World of Warcraft
Battle for Azeroth
Patch 8.3

Nachtfae Pakt-Guide

Geschrieben von Telias am 06.09.2020 um 19:05

Allgemeine Infos zum Pakt Nachtfae

Bei den Nachtfae handelt es sich um einen von vier verschiedenen Pakten, für die wir uns in Shadowlands entscheiden müssen. Ansässig sind die Verteidiger der Natur, die den Kreislauf der Wiedergeburt aufrechterhalten in Ardenwald. Die mit diesem Pakt verbundene Fraktion ist die Wilde Jagd.

Nachtfae Beschreibung

Wenn der Smaragdgrüne Traum den Frühling und Sommer des Lebens darstellt, dann spiegelt die sternenverhangene Ebene des Ardenwalds dessen Zwielicht wider.

Verstorbene Seelen mit einer tiefen Verbindung zur Natur werden hier von den mystischen Fae gepflegt. Sie sammeln Anima von sterblichen Seelen und flößen es schlummernden Geistern ein, um sie mit den Überresten der Vergangenen zu verjüngen.

Der Ardenwald hat weit mehr unter dem Mangel an Seelen zu leiden als jedes andere Reich der Schattenlande. Zum ersten Mal seit ewigen Zeiten muss die Winterkönigin der Fae entscheiden, welche der einst üppigen Haine – und welche Seelen – die letzten kostbaren Tropfen Anima erhalten sollen... und welche für immer verblassen.

Bekannte WoW Seele bei den Nachtfae

Eine der bekannten Seelen, die bei den Nachtfae gelandet sind, ist Cenarius.

Nachtfae
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Sanktum der Nachtfae: Das Herz des Waldes

Ob das Paktsanktum bei der Wahl eines Paktes ein wichtiges Kriterium ist, muss jeder für sich selbst entscheiden, denn bei jedem Pakt verbringen wir sehr viel Zeit. Vor allem aber im Sanktum eines Paktes, so wie wir das von der Ordenshalle her kennen. Das Sanktum unterscheidet sich bei allen vier Pakten sehr deutlich. Wer sich für die Kyrianer entscheidet, verbringt viel Zeit in einer Stadt im Himmel. Beim Sanktum der Nachtfae verbringen wir unsere Zeit im Herz des Waldes. In einer Skelettstadt landen wir bei den Nekrolords und in einer Vampirstadt bei Venthyr.

Sanktum der Nachtfae: Das Herz des Waldes

Updates beim Sanktum

Das Sanktum bietet anfangs noch nicht so viele Möglichkeiten. Indem wir unser Ansehen bei den Nachtfae erhöhen, schalten wir dort jedoch neue Inhalte frei. Vier dieser Inhalte sind bei allen Pakten gleich. Zusätzlich dazu gibt es bei jedem Pakt ein exklusives besonderes Feature. Dieses hat jedoch keine Auswirkung auf unseren Charakter und ist eher zum Spaßvertreib gedacht. Die folgenden Features werden bei den Pakten nach und nach freigeschaltet und erweitert.

Update Währungen

Für Updates beim Sanktum sind folgende Währungen notwendig. Wie man diese am besten farmt erklären wir zu einem späteren Zeitpunkt.

  • Animareservoir
  • Kunsthandwerker des Sanktums
  • Architekt des Sanktums
  • Animaweber des Sanktums

Reisenetzwerk

Tier Beschreibung & Kosten Dauer
1 Nurtured Roots
Stufe 1 des Reisenetzwerks des Ardenwalds.
  • 2.000 Animareservoir
  • 5 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 1 Architekt des Sanktums
1 Stunde
2 Fungusvergnügen
Stufe 2 des Reisenetzwerks des Ardenwalds.
  • 5.000 Animareservoir
  • 50 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 10 Architekt des Sanktums
  • 1 Animaweber des Sanktums
1 Stunde
3 Aufblühendes Netzwerk
Stufe 3 des Reisenetzwerks des Ardenwalds.
  • 10.000 Animareservoir
  • 50 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 10 Architekt des Sanktums
  • 3 Animaweber des Sanktums
1 Stunde

