmal mit einem „!“ angezeigt. Das war schon in 1.12 uneinheitlich, und deshalb haben wir genau dieses Verhalten beibehalten.
  • Niedrigstufige Quests werden in der Spielwelt nicht mit einem „!“ angezeigt.
  • Verfügbare Quests werden auf der Minikarte nicht mit einem „!“ angezeigt.
  • Die beim Stufenaufstieg angezeigte Nachricht „Eure Fertigkeit ‘Schutz’ hat sich auf 15 erhöht“ wurde in 1.12.1 hinzugefügt, und das wollen wir auch so beibehalten.
  • Man kann keine feindlichen Ziele verwandeln, die von Spielern beansprucht werden, die sich nicht mit euch in einer Gruppe befinden.
  • Der Aggroradius von Gegnern ist bei allen Gegner- und Spielercharakterstufen wie vorgesehen eingestellt.
  • Lange Questziele haben keinen Textumbruch.
  • Der Fallschaden entspricht den erwarteten und überprüften Werten.
  • Äußerungen von NSCs können mehrmals im Chatfenster auftauchen, wenn mehrere Spieler mit demselben NSC interagieren.
  • GESUCHT-Schilder haben kein „!“ und sind auch nicht hervorgehoben.
  • Spielercharaktere haben keine Animation beim Plündern/Interagieren mit Questobjekten (z. B. beim Kürbisse sammeln).
  • Gnome und Tauren haben die vorgesehene Größe.

Vielen Dank für all euer Feedback!

Quelle: World of Warcraft Forum


Update: Charakterlimit

Heute hat und Blizzard verraten wie viele Charaktere wir in WoW Classic erstellen können.

Hey ho!

In WoW Classic werden für jeden WoW - Account folgende Charakterbeschränkungen gelten:

Maximal 10 Charaktere auf jedem Realm von WoW Classic

Maximal 50 Charaktere insgesamt auf allen Realms von WoW Classic in eurer Region

Nur eine Fraktion pro Realm auf PvP-Realms

Keine Überschneidung mit den Charakterbeschränkungen für Battle for Azeroth

Ihr könnt gleichzeitig bis zu 50 Charaktere in Battle for Azeroth und bis zu 50 Charaktere in WoW Classic haben.

Quelle: World of Warcraft Forum


Update: Itemization

In regelmäßigen Abständen gibt Blizzard weitere Details zu WoW Classic preis, so auch heute. Diesmal bekommen wir mehr Informationen zu den Gegenständen aus dem Spiel. Im laufe der Zeit wurden die Werte auf vielen Gegenständen durch Patches geändert. Die wird in der Classic-Version nicht mehr der Fall sein, auch wenn die Inhalte in mehrere Stufen freigeschalten werden. Gegenstände bekommen von Anfang an die Werte der letzten Version.

Hey ho!

In den letzten Monaten hatte das Team einen Riesenspaß mit der Entwicklung von WoW Classic. Gleichzeitig haben wir versucht, so viele der hier und anderswo gestellten Fragen wie möglich zu beantworten. Wie ihr wisst, planen wir eine phasenweise Veröffentlichung von Inhalten, bei der Dungeons, Schlachtzüge und andere Systeme nach und nach freigeschaltet werden. Das Ziel ist ein Fortschrittstempo, welches das Erlebnis des ursprünglichen WoW widerspiegelt. Bei den Überlegungen, was in welche dieser Phasen gehört, standen für das Team immer die Belohnungen im Vordergrund.

Unsere Entwickler haben Händlerangebote und Beutelisten nach Gegenständen durchforstet, die wir später mit Patches ins Spiel implementiert haben, und diese dann in unseren geplanten Ablauf für neue Inhalte eingebaut. Wenn also zum Beispiel ein Dungeonboss im ursprünglichen Spiel mit dem Erscheinen von Ahn’Qiraj neue Beute fallengelassen hat, wird diese erst in Phase 5 in WoW Classic auftauchen, weil diese Phase Ahn’Qiraj enthält.

