World of Warcraft
Battle for Azeroth
Patch 8.3

WoW Dunkelschamanen der Kor'kron Guide

Geschrieben von Telias am 03.04.2020 um 17:42

Allgemeines zum Boss

Haromm und Kardris bildeten Tausende von Schamanen darin aus, den Elementen ehrerbietig zuzuflüstern, um deren Hilfe zu erbitten. Die Armee von Garrosh bittet jedoch nicht - im Namen der wahren Horde nimmt sie sich, wonach es sie verlangt. Dunkler Schamanismus zwingt die Elemente in seinen Dienst und verwandelt sie in ausgebrannte Asche, verderbte Wasser und giftige Luft.

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Guide für LFR Schwierigkeitsgrad

Dunkelschamanen der Kor'kron Guide für den LFR-Schwierigkeitsgrad

Video-Guide

Aufstellung & Positionierung

Zieht die Schamanen ins Freie und verteilt euch um sie.

Bossguide

  • Die Tanks spotten sich "Wellenbinderin Kardris" & "Erdbrecher Haromm" immer wieder ab, damit der Debuff abläuft.
  • Aus den Wirbelstürmen laufen und alle Range-DD's switchen auf die grünen Blubbs sobald diese erscheinen.
  • Ab 50% setzt "Ascheregen" ein, hierfür sollten die Heiler ihre CD's ziehen um die Gruppe schnell hochzuheilen.
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Guide für normalen Schwierigkeitsgrad

Dunkelschamanen der Kor'kron Guide für normalen Schwierigkeitsgrad.

Video-Guide

Das folgende Video ist für den normalen Schwierigkeitsgrad.

Setup

Setup für 10er Raids Setup für 25er Raids
2 Tanks 3 Tanks
3 Heiler 6 Heiler
5 DD
Beliebig
16 DD
Beliebig

Aufstellung & Positionierung

Zuerst holt ihr die Schamanen (Wellenbinderin Kardris & Erdbrecher Haromm) aus dem kleinen Raum und bekämpft sie anschließend draußen.

Tank

Ein Tanks schnappt sich die am Anfang die Schamanen und der andere die Hunde. Sobald die Hunde tot sind, spottet der freigewordene Tank Erdbrecher Haromm. Sollte der "Haromm-Tank" zu viel Schaden bekommen, wird abgespottet.

Heiler

Je länger der Kampf dauert umso mehr Schaden bekommt eure Gruppe.

Damage Dealer

Zuerst auf die Hunde und danach die zwei Schamanen "multidoten". Als meele geht ihr auf Erdbrecher Haromm, da dieser keine Adds beschwört.

Hinweise

Nach Kampfstart tötet ihr zuerst die Hunde (da diese einen Debuff auf die Tanks geben).

  • Toxischer Sturm: Immer wieder beschwören die Schamen mit dieser Fähigkeit einen Wirbel aus dem ihr früh genug rauslaufen müsst. Aus "Toxischer Sturm"" entstehen "Toxischer Tornados" welche durch den Raum "wandern".
  • Wellenbinderin Kardris Adds: "Wellenbinderin Kardris" beschwört immer wieder kleine grüne Blobbs welche gebomt werden.
  • Eisengefängnis: Die wohl härteste Fähigkeit des gesamten Kampfes, sobald der Debuff ausläuft erhält ihr 100% eurer Lebenspunkte als Schaden und benötigt daher immer ein Schild oder einen anderen Cooldown.
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Guide für heroic Schwierigkeitsgrad

Dunkelschamanen der Kor'kron Guide für heroischen Schwierigkeitsgrad.

