World of Warcraft
The War Within
Patch 11.2

Alle Paktfähigkeiten aus Shadowlands im Überblick

Geschrieben von Telias am 23.10.2022 um 19:10

Allgemeines zu den Paktfähigkeiten

In Shadowlands gibt es vier verschiedene Pakte. Mit jedem Charakter müssen wir uns für einen Pakt entscheiden. Die Pakte selbst unterscheiden sich in der Kampagne, den Seelenbande Talenten und Belohnungen. Hinzu kommen je Pakt zwei einzigartige Paktfähigkeiten. Eine Paktfähigkeit erlernen alle Klassen. Die zweite Fähigkeit ist bei allen Klassen unterschiedlich. Als Unterstützung bei der Wahl des richtigen Paktes haben wir eine Übersicht mit allen Paktfähigkeiten erstellt.

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Paktfähigkeiten der Kyrianer

Nachfolgend alle Paktfähigkeiten der Kyrianer im Überblick.

Klasse Paktfähigkeit
Alle Provost beschwören
Ruft Euren Provost, damit er Euch eine Phiole des Gleichmuts bringt, die Ihr verbrauchen könnt, um 15% Gesundheit wiederherzustellen und sämtliche Fluch-, Krankheits-, Gift- und Blutungseffekte zu entfernen.
Euer Kurator bietet Euch zusätzlich Zugriff auf eine Auswahl nützlicher Angebote, jeweils einmal pro Tag.
Dämonenjäger Elysischer Erlass
Platziert ein kyrianisches Zeichen am Zielort, das sich nach 2 Sekunden aktiviert.
Es detoniert, fügt Gegnern im Effektbereich des Zeichens (120% Angriffskraft) Arkanschaden zu und spaltet bis zu 3 geringe Seelenfragmente von ihnen ab.
Druide Seelenverwandtschaft
Erschafft eine Verbindung mit einem Verbündeten. Ihr könnt die Verbindung alle 1 Minute für 10 Sekunden ermächtigen, was Euch einen Effekt abhängig von der Rolle Eures Partners und Eurem Partner einen Effekt abhängig von Eurer Rolle gewährt.
  • Wächter / Seelenschutz
    Schützt Euren verbundenen Partner und leitet 40% des von ihm erlittenen Schadens auf Euch um, sofern Ihr nicht unter 20% Gesundheit fallt.
  • Wiederherstellung / Seelenfokus
    Konzentriert Euch auf Euren verbundenen Partner und dupliziert 50% Eurer sämtlichen hervorgerufenen Heilung auf ihn.
  • Gleichgewicht & Wildheit / Seelenermächtigung
    Energetisiert Euren verbundenen Partner und gewährt ihm so 1 Primärwert pro 50 Schaden, den Ihr verursacht.
Hexenmeister Geißelnder Obolus
Verursacht sofort (100% Zaubermacht) Arkanschaden sowie (144% Zaubermacht) Arkanschaden im Verlauf von 18 Sekunden Wenn der Gegner stirbt, während er mit 'Geißelnder Obolus' belegt ist, erzeugt Ihr 5 Seelensplitter. Wenn er überlebt, wird die Abklingzeit von 'Geißelnder Obolus' abgeschlossen.
Jäger Resonierender Pfeil
Verschießt einen resonierenden Pfeil auf den Zielort, der den Bereich für 10 Sekunden mit widerhallender Anima füllt. Der Effekt lässt Eure Angriffe die Sichtlinie zu Gegnern im Bereich ignorieren. Außerdem wird Eure kritische Trefferchance gegen sie um 30% erhöht.
Krieger Speer der Bastion
Schleudert einen kyrianischen Speer an den Zielort, der sofort (200% Angriffskraft) Arkanschaden und im Verlauf von 4 Sekunden zusätzlich (216% Angriffskraft) Schaden verursacht.
