World of Warcraft
Battle for Azeroth
Patch 8.3

Nachtfae Pakt-Guide

Geschrieben von Telias am 11.07.2020 um 16:45

Allgemeine Infos zum Pakt Nachtfae

Bei den Nachtfae handelt es sich um einen von vier verschiedenen Pakten, für die wir uns in Shadowlands entscheiden müssen. Ansässig sind die Verteidiger der Natur, die den Kreislauf der Wiedergeburt aufrechterhalten in Ardenwald.

Nachtfae Beschreibung

Wenn der Smaragdgrüne Traum den Frühling und Sommer des Lebens darstellt, dann spiegelt die sternenverhangene Ebene des Ardenwalds dessen Zwielicht wider.

Verstorbene Seelen mit einer tiefen Verbindung zur Natur werden hier von den mystischen Fae gepflegt. Sie sammeln Anima von sterblichen Seelen und flößen es schlummernden Geistern ein, um sie mit den Überresten der Vergangenen zu verjüngen.

Der Ardenwald hat weit mehr unter dem Mangel an Seelen zu leiden als jedes andere Reich der Schattenlande. Zum ersten Mal seit ewigen Zeiten muss die Winterkönigin der Fae entscheiden, welche der einst üppigen Haine – und welche Seelen – die letzten kostbaren Tropfen Anima erhalten sollen... und welche für immer verblassen.

Bekannte WoW Seele bei den Nachtfae

Eine der bekannten Seelen, die bei den Nachtfae gelandet sind, ist Cenarius.

Nachtfae
Zurück zur Übersicht

Nachtfae Sanktum

Ob das Paktsanktum bei der Wahl eines Paktes ein wichtiges Kriterium ist, muss jeder für sich selbst entscheiden, denn bei jedem Pakt verbringen wir sehr viel Zeit. Vor allem aber im Sanktum eines Paktes, so wie wir das von der Ordenshalle her kennen. Das Sanktum unterscheidet sich bei allen vier Pakten sehr deutlich. Wer sich für die Kyrianer entscheidet, verbringt viel Zeit in einer Stadt im Himmel. Beim Sanktum der Nachtfae sind wir von Wäldern umgeben. In einer Skelettstadt landen wir bei den Nekrolords und in einer Vampirstadt bei Venthyr.

Das Sanktum bietet anfangs noch nicht so viele Möglichkeiten. Indem wir unser Ansehen beim ausgewählten Pakt erhöhen, schalten wir dort jedoch neue Inhalte frei. Vier dieser Inhalte sind bei allen Pakten gleich. Zusätzlich dazu gibt es bei jedem Pakt ein exklusives besonderes Feature. Dieses hat jedoch keine Auswirkung auf unseren Charakter und ist eher zum Spaßvertreib gedacht. Die folgenden Features werden bei den Pakten nach und nach freigeschaltet und erweitert.

  • Missionen
    In Shadowlands gibt es wieder ein Missionssystem, ähnlich wie wir es bereits von Battle for Azeroth her kennen. Das neue Missionssystem ist jedoch umfangreicher und erfordert strategisches Wissen.
  • Transportnetzwerk
    Jeder Pakt nutzt ein einzigartiges Transportnetzwerk, welches zum schnellen Reisen genutzt werden kann.
  • Animakanalisierungsgerät
    In jedem Sanktum befindet sich ein Animakanalisierungsgerät. Damit können wir einen Animastrom an bestimmte Orte leiten und dort neue Inhalte wie Bosse und Aufgaben freischalten.
  • Seelenbande
    Im Sanktum treffen wir auf drei Schlüsselmitglieder unseres Paktes. Mit diesen Mitgliedern können wir eine Seelenbande eingehen und dadurch einzigartige Seelenbande-Talente freischalten.
Zurück zur Übersicht

Ruhm-System & Freischaltungen

Bei den Pakten kommt ein neues Ruhm-System zum Einsatz, welches wie folgt funktioniert.

  • Wir sammeln Ruhm durch wöchentliche Aufgaben, bei denen wir Seelen in Torghast befreien und Anima in der offenen sammeln.
  • Es gibt mehrere Ruhm-Stufen und bei bestimmten Meilensteinen (Stufen) werden gewisse Dinge wie Anhänger und Belohnungen freigeschaltet.
  • Auf höheren Ruhm-Stufen wird außerdem das Sanktum aufgewertet, sodass neue Inhalte freigeschaltet werden.
  • Es gibt eine maximale erreichbare Stufe sowie eine Catch-Up-Mechanik für Twinks, Nachzügler und Spieler die den Pakt gewechselt haben.
Ruhm-System bei den Pakten

Ruhm-Belohnungen der einzelnen Stufen

Welche Ruhm-Belohnungen wir bei den einzelnen Stufen erlangen, listen wir auf sobald sie bekannt sind.