Video-Guide

Setup

Setup für 10er Raids Setup für 25er Raids
3 Tanks 3 Tanks
2 Heiler 6 Heiler
5 DD
Beliebig
16 DD
Beliebig

Aufstellung & Positionierung

Zuerst holt ihr die Schamanen (Wellenbinderin Kardris & Erdbrecher Haromm) aus dem kleinen Raum und bekämpft sie anschließend draußen. Im heroischen Modus müssen die zwei Schamanen getrennt werden, damit ihre Fähigkeiten nur einen Teil der Raidgruppe betreffen (siehe hierzu: HC-Videoguide).

Tank

Ein Tanks schnappt sich die am Anfang die Schamanen, der andere die Hunde. Sobald die Hunde tot sind, spottet der freigewordene Tank Erdbrecher Haromm. Sollte der "Haromm-Tank" zu viel Schaden bekommen, wird abgespottet. Im heroischen Modus mit mindestens 3-Tanks, kümmern sich zwei ausschließlich um Erdbrecher Haromm.

Heiler

Je länger der Kampf dauert umso mehr Schaden bekommt eure Gruppe. Obwohl die Schamanen weit auseinander getankt werden greifen gewisse Fähigkeiten (Ascheregen) über.

Damage Dealer

Im heroischen Modus ist das "multidoten" nur am Anfang möglich, da die Schamanen danach getrennt werden. Als meele geht ihr auf Erdbrecher Haromm, da dieser keine Adds beschwört.

Hinweise

Sobald der Kampf gestartet ist, tötet ihr zuerst die Hunde (da diese einen Debuff auf die Tanks geben).

  • Toxischer Sturm: Immer wieder beschwören die Schamanen mit dieser Fähigkeit einen Wirbel aus dem ihr früh genug rauslaufen müsst. Aus Toxischer Sturm entstehen Toxischer Tornados welche durch den Raum "wandern".
  • Wellenbinderin Kardris Adds: Wellenbinderin Kardris beschwört immer wieder kleine grüne Blobbs welche gebomt werden.
  • Eisengefängnis: Die wohl härteste Fähigkeit des gesamten Kampfes, sobald der Debuff ausläuft erhält ihr 100% eurer Lebenspunkte als Schaden und benötigt daher immer ein Schild oder einen anderen Cooldown.
  • Ascheregen: Wenn Ascheregen und Eisengefängnis in Kombination kommen, benötigt ihr einen sehr starken CD.
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Dunkelschamanen der Kor'kron: Fähigkeiten

Zusammenfassung
Haromm und Kardris stehen zu Beginn des Kampfs neben ihren wilden Kriegswölfen. Die beiden mächtigen Dunkelschamanen teilen sich Gesundheit und stellen verderbte Totems auf, die ihnen jeweils unterschiedliche Fähigkeiten verleihen, während sie Schaden erleiden.

Schadensklassen
Wenn man ins Visier von Haromms Besudelter Fluss gerät, sollte man den Schwall von anderen Schlachtzugsmitgliedern weglenken. Haltet Euch vom Aschewall und von besudeltem Schleim fern, die jedem in ihrer Nähe Schaden zufügen.

Heiler
Wenn man ins Visier von Haromms Besudelter Fluss gerät, sollte man den Schwall von anderen Schlachtzugmitgliedern weglenken. Haltet Euch vom Aschewall und von besudeltem Schleim fern, die jedem in ihrer Nähe Schaden zufügen. Wenn Ascheregen auf dem Boden auftrifft, fügt die Explosion dem gesamten Schlachtzug schweren Schaden zu.

Tanks
Wechselt Euch beim Tanken von Haromm ab, damit die Effekte seines Froststurmschlag sich verflüchtigen können. Positioniert Haromms Aschewall sorgfältig, damit Euren Verbündeten nicht der Weg abgeschnitten wird. Haltet besudelten Schleim, der durch den Besudelter Geysir erscheint, von Euren Verbündeten fern.

Geistverbindung
Zugefügter Schaden wird zwischen Erdbrecher Haromm und Wellenbinderin Kardris aufgeteilt.