Animaleiter

Tier Beschreibung & Kosten Dauer
1 Rieselndes Rinnsal
Stufe 1 der Animaumleitung des Ardenwalds.
  • 2.000 Animareservoir
  • 5 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 1 Architekt des Sanktums
1 Stunde
2 Fließendes Flüsschen
Stufe 2 der Animaumleitung des Ardenwalds.
  • 5.000 Animareservoir
  • 20 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 5 Architekt des Sanktums
  • 1 Animaweber des Sanktums
1 Stunde
3 Strahlender Strom
Stufe 3 der Animaumleitung des Ardenwalds.
  • 10.000 Animareservoir
  • 50 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 10 Architekt des Sanktums
  • 3 Animaweber des Sanktums
1 Stunde

Abenteueraufwertungen

Tier Beschreibung & Kosten Dauer
1 Taktikverständnis
Gewährt Zugang zu Abenteuern und ihren Belohnungen.
  • 2.000 Animareservoir
  • 5 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 1 Architekt des Sanktums
1 Stunde
2 Gabe des Hainhüters
Erhöht die Natürliche Heilungsrate von Anhängern um 25%.
  • 5.000 Animareservoir
  • 20 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 5 Architekt des Sanktums
  • 1 Animaweber des Sanktums
1 Stunde
3 Verborgene Pfade
Verringert die Dauer zum Abschließen eines Abenteuers um 25%.
  • 10.000 Animareservoir
  • 50 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 10 Architekt des Sanktums
  • 3 Animaweber des Sanktums
1 Stunde

Das Konservatorium der Königin

Tier Beschreibung & Kosten Dauer
1 Erste Pflanzung
Gewährt Zugang zum Konservatorium der Königin, wo Ihr lernen werdet, wie man den Seelen der Götter neues Leben einhaucht.
  • 2.000 Animareservoir
  • 5 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 1 Architekt des Sanktums
1 Stunde
2 Beginnendes Wachstum
Schaltet Zugang zu Katalysatorfeldern frei und aktiviert einen zusätzlichen Wildsamen.
  • 5.000 Animareservoir
  • 20 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 5 Architekt des Sanktums
  • 1 Animaweber des Sanktums
1 Stunde
3 Gehegte Seelen
Aktiviert einen zusätzlichen Wildsamen und Katalysatorfelder im Konservatorium der Königin. Schaltet Zugang zum Tempokatalysator frei.
  • 10.000 Animareservoir
  • 50 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 10 Architekt des Sanktums
  • 3 Animaweber des Sanktums
1 Stunde
4 Blühende Beete
Aktiviert einen zusätzlichen Wildsamen und Katalysatorfelder im Konservatorium der Königin.
  • 25.000 Animareservoir
  • 75 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 15 Architekt des Sanktums
  • 5 Animaweber des Sanktums
1 Stunde
5 Finale Formen
Aktiviert den finalen Wildsamen und Katalysatorfelder im Konservatorium der Königin.
  • 50.000 Animareservoir
  • 100 Kunsthandwerker des Sanktums
  • 30 Architekt des Sanktums
  • 7 Animaweber des Sanktums
1 Stunde
Updates vom Sanktum der Nachtfae
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Konservatorium der Königin

Das exklusive Feature beim Pakt der Nachtfae ist das Konservatorium der Königin. Im Konservatorium werden alte Gottheiten zurück ins Leben gerufen. Wir helfen bei diesem Prozess indem wir verschiedene Wildsamen in den Beeten des Konservatoriums anpflanzen. Diese verbinden wir mit Katalysatoren um den Samen zusätzliche Kraft zu verleihen. Jeder Katalysator bietet einen einzigartigen Bonus. Einige verringern die Inkubationszeit für die Wiederherstellung von Seelen, andere verbessern die Beute aus den Belohnungstruhen, die wir bei den wiederhergestellten Seelen erhalten. In diesen Truhen befinden sich Ressourcen, Haustiere, Reittier und kosmetische Belohnungen.

Dieses Feature ist so umfangreich, dass wir einen eigenen großen Guide für das Konservatorium der Königin erstellt haben. Dort berichten wir über folgende Dinge.