Außerdem sind viele Fragen aufgetaucht, ob wir an einzelnen Gegenständen und ihren Werten schrittweise dieselben Änderungen vornehmen werden, die im ursprünglichen WoW gemacht wurden. So einen Plan könnte man „Fortlaufendes Gegenstandssystem“ nennen.

Ein Beispiel für das fortlaufende Gegenstandssystem: Der Helm des Zorns für Krieger (Tier 2) verlieh ursprünglich Willenskraft, Beweglichkeit und kritische Trefferchance. In Patch 1.5.0 wurden diese Werte zu Ausdauer, Stärke, Verteidigung und einigen Elementarwiderständen geändert. Später wurde in Patch 1.7.0 die Verteidigung des Helms verringert. In Patch 1.8.0 wurde ein Fehler im Zusammenhang mit dem Setbonus für 5 Teile behoben, sodass er in Verbindung mit ‘Wirbelwind’ funktioniert, und in Patch 1.9.0 wurde das Aussehen des Helms überarbeitet.

WoW Classic wird nur die letzte Version des Gegenstands enthalten, wie es in unserer Referenzversion 1.12 war.

Natürlich stellt sich hier die Frage: „Warum?“ Warum unterscheiden wir zwischen dem Hinzufügen neuer Gegenstände und der Überarbeitung bestehender Gegenstände?

Wenn neue Gegenstände dem Beutesystem hinzugefügt werden, sollen sie meist eine Möglichkeit zum Aufholen bieten oder Spielern, die bereits alle verfügbaren Belohnungen erhalten haben, neue Ziele bieten. Im ursprünglichen WoW wurden zum Beispiel Gegenstände hinzugefügt, mit denen sich Spieler schnell für Ahn’Qiraj bereitmachen konnten, ohne Monate im Geschmolzenen Kern oder im Pechschwingenhort verbringen zu müssen.

Wenn mit Patches Änderungen an existierenden Gegenständen vorgenommen wurden, geschah das oft, weil das Designteam auf Spieler und ihre Spielweisen reagierte. Ihr wichtigstes Ziel war damals, Belohnungen wichtiger und spannender zu gestalten. Ein Beispiel dafür war die Feststellung der Entwickler, dass Willenskraft wahrscheinlich nicht gerade ein idealer Wert für einen Helm aus einem Schlachtzugsset für Krieger* ist.

Viele Klassenfähigkeiten und -talente haben eine ähnliche Entwicklung hinter sich. So haben zum Beispiel vor Patch 1.8.0 die Designer beschlossen, dass ‘Mondkingestalt’ ein ansprechenderes Talent für Gleichgewichtsdruiden mit 31 Punkten ist als ‘Hurrikan’, das bis dahin diesen Platz eingenommen hatte.

Man darf nicht vergessen, dass hinter WoW Classic mehr steckt als nur eine lange Reihe von Änderungen. Sogar, wenn wir jede einzelne Änderung an Gegenständen vornehmen könnten und jede Änderung an Klassen fortlaufend nachbilden könnten, wäre das nur ein Bruchteil des ursprünglichen WoW . Wir können uns noch an die frühen Schlachtzugsfortschritte erinnern, die von unerwarteten Hürden und improvisierten Lösungen gezeichnet waren:

  • Soweit wir wissen, wurden die ersten Siege über Ragnaros nur durch einen Fehler ermöglicht, durch den ‘Lavaeruption’ vorübergehend nach dem Tod des gesamten Schlachtzuges nicht ausgelöst wurde.

  • Chromaggus war so gut wie unbesiegbar, weil ‘Fleisch entzünden’ für Tanks gleichermaßen unvermeidlich wie tödlich war, bis jemand herausgefunden hat, dass mithilfe von Flammenmauls Rampe im Labor die gesamte Schlachtzuggruppe Chromaggus Schaden zufügen konnte, ohne von seinem Atem getroffen zu werden.