Zurück zur Übersicht

Die Kampagne der Nachtfae

In Shadowlands hat jeder Pakt eine eigene Kampagne. Diese beginnen schon während des Levelns, indem wir alle Pakte kennen lernen. Dabei erlernen wir kurzzeitig auch die Paktfähigkeiten von jedem Pakt, damit wir ein besseres Gefühl für sie bekommen. Auf der neuen Höchststufe wird die Geschichte bei den einzelnen Pakten fortgeführt. Weitere Questreihen folgen mit kommenden Patches in Shadowlands.

Sobald der Betatest zu Shadowlands begonnen hat, werden wir die kompletten Questreihen aus der Kampagne hier auflisten.

Zurück zur Übersicht

Paktfähigkeiten der Nachtfae

Bei jedem Pakt erlernen wir zwei einzigartige Paktfähigkeiten. Daher ist die richtige Wahl des Paktes besonders wichtig. Die erste so genannte Signaturfähigkeit erlernen Spieler aller Klassen. Die zweite Fähigkeit ist je nach Klasse unterschiedlich. Nachfolgend alle Paktfähigkeiten der Nachtfae im Überblick.

Klasse Paktfähigkeit
Alle Seelenform
Verwandelt Euch in [einen Wyvern] / [einen Greifen] / [einen Hippogryphen] / [einen Wolfsfalken] / [einen gefiederten Drachen] / [einen Wolf] / [einen Elch] / [einen Bären] / [einen Raptor] / [einen Nachtsäbler] / [eine Eulenkatze] / [einen Hirsch] / [eine Drachenschildkröte] / [eine Kobra] / [eine Hyäne] / [einen Tiger] / [einen Löwen] / [einen Kranich] / [eine Terokralle] / [ein Einhorn] / [eine Motte] / [einen Runenhirsch] / [einen Vulpin] und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Ihr könnt 'Seelengestalt' erneut aktivieren, um Euch 10 Meter nach vorn zu teleportieren.
Der Effekt hält 12 Sekunden oder in einem Ruhebereich unbegrenzt lang an.
Dämonenjäger Die Jagd
Stürmt zu einem Gegner, fügt ihm (250% Angriffkraft) Naturschaden zu und macht ihn für 3 Sekunden bewegungsunfähig. Das Ziel wird für 1 Minute markiert, sodass Ihr beim Einsatz von 'Dämonenbiss' und 'Abscheren' gegen dieses Ziel 50% mehr Jähzorn erzeugt.

Ihr könnt 'Die Jagd' alle 30 Sek. erneut aktivieren, um Euch hinter das markierte Ziel zu teleportieren und dabei die Sichtlinie zu ignorieren.
Druide Konvokation der Geister
Ruft die Nachtfae an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sekunden 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren.

Dabei setzt Ihr 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Hauen', 'Krallenhieb', 'Schreddern' und 'Eisenfell' bei passenden Zielen in der Nähe ein, wobei Fähigkeiten Eurer aktuellen Spezialisierung bevorzugt werden.
Hexenmeister Seelenfäule
Lässt die Lebenskraft Eures aktuellen Ziels und von bis zu 3 zusätzlichen Zielen in der Nähe verdorren, sodass sie (100% Zaubermacht) Naturschaden im Verlauf von 8 Sekunden erleiden.
Zusätzlich wird 'Blutsauger' gegen alle von Eurer 'Seelenfäule' betroffenen Gegner eingesetzt.
Zehrt beim Einsatz 20% der maximalen Gesundheit auf.
Jäger Arkane Kralle
Beschwört einen wilden Geist am Zielort, der alle gegnerischen Ziele unter ihm für 15 Sekunden mit 'Wildes Mal' belegt.