  • Voraussetzungen zum freischalten des Konservatoriums der Königin.
  • Liste mit allen Seelentypen und Qualitätsstufen.
  • Tipps zum Anpflanzen der Wildsamen.
  • Übersicht mit allen Katalysatoren.
  • Liste mit allen Updates.
  • Liste mit allen Belohnungen.
  • Liste mit allen Erfolgen.
Konservatorium der Königin von den Nachtfae
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Animakanalisierungsgerät: Animaleiter in Ardenwald

Mit Hilfe des Animakanalisierungsgerätes im Sanktum des Paktes leiten wir Anima zu weiteren Geräten an bestimmte Orte im Ardenwald. Bereiche die wieder mit Anima erfüllt wurden erwachen zu neuem Leben. Dabei schalten wir Quests, Beute, seltene Gegner und weitere Inhalte frei. Das Animakanalisierungsgerät lässt sich im Sanktum updaten, sodass im Laufe der Zeit mehr Optionen verfügbar werden.

  • Schimmerkaskadenbecken – Einzigartiger Schatz
  • Traumsang Fenn – Gegnerischer Champion
  • Tirna Vaal – Weltquest
  • Winterschlafbecken – Tägliche Quests
  • Klauenkamm – Mächtige Verstärkungen der Nachtfae
  • Tirna Scithe – Gegnerischer Elitechampion
Animakanalisierungsgerät: Animaleiter im Ardenwald
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Reisesystem: Faeringe

Jeder Pakt benutzt ein eigenes Reisesystem. Die Nachtfae nutzen das Reisesystem Faeringe um im Ardenwald schnell von einem Ort zum anderen zu gelangen. Das Transportnetzwerk bauen wir mit Hilfe von Marasmius im Sanktum auf. Das Transportnetzwerk hat drei Stufen, die nach entsprechenden Ansehens-Stufen freigeschaltet werden. Mit jeder Stufe Zugang bekommen wir Zugang zu neuen Orten. Darunter sind Orte, die nur mit diesem Animatransport erreicht werden können.

  • Faeringe Stufe 1
    • Reisen ins Herz des Waldes, zum Stillhain, zu den Stielen und zum Waldrand
    • Reise zum einzigartigen Ort "dem Ring"
  • Faeringe Stufe 2
    • Reisen zum Ufer des Lebens, zur Ältestenwehr und zum Gormnest
    • Reise zum einzigartigen Ort "Höhlen im Ardenwald"
  • Faeringe Stufe 3
    • Reisen zum Zerfallenen Grat, zum Abendhain und nach Tirna Scithe
    • Reisen zu verschiedenen Inseln in der Nähe des Ardenwalds
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Ruhm-System & Freischaltungen

Bei den Pakten kommt ein neues Ruhm-System zum Einsatz, welches wie folgt funktioniert.

  • Wir sammeln Ruhm durch wöchentliche Aufgaben, bei denen wir Seelen in Torghast befreien und Anima in der offenen sammeln.
  • Es gibt mehrere Ruhm-Stufen und bei bestimmten Meilensteinen (Stufen) werden gewisse Dinge wie Anhänger und Belohnungen freigeschaltet.
  • Auf höheren Ruhm-Stufen wird außerdem das Sanktum aufgewertet, sodass neue Inhalte freigeschaltet werden.
  • Es gibt eine maximale erreichbare Stufe sowie eine Catch-Up-Mechanik für Twinks, Nachzügler und Spieler die den Pakt gewechselt haben.
Ruhm-System bei den Pakten

Ruhm-Belohnungen der einzelnen Stufen

Welche Ruhm-Belohnungen wir bei den einzelnen Stufen erlangen, listen wir auf sobald sie bekannt sind.

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Level-Questreihe

In Shadowlands hat jeder Pakt eine eigene Kampagne. Diese beginnen schon während des Levelns, indem wir alle Pakte kennen lernen. Dabei erlernen wir kurzzeitig auch die Paktfähigkeiten von jedem Pakt, damit wir ein besseres Gefühl für sie bekommen. Auf der neuen Höchststufe wird die Geschichte bei den einzelnen Pakten fortgeführt. Weitere Questreihen folgen mit kommenden Patches in Shadowlands.

Damit diese Seite nicht zu groß wird, haben wir die Level-Questreihe bei unserem Guide zum Ardenwald hinzugefügt.

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Nachtfaekampagne

Mit Level 60 geht es mit der Kampagne der Nachtfae weiter, vorausgesetzt man hat die Nachtfae als Pakt ausgewählt.

Kampagne der Nachtfae

Alle Kapitel der Kampagne aus Patch 9.0.1

  • Für Königin und Hain!
  • Tochter der Nachtkriegerin
  • Der Boss
  • Fluch der Nachtkriegerin
  • Frust mit Drust
  • Der Gehörnte Jäger
  • Ein lohnendes Angebot
  • Drust und Asche

Für Königin und Hain!