  • C’Thun war als unbezwingbar bekannt, bis zu einem Hotfix im April 2006, durch den keine zusätzlichen Tentakel erschaffen wurden, während er verwundbar war.

Wir könnten zwar jeden dieser großen Fehler nachbilden und erneut beheben, aber wir konzentrieren uns viel lieber auf das, was wir wirklich wichtig finden: die Spieler. Im ursprünglichen WoW gab es viele unbekannte Faktoren. Die ersten Gilden, die Nefarian erreichten, testeten in ihren anfänglichen Anläufen verschiedene Ideen, um herauszufinden, wie sie die erste Phase des Kampfes abschließen konnten (40 Drakoniden töten). Dieses Erlebnis kann nicht nachgebildet werden, weil diese Lösung mittlerweile bereits bekannt ist. Nach der Veröffentlichung von Patch 1.4.0 hatten Spieler lange Zeit keine Ahnung, wie mächtig Scharfkantige Obsidianklinge oder Alte Kernlederhandschuhe tatsächlich sind. In WoW Classic wird wohl niemanden überraschen, wie stark Waffenfertigkeit ist.

Anstatt also eine bestimmte Erfahrung von 2005 nachzubilden, die unmöglich einzufangen ist, wollen wir die Mechaniken und Werte des ursprünglichen Spiels exakt und vollständig wiederherstellen, damit sie ihren besten Versionen vor The Burning Crusade entsprechen. Das war seit Beginn der Entwicklung von WoW Classic unser Ziel.

Obwohl also Inhalte schrittweise freigeschaltet werden, damit jede Phase von Schlachtzügen ihre eigenen Glanzmomente hat, werden Systeme wie Klassendesigns, Mechaniken von Schlachtfeldern und Werte von existierenden Gegenständen ihre Versionen von 1.12 widerspiegeln. Somit müssen Spieler nicht ständig darüber grübeln, was wir möglicherweise als Nächstes machen werden, um der bekannten Evolution des Spiels genau zu entsprechen, und wir können uns auf unsere Community konzentrieren und gemeinsam mit euch diese Erfahrung genießen.

Quelle: World of Warcraft Seite


Update: Freischaltungsplan für PvP

Vor einiger Zeit hat Blizzard einen Freischaltungsplan für die Classic-Version veröffentlicht. Bei diesem gab es jedoch keine Infos zu den PvP-Inhalten. Daher gibt es heute einen Freischaltungsplan für die PvP-Inhalte.

Seit der Veröffentlichung der sechs Phasen für Inhalte, die wir mit WoW Classic einführen wollen, haben wir verstärkt Fragen zu den geplanten PvP-Inhalten erhalten. Hier findet ihr alle Details zu unseren diesbezüglichen Plänen.

Genauso wie bei der Veröffentlichung von World of Warcraft 2004 wird es zu Beginn von WoW Classic kein formales PvP-System geben. Natürlich könnt ihr trotzdem an PvP-Aktivitäten teilnehmen. Außerdem gibt es keine unehrenhaften Siege. Das bedeutet, dass ihr zum Beispiel im Schlingendorntal jeden Spieler und NSC sooft ihr wollt hinterrücks erdolchen könnt.

Das wird sich ändern, sobald Phase 2 beginnt und wir das Ehresystem einführen. Mit diesem System kommen ehrenhafte Siege, unehrenhafte Siege und Rangbelohnungen für PvP. Die Gegenstände, die ihr als Rangbelohnungen erhaltet, entsprechen den Versionen von Patch 1.12. Behaltet aber im Kopf, dass der Aufstieg durch die Ränge im Ehresystem viel Zeit benötigt, genau wie es damals der Fall war. Um euch durch Rangbelohnungen epische Ausrüstung zu verdienen, müsst ihr euch über einen langen Zeitraum als einer der Besten eures Realms beweisen. Es ist unwahrscheinlich, dass schon früh viele Leute mit diesen Gegenständen herumlaufen, aber das Vorgebirge des Hügellands wird sicherlich trotzdem jede Menge Action bereit halten.

