World of Warcraft
Battle for Azeroth
Patch 8.2.5

Kampf-Grundlagen

Gesundheit
Wenn einem Charakter die Gesundheit ausgeht, stirbt er. Gesundheit ist der grüne Balken in der links oberen Ecke des Bildschirms. Wenn der Cursor über diesen Balken bewegt wird, wird angezeigt wie viele Trefferpunkte der Charakter noch besitzt. Die Menge an Trefferpunkten nimmt zu, wenn ein Charakter eine Stufe aufsteigt, wenn sich die Ausdauer erhöht, oder durch die Einwirkung bestimmter Gegenstände. Gesundheit kann durch Zauber, Tränke, oder andere Methoden wiederhergestellt werden. Nach einem Kampf kann Gesundheit zum Beispiel durch Essen oder einfach durch Ausruhen regeneriert werden. Gesundheit regeneriert sich auch während einem Kampf.

Heiltränke sind in einem Notfall echte Lebensretter, weswegen sich unbedingt im Inventar jedes Abenteurers mindestens ein Heiltrank befinden sollte. Das Symbol für den Heiltrank kann für schnellen Zugriff in der Aktionsleiste platziert werden.

Kampfdauer
Die Dauer eines Kampfes hängt von der Stufe und Klasse des Charakters, des Monsters, der Ausrüstung, verwendeten Zaubern und vielem mehr ab, und ist deswegen schwer vorherzusagen. In der Regel können niedrigstufige Monster sehr viel schneller als hochstufige Monster besiegt werden. Das liegt daran, dass höherstufige Monster Angriffen besser ausweichen und Zaubern widerstehen können. Elite Monster (Stufe +) widersetzen sich sogar noch viel länger, da sie über zusätzliche Trefferpunkte verfügen. World of Warcraft hat zwar ein Echtzeit-Kampfsystem, allerdings müssen Spieler immer noch warten, bis sie mit ihrem nächsten Zug an der Reihe sind und ihre Waffen und Zauber wieder einsetzen können, basierend auf der Geschwindigkeit der Waffe und der des Charakters. Zauberer müssen warten, bis ihre Zauber "abgekühlt" sind, bevor sie wieder eingesetzt werden können.

Betäubung
Wenn ein Charakter während einem Kampf betäubt oder paralysiert wird, kann er nichts unternehmen. Er ist wie eingefroren bis die Betäubung abklingt. Wenn der Cursor über das Betäubungssymbol bewegt wird, erscheint ein kleines Fenster das die verbleibende Zeit anzeigt.

Furcht
Manche Monster beherrschen Zauber, die dem Hexenmeisterzauber "Furcht" ähneln. Charaktere unter dem Einfluss dieser Zauber können von ihren Spielern für die Dauer des Zaubers nicht mehr kontrolliert werden. Das Spiel (oder das Monster) übernimmt stattdessen die volle Kontrolle. Der Charakter läuft vielleicht einfach nur in irgendeine Richtung davon (der Charaktername wird in diesem Fall rot). Wenn der Cursor über das Furchtsymbol bewegt wird, erscheint eine Anzeige mit der verbleibenden Dauer des Effekts. Sobald diese Zeit abgelaufen ist, endet der Zauber und man erhält die Kontrolle über seine Handlungen zurück. In einer Gruppe müssen die Mitspieler unbedingt informiert werden, falls ein Mitglied erfurchtet wird. Zum Beispiel mit der kurzen Zeile "erfurchtet".

Erfurchtete Spieler können weder Gegenstände, noch Sprüche, noch Zauber anwenden, solange der Effekt anhält.

Bezaubern
Manche Monster beherrschen den Bezaubern-Spruch, der es dem Zaubernden ermöglicht die Kontrolle über das Ziel zu übernehmen. Spieler werden feindlich und könnten ihre Gefährten angreifen. In diesem Fall können sich die Gruppenmitglieder wehren, indem sie den bezauberten Spieler anvisieren und angreifen. Auch bei diesem Zauber muss man seinen Mitspielern sagen, dass man "Bezaubert" ist.