Getroffene Gegner werden für die Dauer an die Position des Speers der Bastion gebunden.
Erzeugt 25 Wut.
Magier Strahlender Funke
Beschwört einen strahlenden Funken, der sofort (75% Zaubermacht) Arkanschaden und im Verlauf von 8 Sekunden zusätzlich (30% Zaubermacht) Schaden verursacht.
Das Ziel erleidet 10% mehr Schaden durch Eure direkten Schadenszauber, der bei jedem Treffer gestapelt wird. Dieser Effekt endet nach 4 Zaubern.
Mönch Waffen der Ordnung
Erhöht für die nächsten 30 Sekunden Eure Meisterschaft um 15%. Zusätzlich wird
  • Windläufer
    die Abklingzeit von 'Tritt der aufgehenden Sonne' sofort abgeschlossen und 'Tritt der aufgehenden Sonne' verringert die Kosten Eurer Chi-Fähigkeiten für 5 Sekunden um 1.
  • Braumeister
    die Abklingzeit von 'Fasshieb' sofort abgeschlossen und von 'Fasshieb' getroffene Gegner erleiden 8 Sekunden lang 5% mehr Schaden durch Euch. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.
  • Nebelwirker
    die Abklingzeit von 'Essenzborn' sofort abgeschlossen und 'Essenzborn' heilt Verbündete in der Nähe zu Beginn und am Ende der Kanalisierung um (240% Zaubermacht) Gesundheit.
Paladin Göttlicher Glockenschlag
Setzt abhängig von Eurer Spezialisierung sofort 'Heiliger Schock', 'Schild des Rächers' oder 'Richturteil' gegen bis zu 5 Ziele innerhalb von 30 Metern ein.
Priester Blind Faith
Gewährt 19 Sekunden lang Kraft von den Aufgestiegenen, was Euch Zugriff auf 'Nova des Aufstiegs' gewährt, durch 'Woge des Aufstiegs' ersetzt und die Bewegungsgeschwindigkeit um 50% erhöht.
Löst bei Ablauf 'Aufgestiegene Eruption' aus:
Ermächtigt, 'Nova des Aufstiegs' und 'Woge des Aufstiegs' einzusetzen. Schaden und Heilung von 'Aufgestiegene Eruption' um 3% erhöht.
Schamane Vespertotem
Beschwört ein Totem am Zielort, das 30 Sekunden lang bestehen bleibt. Eure nächsten 3 Schadenszauber oder -fähigkeiten lassen das Totem (50% Angriffsschaden + 50% Zaubermach) Arkanschaden auf bis zu 6 Gegner in seiner Nähe abstrahlen und Eure nächsten 3 Heilzauber heilen bis zu 6 Verbündete in der Nähe des Totems um (100% Angriffsschaden + 100% Zaubermach) Gesundheit.
Wenn Ihr diese Fähigkeit erneut einsetzt, während das Totem aktiv ist, ändert Ihr seine Position.
Schurke Widerhallender Tadel
Fügt einem Gegner (60% Angriffskraft) Arkanschaden zu und extrahiert seine Anima, um einen Combopunkt mit Anima zu laden.
Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine Eurer Animaladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten.
Gewährt 3 Combopunkte.
Todesritter Fesseln der Unwürdigen
Tadelt Euer Ziel für seine früheren Vergehen, verringert so seinen Euch zugefügten Schaden um 5% und fügt ihm im Verlauf von 14 Sekunden (175% Angriffskraft) Arkanschaden zu.
Wenn 'Fesseln der Unwürdigen' bei einem Gegner aktiv ist, verringern Angriffe, die Runen verbrauchen, die Abklingzeit der Fähigkeit um 4 Sek.
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Paktfähigkeiten der Nekrolords

Nachfolgend alle Paktfähigkeiten der Nekrolords im Überblick.