Kampfrausch
Sobald die Dunkelschamanen nur noch über 25% Gesundheit verfügen, verfallen sie in einen 'Kampfrausch', wodurch sich der von ihnen verursachte Schaden um einen Protentwert und ihr Tempo um einen bestimten Wert erhöht.

Schwarzfang und Blutklaue
Die Reitwölfe der Dunkelschamanen, Schwarzfang und Blutklaue, werden ihre Meister bis aufs Letzte verteidigen.

Prankenhieb
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich von wenigen Metern vor dem Zaubernden körperlichen Schaden zu.

Verwunden
Verwundet das Ziel auf brutale Art und Weise und lässt es bluten. Verursacht im Verlauf von $144304d alle paar Sek. körperlichen Schaden.

Totems
Die Dunkelschamanen stellen im Kampf Totems auf, die ihnen neue Fähigkeiten verleihen.

Giftnebeltotem
Giftnebeltotems verleihen Erdbrecher Haromm die Fähigkeit 'Toxischer Nebel' und Wellenbinderin Kardris die Fähigkeit 'Toxischer Sturm'. Die Dunkelschamanen stellen Giftnebeltotems auf, wenn ihre Gesundheit auf 85% fällt.

Totem des besudelten Flusses
Totems des besudelten Flusses verleihen Erdbrecher Haromm die Fähigkeit 'Besudelter Fluss' und Wellenbinderin Kardris die Fähigkeit 'Besudelter Geysir'. Die Dunkelschamanen stellen Totems des besudelten Flusses auf, wenn ihre Gesundheit auf 65% fällt.

Ascheflammentotem
Ascheflammentotems verleihen Erdbrecher Haromm die Fähigkeit 'Aschewall' und Wellenbinderin Kardris die Fähigkeit 'Ascheregen'. Die Dunkelschamanen stellen Ascheflammentotems auf, wenn ihre Gesundheit auf 50% fällt.

Rostiges Eisentotem
Rostige Eisentotems verleihen Erdbrecher Haromm die Fähigkeit 'Eisengrab' und Wellenbinderin Kardris die Fähigkeit 'Eisengefängnis'. Die Dunkelschamanen stellen rostige Eisentotems auf, wenn ihre Gesundheit auf 95% fällt.

Erdbrecher Haromm

Froststurmschlag
Attackiert einen Spielercharakter mit frostüberzogenen Waffen und fügt ihm Frostschaden zu. Darüber hinaus erhöht sich kurze Zeit lang der durch 'Froststurmschlag' erlittene Schaden um einen Protentwert. Dieser Effekt ist stapelbar.

Toxischer Nebel
Injiziert mehrere Spielercharaktere mit toxischem Nebel, der ihnen kurze Zeit lang alle paar Sek. Naturschaden zufügt und 'Giftigkeit' erhöht. Dadurch, dass sich diese Verderbnis im Inneren ausbreitet, ignoriert 'Toxischer Nebel' alle Arten von Widerständen. Diese Fähigkeit wird vom Giftnebeltotem gewährt.

Giftigkeit
Erhöht den erlittenen Naturschaden pro Stapel um einen Protentwert.

Besudelter Fluss
Ein Fluss besudelter Flüssigkeit fügt allen Feinden, die sich in seiner Bahn befinden, Naturschaden zu. Diese Fähigkeit wird vom Totem des besudelten Flusses gewährt.

Aschewall
Beschwört einen Wall aus unbeweglichen Ascheelementaren, die alle Ziele in der Nähe angreifen. Diese Fähigkeit wird vom Ascheflammentotem gewährt.

Eisengrab
Erzeugt ein Eisengrab und fügt allen Spielercharakteren im Umkreis von körperlichen Schaden zu. Diese Fähigkeit wird vom Rostigen Eisentotem gewährt.

Wellenbinderin Kardris

Froststurmblitz
Schießt einen Blitz aus klirrender Kälte, der dem Ziel Frostschaden zufügt.