Gift
Viele Monster sind giftig. Es gibt auch Monster, die ähnlich wie Schurken vergiftete Klingen verwenden, die auf ihr Ziel einen SLZ-Effekt mit Giftschaden legen. Sobald ein Charakter vergiftet worden ist, erscheint einen grünliche Gift-Animation. Manche Klassen können sich selbst oder andere mit speziellen Zaubern entgiften, aber es gibt auch Zaubertränke die dasselbe bewirken. Falls weder das Eine noch das Andere verfügbar ist, muss das Gift einfach ausgesessen werden.

Flüche
Manche Monster beherrschen Flüche, mit denen sie ein paar recht ungewöhnliche Effekte erzielen können. Flüche halten unter Umständen recht lange, also ist es immer gut wenn ein Priester oder ein anderer Charakter in der Nähe ist, der Flüche brechen kann. Es gibt auch Tränke und andere Gegenstände, mit denen man notfalls selbst den Fluch brechen kann.

Krankheiten
Krankheit ist noch ein äußerst unangenehmer Zauber, den Monster und andere Spieler auf einen Charakter wirken können. Manche dieser Krankheiten sind sogar ansteckend und können auf andere Charaktere übertragen werden. Krankheiten wirken sehr lange - wenn der Cursor über das Krankheitssymbol bewegt wird, erscheint eine Anzeige mit der verbleibenden Dauer der Krankheit. Auch Krankheiten können mit Hilfe der Zauber bestimmter Klassen, Tränken, oder gewissen Gegenständen geheilt werden.

Immunität
Wenn ein Zauber auf ein Monster gewirkt werden soll und die Nachricht erscheint, dass das Monster immun ist, bedeutet dies, dass das Monster von dieser Fähigkeit nicht beeinflusst werden kann. Jeder weitere Versuch, dem Monster dennoch mit dieser Fähigkeit zu schaden, ist reine Zeitverschwendung – es sei denn die Immunität ist nur kurzzeitig aktiv. Manche Monster können zum Beispiel für kurze Zeit einen Antimagieschild erschaffen, der sie vor allen magischen Effekten schützt. In der Infobox des Monsters werden auch alle derzeitig vorhandenen Verstärkerzauber angezeigt, wodurch man sehen kann ob eine Immunität permanent oder nur vorübergehend ist.

Entwaffnen
Einige Monster können ihren Gegner entwaffnen. Falls ein Spieler entwaffnet wird, wechselt er automatisch zu waffenlosem Kampf, was nebenbei die "Waffenlos"-Fertigkeit des Charakters verbessert. Mit Entwaffnen können nur Waffen entfernt werden, und Waffen in der Nebenhand werden nur dann entfernt, wenn in der Haupthand keine Waffe gehalten wird.

Monster "widersteht" dem Zauber
Wenn ein Monster einem Zauber widersteht gibt es nichts, was man dagegen tun kann, außer den Zauber noch einmal zu wirken. Monster können sich vor allem dann besonders gut gegen die Zauber und Fähigkeiten eines Charakters wehren, wenn ihre Stufe höher ist als die des Charakters. Umgekehrt haben Monster mit einer niedrigeren Stufe Schwierigkeiten, den Zaubern von höherstufigen Charakteren zu widerstehen. Widerstand ist nicht dasselbe wie Resistenz.

Weglaufen
Wenn ersichtlich wird dass sich ein Kampf zu Gunsten der Monster wendet, wird es Zeit die Beine in die Hand zu nehmen und wegzulaufen. Bei einem "taktischen Rückzugsmanöver" sind alle Fähigkeiten hilfreich die das Ziel verlangsamen oder Betäuben, wie zum Beispiel der Zauber Frost Nova.