Die Questreihe beginnt bei Lady Mondbeere in Oribos, die uns zum Herz des Waldes in Ardenwald schickt. Im ersten Kapitel schalten wir die Signaturfähigkeit Seelengestalt, sowie die klassenspezifische Paktfähigkeit der Nachtfae frei. Als nächste gehen wir eine Seelenbande mit Niya ein. Am Ende dieses Kapitels bekommen wir den Dreamlight Runestag als Reittier und schalten noch Weltquests und Ruf-Quests frei.

  • Das Herz des Waldes
  • Die Gunst der Formen
  • Die Schmiede der Bande
  • Die Gunst der Bindung
  • Stärken des Bands
  • Die Jagd sieht alles
  • Wissen ist Macht
  • Gut gespielt ist halb gewonnen
  • Zeigen, nicht erzählen
  • Hals und Beinbruch
  • Der vierte Sieg, äh, Krieg
  • Meine Motivation
  • Für Königin und Hain!

Tochter der Nachtkriegerin

  • Tochter der Nachtkriegerin
  • In den Schlund
  • Auf den Fersen
  • Das Meer der Seelen
  • Die Errettung von Tyrande Wisperwind
  • Ihr neues Zuhause

Der Boss

  • Die Andre Seite
  • Große Inventur
  • Auf der Spur
  • Diener von Mueh'zala
  • Gestohlene Loa
  • Der Winter naht
  • Die Wilde Jagd zusammenrufen
  • Den Wald säubern
  • Da Treacherous Loa
  • Bericht für die Königin

Fluch der Nachtkriegerin

  • Elunes Sprecher
  • Zerrissene Netze
  • Leicht zurechtstutzen
  • Sprigganfesseln
  • Der Garten der Nacht
  • Entzweite Geweihe
  • Archivar am Abgrund
  • Verflucht!
  • Ein nie ausgesprochenes Geheimnis
  • Ein Zeichen verlorener Liebe
  • Ein Opfer aus Anima
  • Neu Geweiht

Frust mit Drust

  • Hain des Erwachens
  • Zeremonie des Erwachens
  • Ara'lons Schicksal
  • Masken der Täuschung
  • Schwarzdorngefangene
  • Bericht an Lord Herne
  • Ulfars Rat
  • In die Flammen
  • Kivarr die Dornsprecherin
  • Kivarrs Höhle
  • Durchsuchung des Hains
  • Der gefangene Dornsprecher
  • Schneller Eingriff
  • Kehrt zum Höhlenbau zurück
  • Nachtwurz
  • Hexenbeutel
  • Der zerbrochene Speer
  • Ritual der Reinigung
  • Ungebrochene Bande

Der Gehörnte Jäger

  • Eindämmung der Nacht
  • Fährte des Fährtenlesers
  • Die Heimat der Tirnenn
  • Ausweiden der Beute
  • Monsterjagd
  • Säurereflux
  • Animainstinkte
  • Zur Jagd werden
  • Voras der Weltenfresser
  • Schattenjagd

Ein lohnendes Angebot

  • Ein erwarteter Gast
  • Etwas Besonderes für die Winterkönigin
  • Das Problem beim Inschachhalten eines Todesloas
  • Dunkles Mojo für einen dunklen Loa
  • Die Andre Seite hinausschieben
  • Ein leises Flüstern
  • Vom Schlund verschlungen
  • Auf der Spur eines wilden Gottes
  • Die Rettung der Loa
  • Rezan, Loa der Könige
  • Getrennte Wege

Drust und Asche

  • Wir schlagen jetzt zu
  • Angriff auf den Dunkelvorstoß
  • Ingra Drif
  • Ihre letzte Verteidigungslinie
  • Demaskiert
  • Der Ruf der Jagd
  • Drust und Asche
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Paktfähigkeiten der Nachtfae

Bei jedem Pakt erlernen wir zwei einzigartige Paktfähigkeiten. Daher ist die richtige Wahl des Paktes besonders wichtig. Die erste so genannte Signaturfähigkeit erlernen Spieler aller Klassen. Die zweite Fähigkeit ist je nach Klasse unterschiedlich. Nachfolgend alle Paktfähigkeiten der Nachtfae im Überblick.