In der dritten Phase führen wir die ersten Schlachtfelder ein: das Alteractal (Version 1.12) und die Kriegshymnenschlucht, zusammen mit den dazugehörigen Händlern. Wichtig ist hierbei, dass wir im Laufe der ursprünglichen Patches mehrere Änderungen an diesen Händlern durchgeführt haben – einige Gegenstände werden also nicht sofort verfügbar sein. Zum Beispiel wurden die Schmuckstücke mit Zauberdurchschlag dem Händler der Kriegshymnenschlucht erst in Patch 1.9 hinzugefügt. Unser Plan ist momentan, sie in Phase 5 einzuführen.

Das Arathibecken folgt in Phase 4, zusammen mit dem dazugehörigen Händler. Wir freuen uns schon darauf, herauszufinden, wie viele Leute zurückbleiben und die Flagge bewachen.

In Phase 6 kommen dann die Welt-PvP-Ziele in Silithus und den Östlichen Pestländern, gleichzeitig mit der Veröffentlichung von Naxxramas.

Hier findet ihr eine Übersicht über die PvP-Inhalte im Zusammenhang mit den vor Kurzem angekündigten Phasen:

Phase 1 (Veröffentlichung von WoW Classic )

Ihr könnt in der offenen Welt PvP-Aktivitäten nachgehen, aber die Siege werden nicht gezählt und es gibt keine Belohnungen dafür.

Phase 2

Ehresystem (einschließlich unehrenhafte Siege)

Rangbelohnungen für PvP

Phase 3

Alteractal (Version 1.12)

Kriegshymnenschlucht

Phase 4

Arathibecken

Phase 6

Welt-PvP-Ziele in Silithus und den Östlichen Pestländern

Wie bereits erwähnt, haben wir noch nicht abschließend geklärt, wann die einzelnen Inhaltsphasen beginnen, aber wir halten euch auf dem Laufenden, wenn die Veröffentlichung näherrückt.

Wir lesen jeden eurer Beiträge und möchten uns bei euch allen für euer Feedback und die Diskussionen zum Thema Classic bedanken. Weiter so!

Quelle: World of Warcraft Seite


Update: Spell Batching

Auch heute gibt es wieder Informationen zu WoW Classic. Diesmal geht es um eine technische Umsetzung. Die Verarbeitung von Zaubersprüchen hat in WoW Classic eine deutlich niedrigere Priorität, so wie das früher der Fall war. Dadurch können witzige Dinge passieren. Benutzen zwei Zauberer gleichzeitig den Verwandlungszauber, so kann es passieren, dass beide in Schafe verwandelt werden.

Seit der Ankündigung von World of Warcraft Classic haben wir Fragen zur Gruppierung von Zaubern erhalten. Auch wenn wir die Gruppierung von Zaubern in WoW nie wirklich entfernt haben, wurden doch Änderungen daran durchgeführt, wie (und wie oft) Gruppen von Spieleraktionen abgearbeitet werden. In der aktuellen Version des Spiels ist es also unwahrscheinlicher, dass ihr von diesem Prozess etwas mitbekommt. Wir wollen sicherstellen, dass sich das Gameplay beim Aktivieren von Zaubern und Effekten in WoW Classic mit der ursprünglichen Spielerfahrung in WoW deckt.