Wenn Monster weglaufen
Humanoide und manche andere Monster laufen davon, wenn sie dem Tod nahe sind. Oft holen sie auch Hilfe. Für solche Fälle benötigt man eine Fähigkeit, mit der die Monster am Weglaufen gehindert werden können bevor sie Hilfe erhalten. Direktschadenszauber wirken gut, genauso wie Fernwaffen, oder Fähigkeiten die ihr Ziel verlangsamen oder betäuben oder sonst irgendwie an Ort und Stelle festnageln. Ansonsten bringt das Monster seine ganze Verwandtschaft mit in den Kampf.

Manche Monster rufen laut um Hilfe bevor sie sterben.

Monster mit Zaubersprüchen
Monster sollten auf jeden Fall davon abgehalten werden, Zaubersprüche wie Heilung auf sich oder ihre Freunde zu wirken. Es gibt Fähigkeiten, die das Wirken von Zaubern unterbrechen - die "Faust der Gerechtigkeit" des Paladins ist zum Beispiel so eine Fähigkeit. Es gibt viele Fähigkeiten mit denen Zauber unterbrochen werden können, aber sie müssen auch bereitgehalten werden bis es soweit ist.

Manchmal kann man im Voraus sehen welchen Zauber ein Monster wirken will, indem man sich die Animation und die Farbe des Effektes genau anschaut. Eine gewisse Spielerfahrung hilft dabei sehr.

Störung von Zaubern
Genau wie Monster können auch Spieler beim Wirken eines Zaubers gestört werden. Allerdings können Monster ihre Gegner allein dadurch schon stören, dass sie angreifen und Schaden zufügen. Monster benötigen keine Spezialfähigkeiten, um Zauber zu stören. Am unteren Bildschirmrand erscheint ein Fortschrittsbalken, der sich auffüllt während ein Zauber vorbereitet wird. Wenn ein zaubernder Charakter Schaden nimmt, während er einen Zauber vorbereitet, verlängert sich der Fortschrittsbalken und die Vorbereitung des Spruches dauert länger. Charaktere, die einen Zauber vorbereiten, fügen ihren Gegnern keinen Schaden zu. Die Monster können ungestraft Schaden austeilen während der Zaubernde damit beschäftigt ist, seinen Zauber vorzubereiten, also muss man abwägen ob es sich lohnt den Zauber weiter vorzubereiten oder nicht. Wenn der Zaubernde von mehreren Monstern gleichzeitig attackiert wird lohnt es sich meistens nicht, den Zauber weiter vorzubereiten.

Steuerung
Die Steuerung des Spiels zu verinnerlichen bedeutet, ein überlegener Spieler zu werden. Es sind die Feinheiten, die einem Spieler genau den kleinen Vorsprung verschaffen, den er braucht um besser zu sein als die anderen. So kann man zum Beispiel Zauber auf sich selbst wirken, wenn man die ALT-Taste gedrückt hält und dann den Hotkey für den betreffenden Zauber drückt. Spieler, die solche Tricks nicht drauf haben, sind vor allem auf PvP Servern ein gefundenes Fressen für erfahrenere Kämpfer.

Fähigkeiten und Zauber im Kampf
Manche Fähigkeiten und Zauber funktionieren nicht, wenn der Charakter oder das Ziel an einem Kampf beteiligt ist. Falls das der Fall ist, wird es in der Beschreibung der Zaubers oder der Fähigkeit erwähnt, und obendrein erscheint eine Fehlermeldung wenn sie im Kampf versehentlich aktiviert werden.

Nahkampfreichweite
Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, muss sich der Charakter in Nahkampfreichweite zu seinem Ziel befinden. Wenn der Spieler außerhalb dieser Reichweite versucht einen Gegner zu attackieren, erscheint eine Warnung am Bildschirm, die besagt dass sich das Ziel außerhalb der Reichweite befindet.

Kampf Log
Das Kampf Log bietet nützliche Informationen darüber, was während einem Kampf alles passiert ist, wer welche Fähigkeiten angewandt hat, wie viel Schaden verursacht wurde, und so weiter. Mit Hilfe dieser Informationen kann man überprüfen, wie sich bestimmte Zauber und Fähigkeiten auf den Kampf auswirken. Es gibt Interface Mods, die von der Community zusammengestellt wurden und für eine Kampfanalyse zu Rate gezogen werden können.