Toxischer Sturm
Beschwört einen heftigen Sturm, der allen Spielercharakteren im Umkreis von wenigen Metern alle paar Sek. Naturschaden zufügt und regelmäßig toxische Tornados erzeugt. Die Wirbelstürme sind stetig in Bewegung und bleiben kurze Zeit lang bestehen. Diese Fähigkeit wird vom Giftnebeltotem gewährt.

Toxischer Tornado
Toxische Tornados fügen allen Spielercharakteren im Umkreis von wenigen Metern alle paar Sek. Naturschaden zu und schleudern sie in die Luft.

Besudelter Geysir
Zaubert besudeltes Wasser herbei, das allen Spielercharakteren im Umkreis von wenigen Metern kurze Zeit lang alle paar Sek. Naturschaden zufügt. Jeder Treffer erzeugt besudelten Schleim. Diese Fähigkeit wird vom Totem des besudelten Flusses gewährt.

Besudelter Schleim
Besudelte Schleime sind komplett mit 'Besudelung' überzogen.

Besudelung
Fügt allen Spielercharakteren im Umkreis von wenigen Metern alle paar Sek. Naturschaden zu.

Ascheregen
Beschwört einen Regen aus Asche, der paar Sek. lang fallen wird. Fügt beim Auftreffen sämtlichen Spielercharakteren Feuerschaden zu sowie Spielercharakteren innerhalb von wenigen Metern zusätzlich Feuerschaden. Diese Fähigkeit wird vom Ascheflammentotem gewährt.

Eisengefängnis
Schließt einen Spielercharakter in einem Eisengefängnis ein, das ihn langsam erstickt und ihm nach $144330d einen Protentwert der maximalen Gesundheit als körperlichen Schaden zufügt. Diese Fähigkeit wird vom Rostigen Eisentotem gewährt.

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Dunkelschamanen der Kor'kron Erfolge

Folgende Erfolge haben eine Verbindung zu dieser Boss-Begegnung.

Icon Erfolg
Ruhm des Schlachtzüglers von Orgrimmar
Schließt die unten aufgelisteten Schlachtzugserfolge in der Schlacht um Orgrimmar ab.
  • Es geht auch ohne Tränen
  • Über die volle Distanz gehen
  • Verderbnisfreie Zone
  • Den Stolz besiegen
  • Die unsterbliche Vorhut
  • Minenläufer
  • Bergungsteam
  • Gamon wird uns retten!
  • Unbegrenztes Potenzial
  • Kreuz und quer
  • Megaschnecke vs. Riesendinosaurier
  • Nicht ohne Laser, Bohrer und Magneten!
  • Veruntreuung
  • Sternstunde
Belohnung: Zügel von Galakras
Tore der Vergeltung
Bezwingt die Bosse im Außenbereich von Orgrimmar in der Schlacht um Orgrimmar.
  • Galakras
  • Eiserner Koloss
  • Dunkelschamanen der Kor'kron
  • General Nazgrim
Bergungsteam
Rettet in der Schlacht um Orgrimmar auf dem Schwierigkeitsgrad 'Normal' oder höher eine Gruppe Gefangener, eine Gruppe unfreiwilliger Kämpfer und Ji Feuerpfote, bevor Ihr die Dunkelschamanen der Kor'kron bezwingt.
  • Haromm

Dieser Erfolg wird vor dem Kampf gegen den Schamane gemacht. Sobald ihr Orgrimmar betretet, stellen sich euch sehr viele Gegner in den Weg. Ihr tötet nun zuerst die "großen named Mobs" und sobald die Tod sind werden einige Gegner freundlich und flüchten. Das war nun der erste Teil, für den zweiten nutzt ihr die Gefängnisschlüssel und befreit die Gefangenen.
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Dunkelschamanen der Kor'kron Loot

Dunkelschamanen der Kor'kron Screenshots

Patch 8.3 Reittiere


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