Klasse Paktfähigkeit
Alle Seelenform
Verwandelt Euch in [einen Wyvern] / [einen Greifen] / [einen Hippogryphen] / [einen Wolfsfalken] / [einen gefiederten Drachen] / [einen Wolf] / [einen Elch] / [einen Bären] / [einen Raptor] / [einen Nachtsäbler] / [eine Eulenkatze] / [einen Hirsch] / [eine Drachenschildkröte] / [eine Kobra] / [eine Hyäne] / [einen Tiger] / [einen Löwen] / [einen Kranich] / [eine Terokralle] / [ein Einhorn] / [eine Motte] / [einen Runenhirsch] / [einen Vulpin] und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Ihr könnt 'Seelengestalt' erneut aktivieren, um Euch 10 Meter nach vorn zu teleportieren.
Der Effekt hält 12 Sekunden oder in einem Ruhebereich unbegrenzt lang an.
Dämonenjäger Die Jagd
Stürmt zu einem Gegner, fügt ihm (250% Angriffkraft) Naturschaden zu und macht ihn für 3 Sekunden bewegungsunfähig. Das Ziel wird für 1 Minute markiert, sodass Ihr beim Einsatz von 'Dämonenbiss' und 'Abscheren' gegen dieses Ziel 50% mehr Jähzorn erzeugt.

Ihr könnt 'Die Jagd' alle 30 Sek. erneut aktivieren, um Euch hinter das markierte Ziel zu teleportieren und dabei die Sichtlinie zu ignorieren.
Druide Konvokation der Geister
Ruft die Nachtfae an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sekunden 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren.

Dabei setzt Ihr 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Hauen', 'Krallenhieb', 'Schreddern' und 'Eisenfell' bei passenden Zielen in der Nähe ein, wobei Fähigkeiten Eurer aktuellen Spezialisierung bevorzugt werden.
Hexenmeister Seelenfäule
Lässt die Lebenskraft Eures aktuellen Ziels und von bis zu 3 zusätzlichen Zielen in der Nähe verdorren, sodass sie (100% Zaubermacht) Naturschaden im Verlauf von 8 Sekunden erleiden.
Zusätzlich wird 'Blutsauger' gegen alle von Eurer 'Seelenfäule' betroffenen Gegner eingesetzt.
Zehrt beim Einsatz 20% der maximalen Gesundheit auf.
Jäger Arkane Kralle
Beschwört einen wilden Geist am Zielort, der alle gegnerischen Ziele unter ihm für 15 Sekunden mit 'Wildes Mal' belegt.

Während der wilde Geist aktiv ist, ruft jede von Euch gegen ein mit dem wilden Mal belegtes Ziel eingesetzte Fähigkeit eine Geisterbestie, die das Ziel trifft und ihm (45% Angriffskraft) Arkanschaden zufügt.
Krieger Nachbeben der Ahnen
Schmettert mit Eurer Waffe auf den Boden und entfesselt eine Schockwelle, die (220% Angriffskraft) Naturschaden verursacht und bis zu 5 Gegner für 1,5 Sekunden betäubt.
Getroffene Gegner erleiden 12 Sekunden lang alle 2 Sek. (42% Angriffskraft) Naturschaden, der als 6 Wut auf Euch übertragen wird.
Magier Machtverschiebung
Zieht 6 Sekunden lang Kraft aus dem Boden unter Euch und fügt Gegnern innerhalb von 15 Metern alle 1,5 Sek. (60% Zaubermacht) Naturschaden zu.

Während der Kanalisierung werden die Abklingzeiten Eurer Magierfähigkeiten alle 1,5 Sek. um 3 Sek. verringert.
Mönch Faelinienstampfen
Schlägt heftig auf den Boden, um für 30 Sekunden eine Faelinie freizulegen. Verursacht (60% Angriffskraft) Naturschaden [und setzt Gegner mit 'Feuerodem' in Brand] / [und heilt Verbündete mit einem Blitz von 'Essenzborn'] / [ und reißt Chi sowie Energiesphären aus Gegnern].