Damals war es nichts Ungewöhnliches zu sehen, wie ein Krieger gegen einen Magier ‘Zuschlagen’ einsetzt, der Magier aber gleichzeitig erfolgreich ‘Verwandlung’ wirkt. Der Magier hat durch ‘Zuschlagen’ Schaden erlitten, aber die Zauberart wurde nicht gesperrt, weil der Magier nicht unterbrochen wurde. Das mag zunächst paradox wirken, konnte aber passieren, weil ‘Zuschlagen’ und ‘Verwandlung’ zur gleichen Gruppe gehörten und zu Beginn der Abwicklung gültige Aktionen waren. Im Großen und Ganzen passieren diese Dinge im modernen WoW nicht mehr, aber die Möglichkeit besteht immer noch. Wir haben einige Verbesserungen an der Häufigkeit durchgeführt, mit der Zaubergruppen abgearbeitet werden, und das Spiel reagiert viel schneller als früher. Schafft man es aber, innerhalb eines winzigen Zeitfensters im modernen WoW sowohl ‘Zuschlagen’ als auch ‘Verwandlung’ einzusetzen, passiert genau das Gleiche wir im ursprünglichen WoW .

Wie auch in vielen anderen Bereichen von WoW Classic ist Authentizität unsere oberste Priorität. Früher war es normal, dass der Verlauf eines Kampfes und die Spielbalance im PvP auf ein Spiel abgestimmt waren, bei dem Informationen viel seltener verarbeitet wurden. Es gab eine einzige Spielschleife, die mit jedem Servertick alle eingehenden und ausgehenden Nachrichten verarbeitet hat. Heutzutage verwendet das Spiel mehrere Schleifen für Nachrichten mit unterschiedlicher Priorität. Gewirkte Zauber haben eine hohe Priorität und das ist schon seit langer Zeit so.

In WoW Classic ordnen wir gewirkten Zaubern eine niedrige Priorität zu, wodurch sie mit einer Häufigkeit verarbeitet werden, die dem Spielgefühl von Version 1.12 am nächsten kommt. Zwei Magier werden sich relativ zuverlässig gegenseitig verwandeln können, mit dem Ergebnis, dass dann zwei Schafe in einiger Entfernung voneinander nervös umherwandern. Zwei Krieger werden mit ‘Sturmangriff’ aufeinander zustürmen können, mit dem Ergebnis, dass beide Krieger betäubt am Ausgangspunkt des jeweils anderen stehen.

Wir glauben, dass es viel Spaß machen wird, diese Art von Interaktion wieder zu erleben.

Quelle: World of Warcraft Seite


Update: Lootoptionen

Heute gibt uns Blizzard weitere Details zu den Lootoptionen in WoW Classic.

Auf der BlizzCon 2018 haben wir darüber gesprochen, dass wir planen, den Beutetausch in World of Warcraft Classic beizubehalten. Der Beutetausch wurde in Wrath of the Lich King eingeführt, um ein häufiges Problem zu lösen: Spieler konnten versehentlich Gegenstände plündern, die für andere Spieler gedacht waren, oder sie als Plündermeister an die falsche Person vergeben. Danach mussten sie dann Blizzard kontaktieren, um die betroffenen Gegenstände an ihre vorgesehenen Besitzer weiterzugeben. Dieser Vorgang konnte Tage dauern. Wir wollten den Beutetausch in WoW Classic beibehalten, weil das Ergebnis im Endeffekt dasselbe ist: Die richtige Person erhält den Gegenstand. Dadurch sparen alle Beteiligten Zeit.

Aber wir haben auch eure Bedenken bezüglich des potenziellen Missbrauchs des Beutetauschsystems in Fünfergruppen gehört. Es wäre möglich, dass eine Gruppe aus vier Spielern einem fremden Spieler geschlossen Beute verwehrt, der sich der Gruppe angeschlossen hat. Bei den wesentlich größeren Schlachtzugsgruppen sind Einzelspieler eher darauf eingestellt, dass die Beuteverteilung unter Umständen von den Launen der vielen Spieler und Schlachtzugsleiter abhängt, die sich bereits kennen.