Monsteranzahl
Am Besten legt man sich nur mit einem Monster gleichzeitig an, da zwei oder mehr Monster einen Spieler schnell überwältigen können.

Periphäre Sicht – Die Kamera
Während man unterwegs ist sollte man auf jeden Fall immer die Kamera hin und her schwenken um sicherzugehen, dass man keine Monster aufgescheucht hat. Unachtsame Spieler werden regelmäßig von Monstern überrascht, die sie schlicht und ergreifend übersehen haben. In einer Zweiergruppe ist es keine schlechte Idee, Monster von beiden Seiten in die Zange zu nehmen - auf diese Art kann ein Spieler den anderen warnen, falls sich ein weiteres Monster von hinten nähert. Falls noch ein Monster in die Richtung des Kampfes wandert, muss das kämpfende Monster zu einer sichereren Stelle gelockt werden, wo es dann erledigt werden kann. Dazu muss sich nur der Spieler, auf den sich das Monster momentan konzentriert, zurückziehen, und das Monster wird folgen. Spieler mit schlechter Periphärsicht sterben häufig, weil sie sich in noch größere Schwierigkeiten bringen.

Den Kampfstil optimieren
Es erfordert eine Menge Übung, bis man den Kampf wirklich gemeistert hat. Wer seinen Kampfstil perfektioniert, hat gute Chancen (a) Kämpfe zu gewinnen und (b) aus Kämpfen mit genug Gesundheit und Mana hervorzugehen. Effiziente Kämpfer sind die besseren Spieler, haben es viel leichter, und ernten manchmal auf Grund ihrer beeindruckenden Fähigkeiten auch den Respekt ihrer Mitspieler.

Schlüssel zur Verbesserung des eigenen Stils

  • Die Aktionsleiste muss gut durchdacht werden. Die wichtigsten Fähigkeiten gehören auf Seite eins, die sekundären Fähigkeiten auf Seite zwei. Da es sehr einfach ist zwischen den beiden Seiten zu wechseln (Shift-Mausrad oder Shift-2), gibt es keinen vernünftigen Grund warum man das nicht tun sollte.
  • Keine Klasse hat überflüssige Fähigkeiten. Deswegen sollte man auch alle Fähigkeiten beherrschen lernen. Das heißt, man muss lernen in welcher Situation welche Fähigkeit sinnvoll ist, und sich an diese Taktiken halten.
  • Da jede Fähigkeit wichtig ist, sollte man sie auch so bald wie möglich erlernen. Nur allzu oft hört man Dinge wie "Oh, die Fähigkeit hab ich noch nicht, wozu auch." Es gibt zwar gute Gründe warum man manche Fähigkeiten noch nicht besitzt, Geldmangel zum Beispiel, aber Faulheit ist keiner davon. Manche Fähigkeiten wie zum Beispiel Heilung, Wiederbelebung, Verstärkerzauber, und Bannen sind für Gruppen äußerst wichtig.


"Schaden im Lauf der Zeit" Zauber (SLZs)
Nachdem ein SLZ auf einen Gegner gewirkt wurde sollte man die Symbole in der Infobox des Gegners im Auge behalten um rechtzeitig zu sehen wann der Effekt endet. Indem man den Zauber sofort noch einmal wirkt sobald der Effekt abgeklungen ist kann man den SLZ den ganzen Kampf lang aktiv halten.

Im Kampf aktiv bleiben
Häufig fangen Anfänger einen Kampf an und bleiben dann passiv, und schauen nur zu wie ihr Charakter langsam niedergemetzelt wird. Sobald die Fähigkeiten einsatzbereit sind, sollten sie auch eingesetzt werden. Es sind die kleinen Dinge, die den Kampf entscheiden. Also immer auf Zack bleiben, den Gegner im Auge und den Rücken frei halten, und Fähigkeiten immer sofort einsetzen.

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