Während der wilde Geist aktiv ist, ruft jede von Euch gegen ein mit dem wilden Mal belegtes Ziel eingesetzte Fähigkeit eine Geisterbestie, die das Ziel trifft und ihm (45% Angriffskraft) Arkanschaden zufügt.
Krieger Nachbeben der Ahnen
Schmettert mit Eurer Waffe auf den Boden und entfesselt eine Schockwelle, die (220% Angriffskraft) Naturschaden verursacht und bis zu 5 Gegner für 1,5 Sekunden betäubt.
Getroffene Gegner erleiden 12 Sekunden lang alle 2 Sek. (42% Angriffskraft) Naturschaden, der als 6 Wut auf Euch übertragen wird.
Magier Machtverschiebung
Zieht 6 Sekunden lang Kraft aus dem Boden unter Euch und fügt Gegnern innerhalb von 15 Metern alle 1,5 Sek. (60% Zaubermacht) Naturschaden zu.

Während der Kanalisierung werden die Abklingzeiten Eurer Magierfähigkeiten alle 1,5 Sek. um 3 Sek. verringert.
Mönch Faelinienstampfen
Schlägt heftig auf den Boden, um für 30 Sekunden eine Faelinie freizulegen. Verursacht (60% Angriffskraft) Naturschaden [und setzt Gegner mit 'Feuerodem' in Brand] / [und heilt Verbündete mit einem Blitz von 'Essenzborn'] / [ und reißt Chi sowie Energiesphären aus Gegnern].

Während Ihr auf einer Faelinie kämpft, haben Eure Fähigkeiten eine Chance von 10%, die Abklingzeit von 'Faelinienstampfen' abzuschließen.
Paladin Segen der Jahreszeiten
  • Segen des Frühlings
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute und erhöht so ihre hervorgerufene und erhaltene Heilung um 10%.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Herbst.
  • Segen des Sommers
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute, wodurch ihre Angriffe eine hohe Chance haben, (100% der Zaubermacht) heiligen Schaden zu verursachen.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Herbst.
  • Segen des Herbstes
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute, wodurch sich ihre Abklingzeiten um 10% schneller erholen.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Winter.
  • Segen des Winters
    Segnet Euch für 1 Minute und verringert so die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern innerhalb von 40 Metern um 20% und ihr Angriffstempo um 10%.
    Segen der Jahreszeiten: Wechselt nach dem Einsatz zum Frühling.
Priester Faesegen

Umgibt Euch mit hilfsbereiten Waldgeistern, sodass Eure nächsten 10 Zaubereinsätze Eurem Ziel je nach gewähltem Zauber helfen.

  • Disziplin
  • Heilig
  • Schatten
    • Schattenheilung, Gedankenschlag: Verringert den erlittenen Schaden eines Verbündeten 15 Sekunden lang um 10%.
    • Machtwort: Schild: Stärkt Euer Ziel mit 2% Mana oder 20% seiner Ressource.
    • Leerenblitz: Verringert die Abklingzeiten der wichtigsten Fähigkeiten von bis zu 5 Verbündeten um 3 Sek.
Schamane Sepsis
Finishing-Move, der das Blut eines geschwächten Gegners vergiftet und ihm (12.5% Angriffskraft) Naturschaden im Verlauf von 1 Minute zufügt. Kann nur gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit eingesetzt werden. 'Sepsis' erzeugt 5 Combopunkte und 25 Energie im Verlauf von 5 Sekunden, wenn der Effekt nicht für seine gesamte Dauer anhält.
  • 1 Punkt: (375% Angriffskraft *2) im Verlauf von 8 Sek.
  • 2 Punkte: (375% Angriffskraft *3) im Verlauf von 12 Sek.
  • 3 Punkte: (375% Angriffskraft *4) im Verlauf von 16 Sek.
  • 4 Punkte: (375% Angriffskraft *5)} im Verlauf von 20 Sek.
  • 5 Punkte: (375% Angriffskraft *6) im Verlauf von 24 Sek.
  • 6 Punkte: (375% Angriffskraft *7) im Verlauf von 28 Sek. (Meisterlicher Stratege)
Schurke Sepsis
Todesritter Recht des Todes
(Ersetzt 'Tod und Verfall')

Entzieht allen Gegnern innerhalb des Bereichs Kraft, was 10 Sek. lang ihren verursachten Schaden um 10% verringert und Eure Stärke um 80 erhöht.
Zurück zur Übersicht

Seelenbande Talente der Nachtfae

Durch die Seelenbande binden wir unsere Seele an ein mächtiges Wesen von unserem ausgewählten Pakt. Dadurch schalten wir auf der Höchststufe einen neuen Talentbaum mit mehreren Talenten frei. Die Talente selbst erlernen wir durch Anima, der neuen Währung in Shadowlands. Die Talentbäume und Talente sind bei jeder einzelnen Seele unterschiedlich. Sowohl die Talente, als auch die verbundene Seele, können im Sanktum des Pakts gewechselt werden. Je nachdem was man gerade macht (Mythisch+ Dungeons, Raids, PvP), ist ein gelegentlicher Wechsel auch sinnvoll.