Klasse Paktfähigkeit
Alle Fleischformung
Bildet im Verlauf von 4 Sekunden einen Schild aus Fleisch und Knochen, der 2 Minuten lang Schaden in Höhe von 20% Eurer maximalen Gesundheit absorbiert.
Bei Kanalisierung in der Nähe einer Leiche reißt Ihr deren Essenz an Euch, um den Schildwert auf bis zu 50% Eurer maximalen Gesundheit zu erhöhen. Dies ist bei mächtigen Gegnern am wirksamsten.
Dämonenjäger Futter für die Flamme
Bekommt ein Duell bis zum Tod gegen einen verurteilten Dämon aus dem Theater des Schmerzes. Wenn Ihr Euren Feind besiegt, wird seine Dämonenseele freigesetzt und eine Blutlache aus Dämonenblut erzeugt. Das Kämpfen innerhalb des Pools erhöht Eure Angriffsgeschwindigkeit um 20% und verringert den Schaden, den Feinde Euch zufügen, um 10%.
'Fleischformung' behandelt den verurteilten Dämon als mächtigen Feind.
Druide Adaptiver Schwarm
Befehligt einen Schwarm, der im Verlauf von 12 Sekunden ein Ziel um (240% Zaubermacht) Gesundheit heilt oder ihm (150% Zaubermacht) Schattenschaden zufügt und die Effektivität Eurer regelmäßigen Effekte beim Ziel um 20% erhöht.
Bei Ablauf wechselt der Schwarm zu einem neuen Ziel innerhalb von 25 Metern, wobei er bis zu 3-mal abwechselnd zwischen einem Verbündeten und einem Gegner überspringt.
Hexenmeister Dezimierungsblitz
Schleudert Blitze aus dezimierender Magie auf Euer Ziel, die (200% Zaubermacht) Schattenschaden verursachen und den Schaden Eurer nächsten 3 Einsätze von 'Verbrennen' (Zerstörung) / 'Seelendieb' / 'Schattenblitz' um 200% erhöhen.
Sowohl der Schaden von 'Dezimierungsblitz' als auch der Bonus für 'Verbrennen' (Zerstörung) / 'Seelendieb' / 'Schattenblitz' steigt mit abnehmender Gesundheit Eures Ziels an.
Jäger Todeschakram
Wirft ein tödliches Chakram auf Euer aktuelles Ziel, das rasch bis zu 7-mal (50% Angriffskraft) Schattenschaden verursacht.
Jedes Mal, wenn das Chakram einem unterschiedlichen Ziel Schaden zufügt, wird sein Schaden um 15% erhöht und Ihr erzeugt 3 Fokus.
Krieger Banner des Eroberers
Erhebt 2 Minuten lang das Banner der Nekrolords, sodass Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10% erhöht wird und 'Tödlicher Stoß' (Waffen) / 'Wütender Schlag' (Furor) / 'Schildschlag' (Schutz) eine Eurer Fähigkeiten Euch 'Ruhm' gewährt. Das Töten eines Gegners gewährt 2 Stapel von 'Ruhm'.
Wenn Ihr diese Fähigkeit erneut aktiviert, stellt Ihr das Banner auf, was Euch sowie 4 Verbündeten innerhalb von 15 Metern um das Banner 20% maximale Gesundheit und 50% Angriffstempo gewährt. Hält pro Stapel von 'Ruhm' 2 Sekunden Sek. lang an, bis zu 30 Sekunden.
Magier Todesgeboren
Verwandelt Euch für 20 Sekunden in einen mächtigen Skelettmagier.
Während Ihr in der Gestalt des Skelettmagiers seid, treffen Eure Fähigkeiten 'Frostblitz', 'Feuerball' und 'Arkanschlag' bis zu 2 Gegner in der Nähe Eures Ziels und Euer Zauberschaden ist um 10% erhöht.
Mönch Knochenstaubgebräu
Schleudert ein aus den Knochen Eurer Gegner hergestelltes Gebräu auf den Boden, das alle getroffenen Ziele für 10 Sekunden bedeckt. Eure Fähigkeiten haben eine Chance von 15%, sich mit 25% Effektivität ein zweites Mal als Schattenschaden oder Heilung auf das Ziel auszuwirken.
  • Nebelwirker
    'Nebelschwall' heilt alle Ziele, bei denen Euer Knochenstaubgebräu aktiv ist, um zusätzlich (33% Angriffskraft) Gesundheit.
  • Braumeister
    'Tigerklaue' und 'Fasshieb' verringern die Abklingzeiten Eurer Gebräue um zusätzlich 1 Sek., wenn Ihr Gegner trefft, bei denen Euer Knochenstaubgebräu aktiv ist.
  • Windläufer
    'Wirbelnder Kranichtritt' erstattet 1 Chi, wenn Ihr Gegner trefft, bei denen Euer Knochenstaubgebräu aktiv ist.
Paladin Hammer des Bezwingers
Wirft einen Hammer auf Euer Ziel, der (80% Zaubermacht) Schattenschaden verursacht und Euren nächsten Einsatz von
  • Vergeltung
    'Urteil des Templers' ermächtigt, sodass automatisch 'Göttlicher Sturm'
  • Heilig
    'Wort der Herrlichkeit' ermächtigt, sodass automatisch 'Licht der Morgendämmerung'
  • Schutz
    'Wort der Herrlichkeit' ermächtigt, sodass automatisch 'Schild der Rechtschaffenen'
ausgelöst wird.
Priester Unheilige Nova
Eine Explosion dunkler Energie heilt Verbündete innerhalb von 15 Metern um (150% Zaubermach) Gesundheit und infiziert Gegner mit 'Unheilige Transfusion'.
Schamane Urzeitliche Welle
Überzieht Euer Ziel mit einer urzeitlichen Welle, die (65% Zaubermacht + 65% Angriffskraft) Schattenschaden verursacht und einen Gegner mit 'Flammenschock' belegt oder
  • Wiederherstellung
    einen Verbündeten um (65% Zaubermacht + 65% Angriffskraft) Gesundheit heilt und ihn mit 'Springflut' belegt.
  • Elementar & Verstärkung
    einen Verbündeten um (65% Zaubermacht + 65% Angriffskraft) Gesundheit heilt.
Euer nächster Einsatz von
  • Elementar
    'Lavaeruption'
  • Verstärkung
    'Blitzschlag'
  • Wiederherstellung
    'Welle der Heilung'
trifft zusätzlich alle Ziele, die mit Eurem Effekt
  • Elementar
    'Flammenschock'
  • Verstärkung / Wiederherstellung
    'Springflut'
belegt sind.
Schurke Gezackter Knochenstachel
Steckt einen Knochenstachel in das Ziel, der alle 3 Sek. (60% Angriffakraft körperlichen Schaden verursacht, bis das Ziel stirbt.
Wenn Ihr mit 'Gezackter Knochenstachel' angreift, zerbrechen alle Eure aktiven Knochenstacheln und treffen Euer aktuelles Ziel, was den Initialschaden pro Stachel um 100% erhöht.
Todesritter Monströse Gliedmaße
Lässt für 12 eine zusätzliche Gliedmaße wachsen. Diese fügt allen Gegnern in der Nähe alle 2 Sek. (45% Angriffskraft) Schattenschaden zu. Wenn ein Gegner weiter als 8 Meter von Euch entfernt ist, wird er zu Eurer Position gezogen.
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Paktfähigkeiten der Nachtfae