Während Ihr auf einer Faelinie kämpft, haben Eure Fähigkeiten eine Chance von 10%, die Abklingzeit von 'Faelinienstampfen' abzuschließen.
Paladin Segen der Jahreszeiten
  • Segen des Frühlings
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute und erhöht so ihre hervorgerufene und erhaltene Heilung um 10%.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Herbst.
  • Segen des Sommers
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute, wodurch ihre Angriffe eine hohe Chance haben, (100% der Zaubermacht) heiligen Schaden zu verursachen.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Herbst.
  • Segen des Herbstes
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute, wodurch sich ihre Abklingzeiten um 10% schneller erholen.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Winter.
  • Segen des Winters
    Segnet Euch für 1 Minute und verringert so die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern innerhalb von 40 Metern um 20% und ihr Angriffstempo um 10%.
    Segen der Jahreszeiten: Wechselt nach dem Einsatz zum Frühling.
Priester Faesegen

Umgibt Euch mit hilfsbereiten Waldgeistern, sodass Eure nächsten 10 Zaubereinsätze Eurem Ziel je nach gewähltem Zauber helfen.

  • Disziplin
  • Heilig
  • Schatten
    • Schattenheilung, Gedankenschlag: Verringert den erlittenen Schaden eines Verbündeten 15 Sekunden lang um 10%.
    • Machtwort: Schild: Stärkt Euer Ziel mit 2% Mana oder 20% seiner Ressource.
    • Leerenblitz: Verringert die Abklingzeiten der wichtigsten Fähigkeiten von bis zu 5 Verbündeten um 3 Sek.
Schamane Sepsis
Finishing-Move, der das Blut eines geschwächten Gegners vergiftet und ihm (12.5% Angriffskraft) Naturschaden im Verlauf von 1 Minute zufügt. Kann nur gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit eingesetzt werden. 'Sepsis' erzeugt 5 Combopunkte und 25 Energie im Verlauf von 5 Sekunden, wenn der Effekt nicht für seine gesamte Dauer anhält.
  • 1 Punkt: (375% Angriffskraft *2) im Verlauf von 8 Sek.
  • 2 Punkte: (375% Angriffskraft *3) im Verlauf von 12 Sek.
  • 3 Punkte: (375% Angriffskraft *4) im Verlauf von 16 Sek.
  • 4 Punkte: (375% Angriffskraft *5)} im Verlauf von 20 Sek.
  • 5 Punkte: (375% Angriffskraft *6) im Verlauf von 24 Sek.
  • 6 Punkte: (375% Angriffskraft *7) im Verlauf von 28 Sek. (Meisterlicher Stratege)
Schurke Sepsis
Todesritter Recht des Todes
(Ersetzt 'Tod und Verfall')

Entzieht allen Gegnern innerhalb des Bereichs Kraft, was 10 Sek. lang ihren verursachten Schaden um 10% verringert und Eure Stärke um 80 erhöht.
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Seelenbande Talente der Nachtfae

Durch die Seelenbande binden wir unsere Seele an ein mächtiges Wesen von unserem ausgewählten Pakt. Dadurch schalten wir auf der Höchststufe einen neuen Talentbaum mit mehreren Talenten frei. Die Talente selbst erlernen wir durch Anima, der neuen Währung in Shadowlands. Die Talentbäume und Talente sind bei jeder einzelnen Seele unterschiedlich. Sowohl die Talente, als auch die verbundene Seele, können im Sanktum des Pakts gewechselt werden. Je nachdem was man gerade macht (Mythisch+ Dungeons, Raids, PvP), ist ein gelegentlicher Wechsel auch sinnvoll.

Die Seelen und somit auch die Talentbäume und Talente sind bei allen Pakten unterschiedlich. Bei der Wahl des Paktes sollten also auch die Talente von der Seelenbande berücksichtigt werden.

Medien (Conduits)

Im Talentbaum gibt es einige leere Plätze für besondere Talente. Diese heißen Medien (eng. Conduits) und verstärken Klassen- und Paktfähigkeiten der einzelnen Spezialisierungen. Welche Conduits in die leeren Slots eingesetzt werden entscheiden wir selbst. Zu finden sind sie auf unterschiedliche Art und Weise. Wir erhalten sie z.B. von Dungeon-Bossen oder bei PvP-Aktivitäten. Eine Übersicht aller Conduits gibt es bei unseren Klassenguides für Shadowlands.