Deshalb haben wir beschlossen, dass die zweistündige Beutetauschregelung in WoW Classic nur für seelengebundene Beute aus Schlachtzügen gelten wird. Seelengebundene Beute aus Inhalten für fünf Spieler kann gar nicht gehandelt werden. Wir hoffen, dadurch Spielern Zeit zu sparen und gleichzeitig die Missbrauchsmöglichkeiten des Systems zu minimieren. Aus unserer Sicht kommt dieser Ansatz die Bedenken der Spieler zu diesem Thema besser entgegen.


Quelle: World of Warcraft Forum

Update: Freischaltungen in WoW Classic

Auch heute hat Blizzard wieder einen Artikel zu WoW Classic online gestellt. Diesmal geht es unter anderem um die einzelnen Phasen, nach denen die Einzelnen Inhalte freigeschaltet werden.

Hey ho!

Auf der BlizzCon 2018 haben wir einen Plan vorgestellt, laut dem wir Inhalte für WoW Classic in vier Phasen veröffentlichen werden. Diese Phasen sollen sich hauptsächlich nach dem Machtanstieg von Schlachtzug zu Schlachtzug richten.

Basierend auf eurem Feedback und internen Diskussionen haben wir jetzt vor, diesen Plan auf sechs Phasen auszuweiten. Wir wollen uns nach wie vor auf den Machtanstieg eurer Charaktere konzentrieren, euch aber gleichzeitig das Gefühl vermitteln, wie im ursprünglichen WoW zur Community eines Realms zu gehören. Um das zu erreichen, werden wir wie im ursprünglichen WoW vorgehen und Patches in Paaren veröffentlichen. Classic wird mit den Inhalten vom ursprünglichen WoW bis Patch 1.2.x veröffentlicht. Das zweite Update wird die Inhalte aus den Versionen 1.3 und 1.4 des ursprünglichen WoW enthalten, das dritte Update Inhalte aus 1.5 und 1.6 und so weiter.

Das Ziel unserer ersten Phase ist, Classic mit Onyxia und dem Geschmolzenen Kern zu veröffentlichen, allerdings werden wir mit Düsterbruch noch etwas warten. Maraudon gehört noch zur ersten Phase, weil dieser Dungeon am 18. Dezember 2004 (nur zwei Wochen, nachdem der erste Spieler Stufe 60 erreicht hatte) veröffentlicht wurde. Allerdings ist uns klar, dass Düsterbruch zu einer anderen Kategorie zählt. Manche Beute aus Düsterbruch ist so mächtig, dass sie den Fortschritt in diesen frühen Schlachtzügen aus dem Gleichgewicht bringen würde. Aus denselben Gründen werden wir auch noch mit der Veröffentlichung von Kazzak und Azuregos abwarten.

Mit der nächsten Änderung wollen wir auf zwei Bedenken eingehen. Erstens werden Zul’Gurub und der Pechschwingenhort nicht gleichzeitig veröffentlicht, weil das von der ursprünglichen Abfolge abweichen würde und es keinen Sinn ergibt, zu Beginn des Pechschwingenhorts bereits Ausrüstung und Verzauberungen aus Zul’Gurub verwenden zu können. Zweitens finden wir, dass die Smaragdgrünen Drachen schon vor der Eröffnung von Ahn’Qiraj verfügbar sein sollten, weil sie Möglichkeiten bieten, für einige der Kämpfe in Ahn’Qiraj Ausrüstung mit Naturwiderstand zu sammeln.