Nachfolgend alle Paktfähigkeiten der Nachtfae im Überblick.

Klasse Paktfähigkeit
Alle Seelenform
Verwandelt Euch in [einen Wyvern] / [einen Greifen] / [einen Hippogryphen] / [einen Wolfsfalken] / [einen gefiederten Drachen] / [einen Wolf] / [einen Elch] / [einen Bären] / [einen Raptor] / [einen Nachtsäbler] / [eine Eulenkatze] / [einen Hirsch] / [eine Drachenschildkröte] / [eine Kobra] / [eine Hyäne] / [einen Tiger] / [einen Löwen] / [einen Kranich] / [eine Terokralle] / [ein Einhorn] / [eine Motte] / [einen Runenhirsch] / [einen Vulpin] und erhöht Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 30%. Ihr könnt 'Seelengestalt' erneut aktivieren, um Euch 10 Meter nach vorn zu teleportieren.
Der Effekt hält 12 Sekunden oder in einem Ruhebereich unbegrenzt lang an.
Dämonenjäger Die Jagd
Stürmt zu einem Gegner, fügt ihm (250% Angriffkraft) Naturschaden zu und macht ihn für 3 Sekunden bewegungsunfähig. Das Ziel wird für 1 Minute markiert, sodass Ihr beim Einsatz von 'Dämonenbiss' und 'Abscheren' gegen dieses Ziel 50% mehr Jähzorn erzeugt.