Die Seelen und somit auch die Talentbäume und Talente sind bei allen Pakten unterschiedlich. Bei der Wahl des Paktes sollten also auch die Talente von der Seelenbande berücksichtigt werden.

Seelenbande Talente

Basis Seelenbande-Talente

Es gibt drei verschiedene Seelenbande-Talente mit Boni auf Grundwerte. Jeweils 1-2 Talente erlernen wir durch die Seelenbande mit jedem Charakter, weshalb wir sie extra auflisten.

Seelenbande Talente von Traumweber

  • Blütenfeld
    Wenn Eure Seelengestalt endet, erhöht Ihr das Angriffs- und Zaubertempo von Verbündeten in der Nähe 15 Sekunden lang um 10%.
  • Geselligkeit
    Wenn sich mindestens 2 Verbündete innerhalb von 8 Metern aufhalten, wird Eure Vielseitigkeit für 5 Sek. um 5% erhöht. Wenn dieser Effekt endet, erhalten 2 Verbündete in der Nähe diesen Bonus für 5 Sek., wonach er wieder auf Euch übergeht.
  • Besänftigende Stimme
    Wenn die Betäubungs-, Bewegungsunfähigkeits- und Handlungsunfähigkeitseffekte Eurer Klasse ablaufen, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels um 90% verringert. Dieser Effekt nimmt im Verlauf von 2 Sek. rapide ab.
  • Mächtiger Kokon
    10% Eurer erhaltenen oder verursachten überschüssigen Heilung verbleiben als Schild in Höhe von bis zu 15% der Gesundheit des Zaubernden auf dem Ziel. Hält 5 Sek. lang an.
  • Feenstaub
    Wenn Ihr tiefer als 20 Meter fallt, verlangsamt Feenstaub Euren Fall.
  • Schlafwandler
    Während der Spielercharakter ausgeruht ist, erhält er erhöhte Goldbelohnungen. Auf Stufe 60 gewährt das Ausruhen den Effekt 'Schlafwandler', der Goldbelohnungen erhöht.
  • Kapselpfleger
    Wenn Ihr Schaden erleiden würdet, der sonst tödlich wäre, werdet Ihr stattdessen in einer Kapsel verjüngt und erhaltet dabei 30% Eurer Gesundheit im Verlauf von 10 Sekunden zurück. Wenn die Kapsel während dieser Zeit mehr als 10.000 Schaden erleidet, sterbt Ihr.
    Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Minuten auftreten.

Seelenbande Talente von Korayn

  • Horn der Wilden Jagd
    'Seelengestalt' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten innerhalb von 40 Metern um 10%.
  • Ansturm der Wilden Jagd
    Während Ihr nicht in einen Kampf verwickelt seid, wird der Teleporteffekt Eurer Seelengestalt zu einem Sturmangriff, der Euer Ziel 2 Sek. lang betäubt und Eure Seelengestalt dann beendet.
  • Dem Feind trotzen
    Wenn Ihr Euch vor Eurem Ziel befindet, verringern Eure Zauber und Fähigkeiten den Schaden, den dieses Euch zufügt, 3 Sek. lang um 2%.
  • Erstschlag
    Wenn Ihr einem Feind Schaden zufügt, bevor er Euch Schaden zufügt, erhöht sich Eure Chance auf einen kritischen Treffer 10 Sek. lang um 10%.
  • Stellung halten
    Nachdem Ihr 5 Sek. lang stillgestanden seid, erleidet Ihr 10% weniger körperlichen Schaden, bis Ihr Euch bewegt.
  • Schärfungstechnik der Vorkai
    Eure Waffe erleidet keinen Haltbarkeitsschaden.
  • In Formation
    Eure Reitgeschwindigkeit wird um 3% erhöht. Verbündete innerhalb von 40 Metern hinter Euch erhalten diesen Bonus ebenfalls.
  • Letzte Momente
    Eure Heilung und Euer Schaden werden bei Zielen mit weniger als 35% Gesundheit um 3% erhöht.
    Wenn ein Verbündeter stirbt, wird dieser Bonus 30 Sek. lang um 500% erhöht. Diese Verstärkung kann nur einmal alle 5 Minuten auftreten.