Wir haben uns auch die Gegenstände angesehen, die den stärksten Machtanstieg gewähren, von denen viele in Patch 1.10 eingeführt wurden, als wir Gegenstände aus Dungeons grundlegend überarbeitet haben. Mit diesem Patch wurde T0,5-Ausrüstung eingeführt und viele Bosse konnten Relikte fallen lassen. Außerdem haben wir damals (um Platz für die Relikte zu schaffen) angepasst, wo und wie häufig Spieler bestimmte Beute finden. Wir haben viele der am stärksten betroffenen Beutemuster auf ihre Version vor Patch 1.10 zurückgesetzt und haben vor, sie gleichzeitig mit den Kriegsanstrengungen für Ahn’Qiraj wieder zu aktualisieren. Bevor Ahn’Qiraj freigeschaltet wird, werdet ihr bis auf wenige Ausnahmen Beute an denselben Orten und mit derselben Beuterate wie in den Patches vor 1.10 finden. In früheren Patches haben wir viele kleinere Änderungen vorgenommen, die sich kaum auf den Machtanstieg von Spielern ausgewirkt haben, also werden wir in diesen Fällen die Beuteraten und -orte von Patch 1.12 verwenden.

Ein Beispiel für diese vielen Gegenstände sind die Gamaschen der Titanen, eine Weltbeute, die mit 1.10 eingeführt wurde. Wir können bestätigen, dass sie denselben Einschränkungen für das Freischalten von Inhalten unterliegen wie die anderen Beuteänderungen in 1.10.

Aktuell sieht unser Veröffentlichungsplan so aus:

Phase 1 (Veröffentlichung von Classic)

  • Der Geschmolzene Kern

  • Onyxia

  • Maraudon

Phase 2

  • Düsterbruch

  • Azuregos

  • Kazzak

Phase 3

  • Pechschwingenhort

  • Dunkelmond-Jahrmarkt

  • Dunkelmond-Karten können gefunden werden.

Phase 4

  • Zul’Gurub

  • Grüne Drachen

Phase 5

  • Die Kriegsanstrengungen für Ahn’Qiraj beginnen.

  • Je nach Fortschritt der Kriegsanstrengungen werden die Schlachtzüge von Ahn’Qiraj freigeschaltet.

  • Beute aus Dungeons wird angepasst: T0,5-Ausrüstung aus Dungeons, Relikte, Änderungen an Beuteraten und -orten.

Phase 6

  • Naxxramas

  • Geißelinvasionen

Wir haben noch nicht festgelegt, wann genau die Phasen 2 bis 6 beginnen werden, und euch ist bestimmt aufgefallen, dass in dieser Liste das PvP noch fehlt. Das liegt daran, dass wir immer noch an den PvP-Belohnungen feilen, weil auch sie im Laufe der Zeit verändert wurden (sowohl in Bezug auf ihre Stärke als auch, welche Gegenstände als PvP-Belohnungen verfügbar waren).

Wir können zwar (noch) nicht auf jedes Detail jedes geplanten Schritts eingehen, aber wir lesen alle eure Fragen und wir werden euch auch weiterhin mit Antworten versorgen.

Vielen Dank!

Quelle: World of Warcraft Forum


Es ist schon einige Zeit lang her als wir zuletzt etwas über die Classic Version von World of Warcraft gehört haben. Damit wir nicht das Gefühl bekommen, dass nichts vorwärts geht, hat Blizzard nun einen ausführlichen Artikel zu WoW Classic verfasst.

Hey ho, Classic -Fans!

Wir haben die Diskussionen rund um Classic hier in den Foren (und andernorts) den Winter über genau verfolgt und wollten euch ein Update zu einigen Dingen geben, an denen das Entwicklerteam seit der BlizzCon und der Classic -Demo gearbeitet hat.

Wir haben fantastisches Feedback zur Demo erhalten. Vielen Dank an alle, die uns so viel Feedback gegeben haben, vor allem an die Mitglieder der Community, die all die Probleme zusammengetragen haben, auf die Spieler bei der Demo gestoßen sind. Wir haben uns alle gemeldeten Fehler angesehen und wollen euch einige Anekdoten dazu erzählen, damit ihr einen Einblick bekommt, wie wir diese Probleme angehen.