Ihr könnt 'Die Jagd' alle 30 Sek. erneut aktivieren, um Euch hinter das markierte Ziel zu teleportieren und dabei die Sichtlinie zu ignorieren.
Druide Konvokation der Geister
Ruft die Nachtfae an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sekunden 16 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren.

Dabei setzt Ihr 'Mondfeuer', 'Zorn', 'Nachwachsen', 'Verjüngung', 'Hauen', 'Krallenhieb', 'Schreddern' und 'Eisenfell' bei passenden Zielen in der Nähe ein, wobei Fähigkeiten Eurer aktuellen Spezialisierung bevorzugt werden.
Hexenmeister Seelenfäule
Lässt die Lebenskraft Eures aktuellen Ziels und von bis zu 3 zusätzlichen Zielen in der Nähe verdorren, sodass sie (100% Zaubermacht) Naturschaden im Verlauf von 8 Sekunden erleiden.
Zusätzlich wird 'Blutsauger' gegen alle von Eurer 'Seelenfäule' betroffenen Gegner eingesetzt.
Zehrt beim Einsatz 20% der maximalen Gesundheit auf.
Jäger Arkane Kralle
Beschwört einen wilden Geist am Zielort, der alle gegnerischen Ziele unter ihm für 15 Sekunden mit 'Wildes Mal' belegt.

Während der wilde Geist aktiv ist, ruft jede von Euch gegen ein mit dem wilden Mal belegtes Ziel eingesetzte Fähigkeit eine Geisterbestie, die das Ziel trifft und ihm (45% Angriffskraft) Arkanschaden zufügt.
Krieger Nachbeben der Ahnen
Schmettert mit Eurer Waffe auf den Boden und entfesselt eine Schockwelle, die (220% Angriffskraft) Naturschaden verursacht und bis zu 5 Gegner für 1,5 Sekunden betäubt.
Getroffene Gegner erleiden 12 Sekunden lang alle 2 Sek. (42% Angriffskraft) Naturschaden, der als 6 Wut auf Euch übertragen wird.
Magier Machtverschiebung
Zieht 6 Sekunden lang Kraft aus dem Boden unter Euch und fügt Gegnern innerhalb von 15 Metern alle 1,5 Sek. (60% Zaubermacht) Naturschaden zu.

Während der Kanalisierung werden die Abklingzeiten Eurer Magierfähigkeiten alle 1,5 Sek. um 3 Sek. verringert.
Mönch Faelinienstampfen
Schlägt heftig auf den Boden, um für 30 Sekunden eine Faelinie freizulegen. Verursacht (60% Angriffskraft) Naturschaden [und setzt Gegner mit 'Feuerodem' in Brand] / [und heilt Verbündete mit einem Blitz von 'Essenzborn'] / [ und reißt Chi sowie Energiesphären aus Gegnern].

Während Ihr auf einer Faelinie kämpft, haben Eure Fähigkeiten eine Chance von 10%, die Abklingzeit von 'Faelinienstampfen' abzuschließen.
Paladin Segen der Jahreszeiten
  • Segen des Frühlings
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute und erhöht so ihre hervorgerufene und erhaltene Heilung um 10%.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Herbst.
  • Segen des Sommers
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute, wodurch ihre Angriffe eine hohe Chance haben, (100% der Zaubermacht) heiligen Schaden zu verursachen.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Herbst.
  • Segen des Herbstes
    Segnet Eure Gruppenmitglieder in der Nähe für 1 Minute, wodurch sich ihre Abklingzeiten um 10% schneller erholen.
    Segen der Jahreszeiten: Wird nach Gebrauch zum Winter.
  • Segen des Winters
    Segnet Euch für 1 Minute und verringert so die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern innerhalb von 40 Metern um 20% und ihr Angriffstempo um 10%.
    Segen der Jahreszeiten: Wechselt nach dem Einsatz zum Frühling.
Priester Faesegen

Umgibt Euch mit hilfsbereiten Waldgeistern, sodass Eure nächsten 10 Zaubereinsätze Eurem Ziel je nach gewähltem Zauber helfen.