Seelenbande Talente von Traumweber

Traumweber gehört den Nachtfae an. Er ist ruhig und gelassen. Er versteht es meisterlich, Einblick in die Träume der Naturgeister zu nehmen, die in den Wildsamen des Waldes schlummern, während sie auf ihre Wiedergeburt warten. Traumweber hilft euch, ein Band mit einem bestimmten Wildsamen zu knüpfen, dessen schlafender Geist mit ihnen Kontakt aufnimmt. Seine Heilkräfte unterstützen euch während der Belagerung des Ardenwalds durch einen Gegner von außen.

Seelenbande Talente von Traumweber
  • Blütenfeld
    Wenn Eure Seelengestalt endet, erhöht Ihr das Angriffs- und Zaubertempo von Verbündeten in der Nähe 15 Sekunden lang um 10%.
  • Geselligkeit
    Wenn sich mindestens 2 Verbündete innerhalb von 8 Metern aufhalten, wird Eure Vielseitigkeit für 5 Sek. um 5% erhöht. Wenn dieser Effekt endet, erhalten 2 Verbündete in der Nähe diesen Bonus für 5 Sek., wonach er wieder auf Euch übergeht.
  • Besänftigende Stimme
    Wenn die Betäubungs-, Bewegungsunfähigkeits- und Handlungsunfähigkeitseffekte Eurer Klasse ablaufen, wird die Bewegungsgeschwindigkeit Eures Ziels um 90% verringert. Dieser Effekt nimmt im Verlauf von 2 Sek. rapide ab.
  • Mächtiger Kokon
    10% Eurer erhaltenen oder verursachten überschüssigen Heilung verbleiben als Schild in Höhe von bis zu 15% der Gesundheit des Zaubernden auf dem Ziel. Hält 5 Sek. lang an.
  • Feenstaub
    Wenn Ihr tiefer als 20 Meter fallt, verlangsamt Feenstaub Euren Fall.
  • Schlafwandler
    Während der Spielercharakter ausgeruht ist, erhält er erhöhte Goldbelohnungen. Auf Stufe 60 gewährt das Ausruhen den Effekt 'Schlafwandler', der Goldbelohnungen erhöht.
  • Kapselpfleger
    Wenn Ihr Schaden erleiden würdet, der sonst tödlich wäre, werdet Ihr stattdessen in einer Kapsel verjüngt und erhaltet dabei 30% Eurer Gesundheit im Verlauf von 10 Sekunden zurück. Wenn die Kapsel während dieser Zeit mehr als 10.000 Schaden erleidet, sterbt Ihr.
    Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Minuten auftreten.

Seelenbande Talente von Korayn

Die Jägerin Korayn ist die durchsetzungsfähige Anführerin der Wilden Jagd und eine vehemente Kämpferin. Ihr obliegt es, den Wald vor den gefährlichsten und am schwierigsten fassbaren Bedrohungen zu beschützen. Sie wird nicht eher ruhen, bis ihre Beute getötet und die Sicherheit des Ardenwalds gewährleistet ist. Als das Winterschlafbecken angegriffen wird, ist der errungene Sieg Korayns Führung und Entschlossenheit zu verdanken.

Seelenbande Talente von Korayn
  • Horn der Wilden Jagd
    'Seelengestalt' erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten innerhalb von 40 Metern um 10%.
  • Ansturm der Wilden Jagd
    Während Ihr nicht in einen Kampf verwickelt seid, wird der Teleporteffekt Eurer Seelengestalt zu einem Sturmangriff, der Euer Ziel 2 Sek. lang betäubt und Eure Seelengestalt dann beendet.
  • Dem Feind trotzen
    Wenn Ihr Euch vor Eurem Ziel befindet, verringern Eure Zauber und Fähigkeiten den Schaden, den dieses Euch zufügt, 3 Sek. lang um 2%.
  • Erstschlag
    Wenn Ihr einem Feind Schaden zufügt, bevor er Euch Schaden zufügt, erhöht sich Eure Chance auf einen kritischen Treffer 10 Sek. lang um 10%.
  • Stellung halten
    Nachdem Ihr 5 Sek. lang stillgestanden seid, erleidet Ihr 10% weniger körperlichen Schaden, bis Ihr Euch bewegt.
  • Schärfungstechnik der Vorkai
    Eure Waffe erleidet keinen Haltbarkeitsschaden.
  • In Formation
    Eure Reitgeschwindigkeit wird um 3% erhöht. Verbündete innerhalb von 40 Metern hinter Euch erhalten diesen Bonus ebenfalls.
  • Taktiken der Wilden Jagd
    Eure Heilung und Euer Schaden werden bei Zielen mit weniger als 35% Gesundheit um 3% erhöht.
    Wenn ein Verbündeter stirbt, wird dieser Bonus 30 Sek. lang um 500% erhöht. Diese Verstärkung kann nur einmal alle 5 Minuten auftreten.