Eine Sache, die vielen Spielern aufgefallen ist, waren Fehler bei der Gesundheitsregeneration und dem Multiplikator bei kritischen Zaubertreffern. Gut aufgepasst! Wir waren davon ausgegangen, dass diese Fehler bereits vor Beginn der Demo behoben wurden und waren dementsprechend überrascht, als sie dort auftraten. Vor der BlizzCon hatten wir uns explizit die Regeneration von Gesundheit und Mana angesehen und die Fehler bei kritischen Treffern behoben. Außerdem haben wir Tests zu Kämpfen und der Regeneration durchgeführt, um sicherzustellen, dass alles wie vorgesehen funktionierte.

Wie sich herausstellte, gab es einen Unterschied zwischen der Konfiguration von Classic in unserer Testumgebung (korrekt!) und den Servern, die für die Demo verwendet wurden (nicht korrekt …). Die Suche nach dem Grund für diese Fehler hat uns gezeigt, wie wir bei der Vorbereitung auf die Veröffentlichung am besten unsere Konfiguration überprüfen.

Ein weiterer Fehler, den uns Spieler gemeldet haben, war ein Fehler beim Beschwören von Dämonen als Hexenmeister. Viele Spieler waren der Meinung, dass der aktive Dämon nicht verschwinden sollte, bevor der neue erscheint. Wir haben das im ursprünglichen Patch 1.12 von WoW überprüft und festgestellt, dass dort der aktive Dämon sofort verschwand, sobald mit der Beschwörung eines neuen Dämons begonnen wurde. In diesem Fall entsprach die Demo also dem ursprünglichen Spiel. Es gab auch noch einige andere Meldungen (wie zum Beispiel „seltene Gegner verursachen viel zu wenig Schaden“ und „Fliehende Kobolde im Jangoschacht laufen schneller als mit Laufgeschwindigkeit“), bei denen wir bestätigen konnten, dass das Gameplay der Demo tatsächlich dem ursprünglichen WoW mit Patch 1.12 entsprach.

An dieser Stelle sollten wir darauf hinweisen, dass wir einige Fehler vor der Veröffentlichung beheben werden, andere aber überhaupt nicht. Wie wir bereits bei unserer Präsentation auf der BlizzCon angekündigt haben, sind einige Unterschiede den Aufwand nicht wert, der nötig wäre, um sie zu beheben. Dazu zählt zum Beispiel die Funktionsweise der Post im Spiel. Trotzdem haben wir einige relativ dringende Fehler behoben:

  • Kritischer Trefferwert: Gegenstände folgen jetzt dem Schema „Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um X %“.

  • Die Energie von Schurken funktionierte nicht wie vorgesehen: Sie profitierte von Nahkampftempo und wurde viel häufiger als vorgesehen neu berechnet. Beide Fehler wurden behoben.

  • ‘Langsamer Fall’ wirkt sich jetzt nicht mehr auf Sprungbewegungen aus.

  • Erlittener Schaden durch Fernkampfangriffe und Zauberstäbe erhöht jetzt wieder die Zauberzeit.

  • Ausweichen, Parieren und Verfehlen traten seltener als vorgesehen auf.

Das ist natürlich nicht alles, was wir verändert haben, aber wir wollten euch einen Einblick geben, welche Art von Fehlern für uns Priorität haben: zentrale Spielsysteme, Kampfgameplay und Inhalte. Wir haben auch Zeit in andere Bereiche wie zum Beispiel die Benutzeroberfläche investiert, um sicherzustellen, dass sich die Grafik so wie früher „anfühlt“, aber unser Fokus liegt nach wie vor auf dem Gameplay.

Wie schon erwähnt verfolgen wir all eure Diskussionen und wir freuen uns über eure Begeisterung. Weitere Informationen folgen bald (nicht bald™).

Vielen Dank, und freut euch schon mal auf den Classic -Sommer!

Quelle: World of Warcraft Forum


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