  • Disziplin
    • , Gedankenschlag: Verringert den erlittenen Schaden eines Verbündeten 15 Sekunden lang um 10%.
    • Machtwort: Schild: Stärkt Euer Ziel mit 2% Mana oder 20% seiner Ressource.
    • Machtwort: Glanz: Verringert die Abklingzeit einer der wichtigsten Fähigkeiten aller Ziele um 3 Sek.
  • Heilig
  • Schatten
    • , Gedankenschlag: Verringert den erlittenen Schaden eines Verbündeten 15 Sekunden lang um 10%.
    • Machtwort: Schild: Stärkt Euer Ziel mit 2% Mana oder 20% seiner Ressource.
    • Leerenblitz: Verringert die Abklingzeiten der wichtigsten Fähigkeiten von bis zu 5 Verbündeten um 3 Sek.
Schamane Sepsis
Finishing-Move, der das Blut eines geschwächten Gegners vergiftet und ihm (12.5% Angriffskraft) Naturschaden im Verlauf von 1 Minute zufügt. Kann nur gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit eingesetzt werden. 'Sepsis' erzeugt 5 Combopunkte und 25 Energie im Verlauf von 5 Sekunden, wenn der Effekt nicht für seine gesamte Dauer anhält.
  • 1 Punkt: (375% Angriffskraft *2) im Verlauf von 8 Sek.
  • 2 Punkte: (375% Angriffskraft *3) im Verlauf von 12 Sek.
  • 3 Punkte: (375% Angriffskraft *4) im Verlauf von 16 Sek.
  • 4 Punkte: (375% Angriffskraft *5)} im Verlauf von 20 Sek.
  • 5 Punkte: (375% Angriffskraft *6) im Verlauf von 24 Sek.
  • 6 Punkte: (375% Angriffskraft *7) im Verlauf von 28 Sek. (Meisterlicher Stratege)
Schurke Sepsis
Todesritter Recht des Todes
(Ersetzt 'Tod und Verfall')

Entzieht allen Gegnern innerhalb des Bereichs Kraft, was 10 Sek. lang ihren verursachten Schaden um 10% verringert und Eure Stärke um 80 erhöht.
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Paktfähigkeiten der Venthyr

Nachfolgend alle Paktfähigkeiten der Venthyr im Überblick.