Seelenbande Talente von Niya

Niya ist eine Sylvar, deren Aufgabe es ist, die Wildsamen in ihrem Hain zu hüten und zu pflegen. Der Spielercharakter begegnet ihr zu einem tragischen Zeitpunkt, als ihr Hain dem Verfall überlassen wird, damit seine Anima zurückgewonnen werden kann. Auf ihren Reisen mit euch lernt Niya bittere Wahrheiten über das Überleben während der Dürre. Sie ist Jagdexpertin und Fährtenleserin. Ihre Fähigkeiten helfen euch bei der Verteidigung des Ardenwalds.

Seelenbande Talente von Niya

  • Wenn 'Seelengestalt' endet, seid Ihr verborgen, bis Ihr Euch bewegt.
  • In Bewegung bleiben
    Das Besiegen eines Gegners verringert die Abklingzeit von 'Seelengestalt' um 1 Sek.
  • Niyas Werkzeuge: Kletten
    Eure Schaden verursachenden Angriffe und Zauber haben eine Chance, Niyas Verfolgung des Bringers unter Euer Ziel zu werfen. Die Kletten bleiben am ersten Gegner haften, der sie durchschreitet, verringern seine Bewegungsgeschwindigkeit um 20% und fügen ihm im Verlauf von 20 Sekunden (10% Zaubermacht und 10% Angriffskraft *20) Naturschaden zu.
  • Niyas Werkzeuge: Gift
    Eure Unterbrechungen wenden Niyas Betäubendes Gift auf Euer Ziel an, was ihm im Verlauf von 30 Sekunden (5.8% Zaubermacht und 5.8% Angriffskraft *30) Naturschaden zufügt. Mit 'Betäubendes Gift' belegte Ziele erleiden bei einer erneuten Unterbrechung zusätzlich (100% Zaubermacht und 100% Angriffskraft) Naturschaden.
  • Niyas Werkzeuge: Kräuter
    Eure hilfreichen Zauber haben eine Chance, Niyas 'Kräftigende Kräuter' anzuwenden und das Tempo des Ziels 20 Sekunden lang um X zu erhöhen.
  • Pracht der Natur
    Niya schickt Euch regelmäßig Handwerksmaterial zur Unterstützung. Die Menge erhöht sich pro Dungeon, Schlachtzug, Schlachtfeld und Arena, die Ihr abschließt, während Ihr seelengebunden seid.
  • Eilpatrouille
    Nach dem Bezwingen eines Gegners wird die Bewegungsgeschwindigkeit 2 Min. lang um 20% erhöht. Kampf hebt diesen Effekt auf.
  • Hainkräftigung
    Wenn Ihr Eure Nachtfaeklassenfähigkeit oder Euren Nachtfaeklassenzauber einsetzt, erhaltet Ihr 10% Meisterschaft, die im Verlauf von 5 Min. allmählich nachlassen.
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Nachtfae Paktbelohnungen

Zusätzlich zu den Paktfähigkeiten und den Seelenbande Talenten bekommen wir durch die Paktmitgliedschaft weitere Belohnungen. Dazu gehören folgende Dinge:

  • Rückenverzierungen (Umhang-Transmogs)
  • Aufwertbares Reittier
  • Haustier
  • Rüstungssets

Haustier, Reittier & Rückenverzierungen

Auf diesem Bild sind das Haustier, das Reittier und alle drei Rückenverzierungen zu sehen.

Haustier, Reittier & Rückenverzierungen der Nachtfae

Nachtfae Rüstungssets

Transmog-Rüstungen gibt es in drei verschiedenen Tier-Stufen. Nachfolgend die besten Rüstungssets (Tier 3) aller Rüstungsklassen im Überblick: Stoff, Leder, Schwere Rüstung und Platte.

Nachtfae Rüstungssets
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Erfolge

Da fast alle Erfolge in diesem Gebiet mit den Nachtfae zu tun haben, findet ihr eine Übersicht aller Erfolge in unserem Guide zu Ardenwald.

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Nachtfae Screenshots


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