Seelenbande Talente von Niya

  • Sylvarmantel
    Wenn 'Seelengestalt' endet, seid Ihr verborgen, bis Ihr Euch bewegt.
  • In Bewegung bleiben
    Das Besiegen eines Gegners verringert die Abklingzeit von 'Seelengestalt' um 1 Sek.
  • Niyas Werkzeuge: Kletten
    Eure Schaden verursachenden Angriffe und Zauber haben eine Chance, Niyas Verfolgung des Bringers unter Euer Ziel zu werfen. Die Kletten bleiben am ersten Gegner haften, der sie durchschreitet, verringern seine Bewegungsgeschwindigkeit um 20% und fügen ihm im Verlauf von 20 Sekunden (10% Zaubermacht und 10% Angriffskraft *20) Naturschaden zu.
  • Niyas Werkzeuge: Gift
    Eure Unterbrechungen wenden Niyas Betäubendes Gift auf Euer Ziel an, was ihm im Verlauf von 30 Sekunden (5.8% Zaubermacht und 5.8% Angriffskraft *30) Naturschaden zufügt. Mit 'Betäubendes Gift' belegte Ziele erleiden bei einer erneuten Unterbrechung zusätzlich (100% Zaubermacht und 100% Angriffskraft) Naturschaden.
  • Niyas Werkzeuge: Kräuter
    Eure hilfreichen Zauber haben eine Chance, Niyas 'Kräftigende Kräuter' anzuwenden und das Tempo des Ziels 20 Sekunden lang um X zu erhöhen.
  • Hilfspaket
    Niya schickt Euch regelmäßig Handwerksmaterial zur Unterstützung. Die Menge erhöht sich pro Dungeon, Schlachtzug, Schlachtfeld und Arena, die Ihr abschließt, während Ihr seelengebunden seid.
  • Eilpatrouille
    Nach dem Bezwingen eines Gegners wird die Bewegungsgeschwindigkeit 2 Min. lang um 20% erhöht. Kampf hebt diesen Effekt auf.
  • Hainkräftigung
    Wenn Ihr Eure Nachtfaeklassenfähigkeit oder Euren Nachtfaeklassenzauber einsetzt, erhaltet Ihr 10% Meisterschaft, die im Verlauf von 5 Min. allmählich nachlassen.
Zurück zur Übersicht

Nachtfae Paktbelohnungen

Zusätzlich zu den Paktfähigkeiten und den Seelenbande Talenten bekommen wir durch die Paktmitgliedschaft weitere Belohnungen. Dazu gehören folgende Dinge:

  • Rüstungssets
  • Rückenverzierungen (Umhang-Transmogs)
  • Reittiere, die aufgewertet werden können
  • Besondere Vorteile wie die Erstellung einer Monstrosität

Rückenverzierungen

Rückenverzierungen der Nachtfae als Belohnung beim Pakt Rückenverzierungen der Nachtfae als Belohnung beim Pakt Rückenverzierungen der Nachtfae als Belohnung beim Pakt

Rüstungssets

Auch die Transmog-Rüstungen gibt es in drei verschiedenen Tier-Stufen. Nachfolgend die besten Rüstungssets (Tier 3) folgender Reihenfolge: Stoff, Leder, Schwere Rüstung und Platte.

Transmog-Rüstungssets der Nachtfae: Stoff Transmog-Rüstungssets der Nachtfae: Leder Transmog-Rüstungssets der Nachtfae: Schwere Rüstung Transmog-Rüstungssets der Nachtfae: Platte
Zurück zur Übersicht

Erfolge

Da fast alle Erfolge in diesem Gebiet mit den Nachtfae zu tun haben, findet ihr eine Übersicht aller Erfolge in unserem Guide zu Ardenwald.

Zurück zur Übersicht

© 2003-2020 - 4Fansites, Weiterverwendung von Inhalten oder Grafiken nur mit Erlaubnis.

World of Warcraft, The Burning Crusade, Wrath of The Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria, Warlords of Draenor, Legion, Battle for Azeroth, Shadowlands and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.

Datenschutz / Impressum