Klasse Paktfähigkeit
Alle Schattentor
Windet Euch durch die Schatten, um am Zielort zu erscheinen.
Dämonenjäger Sündenhaftes Brandzeichen
Brandmarkt einen Gegner mit dem Zeichen der Venthyr, verringert sein Nahkampf- und Zaubertempo um 30% und fügt ihm im Verlauf von 8 Sekunden (400% Angriffskraft) Schattenschaden zu.
Beim Aktivieren von 'Metamorphose' werden alle Gegner in der Nähe mit 'Sündhaftes Brandzeichen' belegt.
Druide Unersättliche Raserei'
Von Euch eingesetzte Druidenzauber erhöhen 20 Sekunden lang Euren Schaden, Eure Heilung und Euer Tempo um 2%. Dieser Effekt ist stapelbar.
Wenn Ihr 1.5 Sek. lang untätig bleibt, überwältigt die Raserei Euch, verbraucht 3% Eurer Gesundheit pro Stapel, betäubt Euch für 1 und endet dann.
Hexenmeister Drohende Katastrophe
Beschwört eine Wolke chaotischer Anima, die sich auf den anvisierten Gegner zubewegt und Gegnern auf ihrem Weg (100% der Zaubermacht) Schattenschaden zufügt. Wenn die Anima ihr Ziel erreicht, explodiert sie, fügt entweder 'Fluch der Schwäche' oder 'Fluch der Zungen' zu und fügt allen Gegnern in der Nähe über 12 Sek. Schattenschaden (260% der Zauberkraft) zu.
Jäger Schinderschuss
Feuert einen Schuss auf Euren Gegner ab, der ihn bluten lässt und ihm so (250% Angriffskraft) Schattenschaden im Verlauf von 20 Sekunden zufügt. Jedes Mal, wenn 'Schinderschuss' Schaden verursacht, habt Ihr eine Chance von 15%, 'Mal des Schinders' zu erhalten, wodurch Euer nächster Einsatz von 'Tödlicher Schuss' gegen jedes Ziel eingesetzt werden kann, unabhängig von seiner aktueller Gesundheit.
Krieger Verurteilen
Verurteilt einen Gegner dazu, für seine Sünden zu leiden, und fügt ihm bis zu (180% Angriffskraft) Schattenschaden zu. Kann nur gegen Gegner mit über 80% oder unter 20% Gesundheit eingesetzt werden.
Das Primärziel wird geschwächt, was bis zu X Schaden verhindert, den dieses Ziel Euch zufügen würde.
(Waffen & Schutz) Wenn Euer Gegner überlebt, werden 20% der verbrauchten Wut zurückerstattet.
Magier Spiegel der Qual
Beschwört 3 Spiegel, die den Gegner 20 Sekunden lang quälen. Immer wenn das Ziel einen Zauber oder eine Fähigkeit einsetzt, wird ein Spiegel verbraucht, der dem Gegner dabei (75% Zaubermacht) Schattenschaden zufügt und sein Zaubertempo sowie seine Bewegungsgeschwindigkeit um 15% verringert.
Der letzte Spiegel fügt dem Gegner (200% Zaubermacht) Schattenschaden zu, macht ihn 4 Sekunden lang bewegungsunfähig und bringt ihn währenddessen zum Schweigen.
Mönch Faelinienstampfen
Schlägt heftig auf den Boden, um für 30 Sekunden eine Faelinie freizulegen. Verursacht (60% Angriffskraft) Naturschaden
  • Braumeister
    und setzt Gegner mit 'Feuerodem' in Brand
  • Nebelwirker
    und heilt Verbündete mit einem Blitz von 'Essenzborn'
  • Windläufer
    und reißt Chi sowie Energiesphären aus Gegnern
Während Ihr auf einer Faelinie kämpft, haben Eure Fähigkeiten eine Chance von 10%, die Abklingzeit von 'Faelinienstampfen' abzuschließen.
Paladin Ascheweihung
Heiligt das Zielgebiet für 30 Sek. Alle 2 Sek. leidet ein Feind im Bereich (150% Zaubermacht) Schattenschaden und ein Verbündeter im Bereich wird für (160% Zaubermacht) geheilt.
Innerhalb der Ascheweihung könnt Ihr 'Hammer des Zorns' auf jedes Ziel anwenden.
Priester Gedankenspiele
Greift die Gedanken eines Gegners an, fügt ihm Schattenschaden zu und verzerrt seine Wahrnehmung der Wirklichkeit.

Für einen gewissen Zeitraum heilt der nächste Schadenseffekt des Gegners sein Ziel und der nächste Heileffekt verursacht Schaden.
Schamane Kettenernte
Schleudert eine Animawelle auf das Ziel, die auf weitere Ziele in der Nähe überspringt. Fügt bis zu 5 Gegnern (45% Zaubermacht) Schattenschaden zu und heilt bis zu 5 Verbündeten um (120% Zaubermacht) Gesundheit.
Die Abklingzeit von 'Kettenernte' wird pro kritisch getroffenem Ziel um 5 Sek. verringert.
Schurke Abschlachten
Metzelt das Ziel hin und verursacht (100% Angriffskraft) körperlichen Schaden. Die Anima des Ziels vermischt sich mit Eurem tödlichen Gift und bedeckt für die nächsten 5 Min. Eure Waffen.
Metzelgift verursacht Schattenschaden im Verlauf von 12 Sek. und raubt dem Ziel 15% seiner erhaltenen Heilung.
Gewährt 2 Combopunkte.
Todesritter Schwärmender Nebel
Ein dichter Nebel umhüllt Euch für 8 Sekunden und erhöht Euer Ausweichen um 10%.
Fügt Gegnern innerhalb von 10 Metern alle 1 Sek. (20% Angriffskraft) Schattenschaden zu. Jedes Mal, wenn der Effekt Schaden verursacht, erhaltet Ihr 3 Runenmacht, bis zu maximal 15 Runenmacht.
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